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[BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda Milziade » 1 set '15, 12:49

Scherzi a parte, se si riesce ad usare risveglio su terre resistenti (indistruttibili o evasive) non la vedrei affatto male.
Se avessimo una simil roccaforte di darksteel io giocherei sulle sinergie di risveglio.


Considera che Darksteel Citadel+Ensoul Artifact + 4 segnalini di Risveglio = Creatura Terra Artefatto 9/9 Indistruttibile... :o_0:
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda jack lotus » 1 set '15, 13:38

Milziade ha scritto:
Scherzi a parte, se si riesce ad usare risveglio su terre resistenti (indistruttibili o evasive) non la vedrei affatto male.
Se avessimo una simil roccaforte di darksteel io giocherei sulle sinergie di risveglio.


Considera che Darksteel Citadel+Ensoul Artifact + 4 segnalini di Risveglio = Creatura Terra Artefatto 9/9 Indistruttibile... :o_0:

considera piuttosto che Ensoul Artifact e Darksteel Citadel (se non la ristampano) non ci saranno quando arriverà "risveglio"
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda Sting » 1 set '15, 14:16

Esatto, io stavo pensando più a una ristampa funzionale o a una terra simile con attivazione con costo di mana o simile.
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda il meglio emilio » 1 set '15, 17:01

Milziade ha scritto:Considera che Darksteel Citadel+Ensoul Artifact + 4 segnalini di Risveglio = Creatura Terra Artefatto 9/9 Indistruttibile... :o_0:


Se hai Citadel+Ensoul, inizia a pestare dal turno 2 con il tuo bel 5/5 e se arrivi al turno 7 e la prima cosa che vuoi fare è giocare sta schifezza, stai sbagliando qualcosa.
Finiamola di esaltare questo obbrobrio per fare favore, è imbarazzante.
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda Vexac » 1 set '15, 17:18

il meglio emilio ha scritto:Finiamola di esaltare questo obbrobrio per fare favore, è imbarazzante.


Fortuna che questa carta è un obbrobrio, eh :lol:
A meno della scomparsa dei mazzi midrange/control con il nero, oserei dire che è la migliore carta del set stampata finora. Di per sè Awaken come meccanica è davvero forte, e ancora di più se la piazziamo su una carta che fa 1x1 (molto versatile tra l'altro, tra creature e viandanti).
Di base avremo un 1x1 per 3 mana, cosa che Hero's Downfall (7€ di rimozione giocata solo in Standard, per intenderci) ha fatto per 1 anno e mezzo. Pagando qualche mana in più otteniamo anche un 4/4, e probabilmente ci andava bene anche fosse stato un 2/2.


Ruinous Path :5: :B: :B:
Creature - Elemental

When Ruinous Path enters the battlefield, destroy target
creature or planeswalker.

Evoke :1: :B: :B:

4/4


Se fosse così la giocheresti? :D
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda Legolax » 1 set '15, 17:30

Vexac ha scritto:Se fosse così la giocheresti?


Se ci fossero effetti blinkanti in Standard in futuro, giuro di sì. XD

Comunque è un Hero's Downfall a velocità Sorcery. E guardacaso Downfall ruota fuori. Io a questa un pensierino ce la farei.
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda il meglio emilio » 1 set '15, 19:20

Vexac ha scritto:
Ruinous Path :5: :B: :B:
Creature - Elemental

When Ruinous Path enters the battlefield, destroy target
creature or planeswalker.

Evoke :1: :B: :B:

4/4


Se fosse così la giocheresti? :D


No grazie, versioni scarse di dark hatchling e shriekmaw non mi servono. Se ci aggiungi pure che ti rendono una terra vulnerabile, mi servono ancora meno.
Poi si, se questo sarà l'unico removal presente in standard è ovvio che verrà giocato, ma non vuol dire che sia una carta buona. Appena esce la prima fetecchia spaccacreature in Oath of the Gatewatch o nel prossimo blocco.
Si, hero's downfall era bello bello e, guarda un po', era anche istant. Uno spot removal sorcery è inguardabile, il paragone è più calzante con dreadbore che con downfall
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda xXMarco » 1 set '15, 19:32

Esatto il pragagone è con dradbore, però questa carta è peggiore perchè costa 3 alla fine, anche se, contando che come midrange ci sarà abzan, meglio che non abbia costo rosso

L' altro effetti pr me fà schifo a costo 7 per control come il fatto di essere socery

Cioè il discorso è che per control è brutta come carte, si può usare al massimo in un paio di copie e diventa una carta un poì quando già si è a partita un po' avanzata.
Al contrario mazzi tipo abzan la possono sfruttare tantissimo, visto che comunque non hanno giocate da fare tipo "sto open per counter, ma se non fai nulla faccio rimozione", il fatto di esser socery per questi deck è un svantaggio MOLTO MOLTO ridotto
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda Hot Rats » 1 set '15, 19:35

