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[Modern Sviluppo] Ghostway

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 3 lug '15, 12:44

Personalmente non ti suggerirei i crumiri della cucina, in questa versione. E la melma acida, seppure sbroccata quando entra in campo a ripetizione, mi è sempre sembrata troppo lenta per via del suo enorme costo di mana ... come ripeto sempre, io a 5 mana voglio vincere o ribaltare una partita che mi stà andando male. Inoltre 3 serpente mistico mi sembrano troppi.
Suggerirei invece di aumentare le immagine fantasma, sempre utili in ogni match ed agili, e portare a due copie la seminatrice di tentazioni. Oltre che togliere un Muro per il 4, fondamentale, PtE.
Però non avresti più modo di gestire artefatti ed incantesimi, e di guadagnare vite: metterei un quasali pridemage ed un missionario solitario o gerarca lossodonte o guardiano degli squarci aviano
In sostanza:
-2 crumiri
-1 melma
-1 serpente mistico
-1 muro di radici
+1 seminatrice di tentazioni
+1 immagine fantasma
+1 quasali pridemage
+1 missionario solitario/gerarca lossodonte
+1 pat to exile

In più ti segnalo due tech molto simpatiche dignitario corno di pietra e lavinia del decimo
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda kabloom » 24 lug '15, 14:42

buongiorno a tutti!
dopo varie peripezie in ormai circa due anni che gioco mi sono trovato avanti un dubbio esistenziale:
ho montato vari mazzi, dai combo ai controlloni, aggro puri, tempo spinti, di tutto.
però negli ultimi tempi quasi tutti i mazzi mi annoiano.
la soluzione è stato questo mazzo assurdo, che per girare deve avere saturno allineato con marte, che ti si può accartocciare in mano quando al topdeck peschi oracolo che ti fa pescare oracolo che ti fa pescare witness che riprende la corda che prende restoration che rimbalza witness che riprende ghostway che poi ti becchi elettrolisi +fulmine e tanti saluti.
QUESTO MAZZO E' STUPENDO! veramente tanti i complimenti a tutti voi, che come me ormai, vi siete innamorati di questo archetipo, sviluppandolo e rtendendolo competitivo!
andiamo subito a fare le presentazioni, ovvero proponednovi la versione che gioco : Bant ( più divertente, emozionante e "plasmabile" :ha così tanto potenziale e slot aperti che sono quasi sicuro che continuando a testare e a modificare la monocopia quì e lì passerò molto tempo ad amare questo archetipo)
Spoiler:
4 Birds of Paradise
4 Coiling Oracle
4 Eternal Witness
4 Restoration Angel
2 Wall of Roots
1 Acidic Slime
1 Mystic Snake
1 Glen Elendra Archmage
1 Lavinia of the Tenth
1 Loxodon Hierarch
1 Magus of the Disk
1 Reveillark
1 Wood Elves
3 Ghostway
4 Chord of Calling
4 Path to Exile
4 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Temple Garden
1 Breeding Pool
1 Hallowed Fountain
1 Sunpetal Grove
4 Forest
3 Plains
3 Island

//Sideboard
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 1 Deprive
SB: 1 Scavenging Ooze
SB: 1 Qasali Pridemage
SB: 1 Loaming Shaman
SB: 1 Eidolon of Rhetoric
SB: 1 Aven Mindcensor
SB: 1 Linvala, Keeper of Silence
SB: 2 Autumn's Veil
SB: 1 Guttural Response
SB: 1 Kira, Great Glass-Spinner
SB: 1 Vendilion Clique
SB: 1 Lyev Skyknight

