Ciao a tutti ragazzi,al ragazzo che ha chiesto di restore,sida dentro spacca artefatti con la pala e spaccagli subito i Borderpost (sono una serie di carte,tipo
Firewild Borderpost) Restore è cosi micidiale perchè queste carte permettono a chi lancia restore di avere 1 o addirittura 0 terre in campo e quindi devasta ogni cosa mantenendo comunque dei mana a terra. Spaccarli significa impedirgli di lanciare un restore potente o di fargliene lanciare uno più debole. La versione di Restore che non ustilizza i Borderpost ma si concentra su un tipo di gioco più lento ma più solido ci da di base meno problemi,la versione con i borderpost invece è ingestibile se non riusciamo a fermarla.
Per chi ha chiesto per la bomba,non mi piace molto. Contro mazzi sciamosi le nostre creature è vero che seppur più grosse possono essere chumpbloccate ma abbiamo i rancore di main che rende inutili i blocchi. Contro affo e aura possiamo usare spacca artefatti/incantesimi mentre contro elfi abbiamo le pseudo-rimozioni per eliminare i pezzi fondamentali del loro esercito,contro merfolk è inutile
infine vorrei proporvi quella che per me è la versione 2.0 di questo bellissimo mazzo:
x1
Treetop Villagex1
Oran-Rief, Il Boscovastox19
Forestax4
Birds of Paradisex4
Wasteland Viperx1
Draghetto di Uktabix1
Ulvenwald Trackerx4
Melma Mangiacarognex4
Erede delle Terre selvaggex4
Leatherback Balothx1
Giumenta di Legnox1
Anziano di Selva Tetrax1
Garruk WildSpeakerx1
Wolfbriar Elementalx4
Rancorx4
Viticci di Boscovastox4
Pit Fightx1
Arco di NyleaPassiamo alle spiegazioni:
Treetop Village e
Oran-Rief, Il Boscovasto sono le nostre terre utility,treetop aiuta contro counter e fa board (ha travolgere,quindi va a braccetto con l'arco e la vipera) mentre oran ingrossa le nostre creature ma grazie agli uccelli del paradiso possiamo farlo in maniera più agile rallentandoci di meno,ottima infine,la sinergia con garruk. Giochiamo solo 19 foreste per un totale di 21 terre e non 22/23 perchè abbiamo gli uccellini e meno carte che tendono a sfruttare i nostri mana in eccesso
Noterete immediatamente la presenza dei
Birds of Paradise e vi domanderete: "Ma che ci fanno qui? A noi serve essere aggressivi fin dai primi turni,questa carta non ci è di aiuto nella race e in late è un pessimo top deck!" Vi rispondo che anche io la pensavo cosi ma poi quando li ho provati ho cambiato totalmente idea,mai in un mazzo come questo i birds sono valorizzati. Elenchiamo cosa possono fare;
- Aiutano a calare di secondo
Leatherback Baloth e nel caso
Draghetto di Uktabi- Grazie al mana rampato possiamo permetterci più facilmente di usare
Pit Fight,inoltre anche attivare tutti i costi di mana di abilità risulta più facile
- Ci permette di pagare in modo più agile il costo della
Giumenta di Legno- Magari lo vedete come un inerme uccellino ma con 4 rancori e 4 viticci questo uccellino proprio grazie al fatto che sia evasivo può diventare uno dei migliori bittanti a sorpresa a nostra disposizione,distruggere un oppo con un uccellino 8/9 con due viticci sopra è qualcosa di veramente appagante.
- Può diventare una rimozione volante grazie alla vipera e ai viticci che lo rendono un ottimo bersaglio di combat trick
- Se tutto ci va male e semplicemente chumpblocca anche loro sono nutrimento per la melma
Ora detto cosi potrà comunque continuare a suonare strano ma provateli e vedrete.
Altra carta che nei reparti cc1 non si vede mai è lei,la
Wasteland Viper. La Viper oltre ad essere un deterrente i primi turni contro mazzi più aggressivi di noi o contro i migliori manzi avversari permette di fare varie cose;
- Far diventare una qualsiasi nostra creature una letale rimozione in fase di combat
- evitare che in fase di combat i bolt avversari
- Va in sinergia perfetta con rancore dandoci la possibilità di infliggere ancora più danni con una delle nostre creature,lei stessa se ha rancore sopra farà sempre passare almeno 2 danni,se poi viene ulteriormente potenziata...
- In attacco è sempre una mina vagante,un po' come gli uccelli,loro sono mine perchè evasivi,la vipera lo è perchè chiunque la blocca se ne va al cimitero con lei,se l'oppo la lascia passare per paura di perdere un pezzo i nostri viticci potranno fargli del male
- Altro delizioso nutrimento per la melma
Da notare che entrambi questi drop a 1 hanno un valore molto più strategico e sono un nutrimento di qualità superiore rispetto
Experiment one e
Driade militante e se finiscono al cimitero anche se non avranno strappato dei danni iniziali avranno accelerato/ucciso sicuramente un pezzo dell'oppo,entrambe le cose in una partita possono servire molto di più,anche in fasi più avanzate dello scontro dove un 1/1 da evolvere una una semplice 2/1 non fanno tanto la differenza. Quindi si perde esplosività ma si guadagnano più trick e velocità nel mana.
