Innanzitutto grazie infinte per i consigli. Sono forse arrivato a delle conclusioni. però andiamo con ordine, in base agli argomenti trattati:
Creeping tar pitSapevo sarebbbe stata notata la sua assenza. Prima di tutto sottolineo che non la giocavo soprattutto per supportare
Blood Moon. Inoltre, mi spiace ma motivazioni come " dentro fisso perché è troppo forte!!", non riescono a convincermi.
Tra le spiegazioni proposte da Alex22milito, l'unica veramente ragionevole è quella che metterebbe pressione su liliana. c'è un piccolo problema però: andrei tapped out senza riuscire a risolvere minaccia (liliana andrebbe a 1) e con la contreta possibilità di beccarmi un'altra minaccia GROSSA sui denti.
Ti vorrei far notare soprattutto che una motivazione per cui mi hai scartato
Sunken Hollow, scarterebbe la Pit:
entrerà tappata nei primi turni che sono quelli fondamentali in modern
Non mi soddisfa. sono un mazzo prevalentemente control, che non vuole quasi mai tapparsi nel suo turno (idem per
Pia and kiran nalaar, nonostante il 3x1).
Sono veramente poche le volte che non sento la necessità di stare open (si parla solo di topdeck sfigati). negli altri casi voglio avere la possibilità di fare giocate come "snap-criptico" senza problemi. Sostanzialmente sono più le volte che mi trovo in difficoltà con la Creeping tar pit (tipo monoterra il primo turno) che l'effettivo vantaggio datomi in lategame. la vedo bene in una versione più midrange come quella con i Jace.
sunken hollow invece, dal canto suo, risolve un mucchio di problemi, soprattutto in MU brutti come quelli contro jund, burn o aggro in generale. questo è un mazzo che non ha troppi problemi a sfetchare per mono swamp; anzi lo faccio spesso. E un'isola, con questa struttura di mazzo, la vedo molto spesso nei primi turni. Posso assicurare che è una manna dal cielo, e sono veramente tante le volte in cui sono contento di sfetcharla e non perdere vite preziose.
Aggiungo infine che ovviamente non la gioco mai nei prima del 4° turno (a meno che non la peschi per sfiga). Consiglio il suo test in 1x
Cricca VendilionMi è sempre piaciuta il suo utilizzo in MonoX in main. e come detto, il problema consta nel decidere cosa togliere.
Il mono
Dispel è meraviglioso, e assicuro che non c'è stata 1 sola volta che mi sia pentito di averlo pescato in G1. Nemmeno in late game contro Jund. un esempio al volo, è la possibilità di proteggere tasigur da PTE. INTOCCABILE
Ragionamento perfetto per
Ordine Criptico. Hai ragione: Nella versione control il 3x è imprescindibile.
La Mono
Elettrolisi che solitamente fa 2x1, e spesso diventa un 3x1 è veramente sgrava. Sento molte volte la sua mancanza. difficile da togliere.
Remand, carta da mazzo Tempo, che permette però di fare Timewalk in T2/T3/T4. purtroppo di counter a cc2 ne abbiamo pochi, e spesso sentiamo la loro necessità. Ammetto però che, nonostante si cicli, non sempre sono felice di vederla. Si potrebbe provare a tagliarne via 1 per cricca, oppure entrambe inserendo il 3° leak.
Side
Ho fatto esattamente i tuoi stessi ragionamenti, che mi hanno portato a tagliare fuori le 2
Blood Moon. E a quanto pare l'inserimento dei 3 fulminator mage sembra la risposta migliore che possiamo permetterci. Ma a questa carta si presentano troppi "se".
- Jund: fa fuori manland e può dar problemi alla manabase. vero. ma non è risolutiva contro jund. non sposta il game. e alla fine farei 1x1 a velocità sorcery.
- Amulet: "se non parte troppo forte, è utile". Giustissimo, ma... Meh. Non mi convince come approccio!
- Tron: "è forte, ma anche se vedi la side è una remata". Assolutamente vero.
In pratica abbiamo 3x in side di una carta, che contro i "principali archetipi" che sto valutando, non si comporta al meglio. Ciò non va bene!
Perciò sto seriamente valutando di abbandonare del tutto il land denial, inserire una o due minacce in + per jund, tipo
wurmcoil e giocarmela in questi termini, lasciando da parte Tron e Amulet.
Ashiok, Nightmare Weaver contro midrange e control è forte: è una minaccia grossa a CC3 per cui l'oppo deve trovare risposta e sprecare risorse. nel peggiore dei casi è un PW a 5 che fa macinare e costringe l'oppo a virare un attacco su di lui. Consiglio il testing.
Grim lavamancer, fatta in T1, ti porta a casa la partita contro Aggro da sola. O perchè fa un vantaggio maggiore di quello di un sweeper, o perchè ti da il tempo di impostare il controllo sul board.
Per
quanto riguarda la side Fulminator Mage + Kolaghan's Command credo sia il piano migliore per contrastare sia Tron che Jund
Mtz88 riusciresti a dirmi la tua visione di Fulminator mage contro Jund? Spiegarmi come mai la vedi così risolutiva?
A questo punto le opzioni sono:
- lasciare 2 cricche di side, aggiungere 1 wurmcoil e 1 altra carta (ad esempio un removal stile
dreadbore), abbandonando il piano land denial
- spostare 1 cricca di main al posto di 1 remand, e riempire i 3 spazi vuoti con 3
fulminator mageCosa ne pensate?
Cris
PS: non riesco a trovare alcun modo per mostrarvi la tabella che mostra come affrontare tutti i vari archetipi. avete qualche modo da suggerirmi per farvela arrivare?