è praticamente la stessa lista bant che avete proposto nel primer, ho deciso di usare questa per avere qualcosa di "standard" da cui partire e innanzitutto imparare a giocare l'archetipo.
il "problema della coperta corta" l'ho sentito anche io fin dai primi test : lo avevo preso in mano circa un anno fa, poi l'ho ripreso sei mesi fa, e adesso lo sto riprovando,
in circa 3 giorni di test ( con praticamente 10 ore dedicate a testare in real e su coka ) ho avuto il problema, o apri mani iniziali atomiche con una buona successione di accellerini, una spell chiave e un motore di vantaggio, oppure hai solo una \due di queste tre e devi remare, remare, remare, stavo pensando:
non converrebbe focalizzarsi sull'avere una curva di mana perfetta andando a sacrificare un po' di trick del mazzo?
ad esempio, ieri, giocando in real contro un amico che gioca grixis control e abzan control ( abzan control sarebbe un normale junk, che sacrifica le melme mangiacarogne maindeck per aggiungere scartini e removal)
ho notato che una carta che avrei sempre voluto vedere è il famiglio del giudice :
ci porta a otto i drop a uno, e rispettare la regola degli otto starter è sempre comoda, ci da la possibilità di fare corde a x3-4 prima e in maniera più solida, visto che per quanto riguarda corda è equivalente a un boppino ed è utilissima per fare corda e neutralizzare, un removal fastidioso ( quante volte a cinque mana l'avversario ci propone rhino rimanendo stappato per quel path in risposta a ghostway?
uno fa corda a 4 mana , oppure avendolo già per terra si rallentano le giocate avversarie, quindi ho voluto cercare su un database le creature a cmc uno che ci vadano a velocizzare
( giocare 6-8 manadork a costo uno credo sia bruttto, per paura di topdeckarli in fase avanzata del gioco, ma tanto noi l'unca cosa che veramente vogliamo tirare a costo alto, e che vogliamo fare subito è una corda x3 subito per witness, o x4 contro combo per venser, glenn elendra o mystic snake contro combo etc.)
e ho trovato, oltre al famiglio del giudice che secondo me potrebbe saperne in un meta combo-control,
fedele di sidisi in un meta aggro fa amle, visto che para molte creature, può sacrificare se stessa per fare unsummon, può essere presa di corda per mettere i bastoni a twin, è utilissima per riciclare i bop quando si fa ghostway etc.
spiritello furfante o saggio di epityr sono possibili motori di vantaggio o di cantrip,

la mia domanda è: avete già considerato questa possibilità? alla fine ok, in un topdeck avanzato probabilmente prendere un saggio di epityr o un famiglio del giudice potrebbe essere inutile, però potrebbe aumentare la possibilità di aprire mani solide e di inganare bene nel midgame, dove il mazzo splende, mangiandosi tutti i midrange ( il vantaggio che fa questo mazzo, omg :lol: :lol: :lol:
a cosa rinunciamo? dove troviamo 4 slot?
io stavo pensando di rinunciare a un path to exile ( muovendolo in side ) e un restoration, che spesso ho trovato essere superfluo averne troppi, altri due slottini?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda i0i » 24 lug '15, 19:33

Bravo che uppi il topic.

Io st(av)o testando una lista Bant Ghostwayless con in sua alternativa Cloudshift al fine di aumentare la resa di Mystic Snake, questa scelta comporta in realtà un indirizzo molto più Control al mazzo, come carte singole secondo me puoi pensare a:
Venser, Shaper Savant, carta che aiuta in moltissime situazioni, mi ha salvato più volte nei test online.
Seminatrice di Tentazioni, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, castabile solo di corda se si vuole un piano più combo, Immagine fantasma potrebbe essere una idea per un Ghostway, Profaner of the Dead da testare, magari di side contro pedine, o anche di main castabile flash per sacrificare una nostra creatura che sta per essere fatta fuori.

Io considero fortissimi i wall of roots, paranti e piu 2 per la corda, consiglio il 4x.
"Mentre morivo, mi rallegrai perché presto avrei rivisto la mia famiglia. Mi risvegliai tuttavia sul campo di battaglia. Ancora a Kamigawa. Ancora all'inferno."
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 24 lug '15, 22:27

XD
Kabloom: Definire Ghostway Bant un mazzo assurdo è a dire poco azzeccato!
E questa versione è stata anche il mio primo amore (Grazie Orim!!!), nonostante ormai sia stato conquistato della solidità della versione Abzan. Infatti ne trattai nell'articolo che citavi prima.
Ci si fa delle cose incredibili con quel mazzo. O ci si muore male non riuscendo a partire.