Comunque il ragionamento ''una mia landa è vulnerabile'' non credo sia valido, in quanto con 7 lande te ne strafreghi che una sia vulnerabile ;^^
No, infatti questa NON è una carta da control ma da midrange; control non può rimuovere a velocità sorcery ( a meno che non sia una wratta ).
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Re: [BFZ] Sentiero della Sventura / Ruinous Path

Messaggioda Sting » 2 set '15, 10:34

A mio modo di vedere i motivi per cui questa carta può vedere gioco sono i seguenti:

- Rotazione del blocco Theros e M15
La rotazione del blocco Theros ci toglierà carte del calibro di hero's downfall ed insieme all'uscita di anche M15 lasceranno un "buco" di quasi 800 carte che dovrà essere riempito dalla nuova Zendikar e dalla successiva espansione.
Subito dopo la rotazione perderemo Colpo di Fulmine, Morbo Avvizzente, caduta dell'eroe, Collera degli Dei, Ravvivare le Fiamme, Elspeth, Campionessa del Sole e così via (ed ho solamente scritto quelle che possono uccidere x/3 o superiori, in quanto tutte le carte che conosciamo al momento con risveglio partono con risveglio 3).
Questo vuol dire una conseguente lacuna nel nuovo standard di molte delle carte che hanno definito il formato fino a quel momento.
Quindi il vuoto lasciato da queste rimozioni dovrà essere nuovamente riempito in qualche modo.

- Le rimozioni già presenti nel formato non sono ottimali
Molte delle rimozioni singole presenti nel nuovo standard non saranno in grado di uccidere le terre se animate.
Questo perché le terre sono incolori e carte come Prezzo Definitivo (o Talismano Sultai o il ciclo di hate specifico per il colore come Ferita Autoinflitta & co) non può distruggerle oppure non possono essere scelte da carte che dicono "non terra" come Fine Assoluta o essere rimbalzate da carte come disperdere ad esempio.
Mentre altre, tipo Arrostire o Invocazione della Lingua Corrotta, possono farlo in alcune condizioni (ovvero non deve volare o deve essere l'unica creatura che controlliamo)

- Usciamo da un blocco con metamorfosi ed essere incolori può portare dei vantaggi (come anche degli svantaggi, ipotizzo) in Zendikar.
Ad esempio una carta come Tomba dello Spirito Drago potrebbe essere sinergica con gli eldrazi e le terre rianimate.
Ad esempio le terre animate possono interagire bene con gli eldrazi che danno effetti aggiuntivi alle creature incolore.
Ad esempio, possono stampare terre con particolari bonus in modo che sia più "conveniente" utilizzarle come target di risveglio

- Non siamo obbligati a lanciarli sempre per il costo di risveglio
Con questo voglio dire che risveglio è un bonus fornita dalla magia.
Non vuol dire che deve per forza essere utilizzato sempre ma solamente se lo riteniamo necessario/conveniente.
Ad esempio nelle fasi iniziali della partita la usiamo come una brutta caduta dell'eroe (non nego questo) ma nel late game ci dà sia una removal che una creatura con rapidità per poter chiudere la partita.

- il meta potrebbe rallentarsi e portare a situazioni di stallo
Avere accesso a tutti gli eldrazi incolori in ogni singolo mazzo potrebbe portare al rallentamento generale del meta (se questi eldrazi sono abbastanza validi) e quindi le carte con "Kicker" o con possibili effetti aggiuntivi possono diventare estremamente importanti nel nuovo meta in quanto possono favorirci nelle partite di attrito.

- rendono più solidi i mazzi con terraferma
Potenzialmente potremmo giocare un maggiore numero di terre in un mazzo terraferma in modo da sfruttarne al massimo gli effetti positivi.
Giocare molte terre potrebbe portare il flood del nostro campo di battaglia ed "peggiorare" le nostre pescate avere una carta che sostanzialmente funziona da rimozione e "creatura" al tempo stesso è un ottimo investimento per il mana in eccesso ed sostanzialmente aggiunge ancora una maggiore utilità alle terre.

- gli effetti solo cumulabili
Possiamo bersagliare la stessa terra con tutte le carte con risveglio che giochiamo nel corso della partita e continuare ad aggiungere segnalini solo a quella terra/creatura in modo da rischiare solamente una terra e non subire un' armageddon delle nostre terre.
Se invece avessero impostato un valore specifico come i zendikon (tipo wind zendikon) sarebbe stato inutile cercare di cumularli.

Non dico che carte simili devono essere assolutamente giocati in 4 copie in ogni mazzo ma dico che potrebbero essere dei buoni inserimenti in specifici mazzi midrange o tapout control in 2-3 copie.
Se ci sono abbastanza istantanei con risveglio e magari terre "resistenti" o evasive, potrebbero fare la loro comparsa anche in mazzi puramente control.
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