4 Faerie Miscreant
4 Zephyr Sprite
4 Spellstutter Sprite
4 Quickling
4 Ninja of the Deep Hours
3 Mistblade Shinobi
3 Pestermite
4 Mistbind Clique
3 Dismember
1 Dispel
2 Familiar's Ruse
2 Spell Snare
10 Island
4 Ghost Quarter
4 Secluded Glen
3 Drowned Catacomb
1 Faerie Conclave
SB: 2 Pithing Needle
SB: 3 Ratchet Bomb
SB: 1 Dismember
SB: 1 Dispel
SB: 1 Flashfreeze
SB: 2 Hibernation
SB: 2 Negate
SB: 3 Surgical Extraction
4 Zephyr Sprite
4 Spellstutter Sprite
4 Quickling
4 Ninja of the Deep Hours
3 Mistblade Shinobi
3 Pestermite
4 Mistbind Clique
3 Dismember
1 Dispel
2 Familiar's Ruse
2 Spell Snare
10 Island
4 Ghost Quarter
4 Secluded Glen
3 Drowned Catacomb
1 Faerie Conclave
SB: 2 Pithing Needle
SB: 3 Ratchet Bomb
SB: 1 Dismember
SB: 1 Dispel
SB: 1 Flashfreeze
SB: 2 Hibernation
SB: 2 Negate
SB: 3 Surgical Extraction
Analizziamo in dettaglio tutte le scelte:
- 8 drop a , indispensabili per riuscire ad utilizzare al meglio una Spellstutter Sprite al secondo turno.
- Considerando anche Familiar's Ruse, sono presenti 13 potenziali bouncers che ci permettono di riutilizzare l'ETB effect o il Ninjutsu effect delle nostre creature per fare vantaggio carte e controllare le giocate dell'avversario.
- Chiudono il parco creature 3 Pestermite e 4 Mistbind Clique: considerando che sia la Vendilion Clique che la Sower of Temptation sono fuori budget al momento, la pulce e la mistblind sono secondo me le uniche due opzioni valide per riuscire ad impostare una race quantomeno decente e nel contempo rallentare il gioco dell'avversario. Con 23 spiritelli totali, la Mistbind Clique avrà quasi sempre una preda di cui cibarsi, oltre ad essere in grado di generare succosi tricks quando lascia il campo di battaglia se viene "pitchata" una Faerie Miscreant, una Spellstutter Sprite o una Quickling.
- Per quanto riguarda le spells, i 3 Dismember imho sono obbligatori alla luce dell'attuale meta, il resto sono counters intelligenti e polivalenti.
- Grandi assenti nella manabase sono le Mutavault, sia per questioni di prezzo sia per fare spazio ai Ghost Quarter, che migliorano match up decisamente ostici come Tron, Scapeshift e Amulet Bloom fin dal game 1; Ghost Quarter è stato preferito alla Tectonic Edge, poiché dà la possibilità di arginare subito le minacce per cui è stato inserito (spaccare il trono di terzo oppure eliminare istantaneamente lande fastidiose come Inkmoth Nexus o Cavern of Souls. Secluded Glen e Drowned Catacomb ci aiutano a castare i Dismember a cuor leggero e ad evitare di morire da Boil o Choke.
- Rispetto alla sideboard, le scelte più insolite sono i due Pithing Needle e le Surgical Extraction: i needle hanno preso il posto degli Hurkyl's Recall in quanto quest'ultimi li trovo poco versatili e non così incisivi contro Affinity; le surgical invece hanno rimpiazzato le Relic of Progenitus poiché, scegliendo il giusto bersaglio, possono veramente ribaltare match up difficili come quelli che ho citato prima.
Alcune considerazioni generali:
Il mazzo non è semplice da pilotare, ogni scelta va sempre ponderata con cura altrimenti si paga veramente cara; non è né un control puro e né un aggro, la strategia di base consiste nel rosicchiare punto vita su punto vita all'avversario facendo giocate che progressivamente ci portano sia ad acquisire vantaggio carte che un discreto controllo del board; infine, i punti deboli principali che presenta sono l'avere pessimi top deck e una race poco incisiva, perciò è sempre bene valutare con attenzione quale pezzo rimbalzare, quanto mana tenersi open e il timing delle giocate.
Spero che vi abbia un minimo incuriosito, provate a testarlo perché è un mazzo con dei tricks molto belli e soprattutto soggetto a diversi cambiamenti. Attendo le vostre impressioni