Il
Draghetto di Uktabi è una mono-copia che a me piace paragonare ad una granata,non va ovviamente utilizzata solo per sparare 2 danni in faccia a inizio partita e stop (se abbiamo calato prima un bird invece possiamo anche calarla se non abbiamo di meglio) ma in late,quando abbiamo mana da buttare e magari qualche potenziamento da utilizzare può strappare molti danni,di terzo turno fare lui più un viticcio e sparare 6 danni in faccia+altri 2 probabili dopo se non lo seccano da soddisfazioni,in late inoltre il suo ruolo è quello di tranciare gli ultimi punti vita avversari,anche rancore piace molto a questa visto che porta spesso i suoi danni pieni a casa grazie all'evasività. Abbiamo quindi un totale di 5 drop evasivi per il momento. Rimane l'ultimo drop creatura a cc1...
Ulvenwald Tracker! Non è da sottovalutare in una build simile,grazie di base a ben 8 creature con tocco letale e i nostri ciccioni può fare macelli se non viene rimosso,ci piace vederlo in late ovviamente ma anche in early con dei drop a terra con tocco letale diventa molto pericoloso. Lui effettivamente è l'unico drop a cc1 che se ne starà nelle retrovie e non parteciperà in alcun modo alla race favorendo invece il supporto nel togliere di mezzo le minacce chiave dell'avversario,ci sta.
Abbiamo detto addio alla
Driade militante,chi mettiamo al suo posto per avere di main un po' di sano hate per i cimiteri? Esatto,la
Melma mangiacarogne. Fa di tutto,punti vita,hate per il cimitero,parafulmine per rimozioni,possibile ciccione e devastatore di molti mazzi combo con i cimiteri,mi sembra che rispetto la driade sia molto più di valore non trovate? E il suo fidato compagno,
Erede delle Terre selvagge. Questa è una carta che non solo sa il fatto suo in combattimento ma va a braccetto con rancore in tutti i sensi (travolgere+tocco letale=botte da orbi) e i cicci del mazzo,un drop a cc2 che magari è meno aggressivo e resistente di un
Geist dalle Radici Strangolanti e magari meno forzuto di un
Kalonian Tusker ma può abbattere chiunque e può fare potenzialmente molti più danni se supportato da rancore o l'ultimate di Garruk.
Passiamo alle creature cc3,
Leatherback Baloth,non penso ci siano bisogno di spiegazioni,calarlo di secondo è una goduria poi,il x1
Anziano di Selva Tetra ci aiuta a valorizzare i mana in eccesso e si protegge bene da solo,solo uno perchè comunque non montiamo solo basiche e avendo gli uccellini non vogliamo ritrovarcelo in mano di primo,anche se comunque calato di secondo non è una brutta giocata,l'oppo non riuscirà a toglierlo facilmente e lui ogni turno diventerà una minaccia sempre maggiore...
e si passa ai cc4,la
Giumenta di Legno è la versione adulta del draghetto,quando scende in campo se non viene rimosso sono 5 botte assicurate,è il nostro criptico dei selvaggi,tappa tutto e piglialo a botte per 5 danni (o più se abbiamo ancora mana) Come per il draghetto calarlo immediatamente di solito non è una mossa saggia,si preferisce usarlo come finisher o quando possiamo permetterci di farlo rimanere in campo. Passiamo ora a quello che è il mio freeslot nel reparto creature/plane,
Wolfbriar Elemental. E' una carta che come per l'anziano valorizza il nostro mana riempiendo il campo di lupi 2/2,ottimo per ripartire dopo wratta,succulento se in campo abbiamo già l'arco di nylea,può essere sostituito tranquillamente con un
Hunter's Insight che tengo nel mayboard,un secondo anziano,un
Dismember o un
Beast Within,queste sono solo alcune delle possibili opzioni ovviamente!
Unico plane del mazzo e a suo agio,
Garruk WildSpeaker. Agisce come quinta fonte virtuale di ramp,popolo il board e la sua facile ultimate spesso significa game,spendo due parole anche per
Garruk, Primal Hunter,più costoso,popola meglio il board,ci fa pescare (ma non subito dopo wratta) e la sua ultimante è più un overkill rispetto a quella del wildspeaker che in minor tempo impatta meglio il board e la situazione,io ho preferito lui,voi potete ovviamente scegliere,dell'altro a cc6 non ne parlo proprio,troppo costoso.
Passiamo infine alle magie
Non penso ci siano bisogno di spiegazioni su
Rancor e sui
Viticci di Boscovasto,faccio notare solo che grazie a creature come gli uccelli,il draghetto,la giumenta e le creature con tocco letale queste 8 carte aumentano il loro valore in maniera esponenziale nelle infinite situazioni che possono capitarvi di giocare. Al mazzo mancavano vere e proprie rimozioni,si tamponava con beast ma si regalando un 3/3 all'oppo e un costo non molto solido,con dismember ma sacrificando punti vita preziosi o con
Prey Upon che seppur ha un ottimo costo è sorcery,
Pit Fight oltre ad avere adesso un costo più abbordabile grazie a garruk e i bird è anche istant,non regala nulla all'oppo e non ci fa perdere punti vita e risulta tremendamente più forte grazie alla presenza delle creature con tocco letale.
L'
Arco di Nylea infine è il mio freeslot nel reparto non creature/plane è inserito per supportare la nostra voglia di riuscire a far attaccare un ciccione con travolgere e tocco letale,ci da punti vita,ingrossa le creature e le rende letali (si,anche i tanto inutili uccellini), andando a sfruttare meglio i mana nel late,ha un impatto sia immediato sul board e acquista ancora più valore in late,cosa vogliamo di più?
Bene,la mia analisi è finita,spero che possa darvi nuovi spunti
Alla prossima!