Ma riguardo a quanto hai detto ... mi hai aperto un'altra prospettiva a dire il vero. Non nel weekend perchè sono a fare un gdr live a Vicenza ma dopo sicuramente approfondirò lo spunto che mi hai dato riguardo le creature a basso costo e i problemi con le partenze. Perchè è vero, uno dei "difetti" di questa versione è che i primi 3-4 turni praticamente non si fa nulla per impensierire l'avversario e spesso si subisce anche un certo danno pur di avere ciò che ci serve in campo: ci si limita a "costruirsi" il gioco per dopo, insomma. I problemi ovviamente sorgono se ci viene impedito di costruire un campo almeno decente.
Posto che, a mio avviso, è proprio una caratteristica strutturale di Ghostway Bant quella di dover remare ogni partita per vincere (nel senso che abbiamo risposte per TUTTO ma nessuna di queste è EFFICIENTE come rapporto costo-effetto, almeno non in Modern) vedo di rispondere per punti.
1) Coperta troppo corta: la mia risposta è sempre la stessa a quelli che mi pongono questo interrogativo. Sono assolutamente convinto che grazie alle corda di convocazione Ghostwaysia uno dei pochi mazzi a potersi permettere senza problemi di viaggiare con 3-4 anche fino a 5 carte in più ... se tali carte valgono la pena di essere inserite. Lavinia del decimo è un ottimo esempio di quanto affermo. Semplicemente è come giocare un mazzo con 4 + X tutori, dove X è il numero delle volte che riusciamo a riprenderci la corda dal cimitero. Inoltre con gli Oracoli facciamo spesso un certo, non insignificante, vantaggio carte e quindi mediamente vedremo più carte dell'avversario.
2) famiglio del Giudice. A parte la possibilità di inserire comunque questa carta in monocopia per un counter veloce e tutorabile, cosa di per se parecchio intrigante in certi meta, mi ha colpito la tua affermazione sul fatto che effettivamente questa carta presenta un miglioramento rispetto a 3 difetti che ho già evidenziato: la possibilità di popolare velocemente il campo di battaglia per tirare Corde potenti in fretta, la possibilità di avere una risposta rapida a fastidiosi counter o rimozioni nei primi turni e la possibilità di mettere in campo un 1/1 evasivo che può nel frattempo già iniziare ad abbassare i punti vita dell'avversario, restando comunque lì pronto ad immolarsi alla bisogna.
3) riguardo alle altre carte da te proposte: sono interessanti ma la domanda che bisogna farsi (e testare) è se esse siano il meglio che questi colori possano offrire. Come hai detto tu a partita un pò più avanzata non sono i migliori topdek da fare. Io personalmente (ma parlo solo per teoria) non credo. Per esempio banalmente noi vogliamo evitare di autosaccarci con fedele di Sidisi le creature che abbiamo per rimandare in mano all'avversario una creatura che lui può rilanciare in fretta. Ok che possiamo riprendercele ma di solito avremo bersagli migliori da recuperare dal cimitero ... ed intanto abbiamo solo guadagnato tempo per andare di fatto in svantaggio sul campo di battaglia nell'arco di un paio di turni.
4) Io non leverei MAI i restoration, sono parte della base del mazzo, e credo anche i pte (ma dipende dal meta) visti tutti i bestioni che girano con i Grixis di questi tempi. Piuttosto caverei l'elfo e forse una terra (22 vanno bene lo stesso ed in più abbassi la curva di mana con le nuove mofiche) e giocherei con 2 carte in più.

Profaner of the Dead bocciato assolutamente per me. Non regge il confronto con la versatilità ed il minor costo degli esplosivi ingegnerizzati
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda kabloom » 25 lug '15, 12:38

grazie mille vulcano per la risposta :D
mi hai convinto! porterò le terre a ventidue e giocherò sessantadue carte, per aggiungere tre drop a uno, che saranno un uccelletto, un saggio e un fedele ( io sinceramente pensavo di autosaccare il fedele, per fare un unsummon riprendibile di reveillark, oppure non sfruttare il suo etb nei primi turni, ma solo il suo body) per fare in modo che testando mi renda conto quale sia più efficente per me, come riesco a montarlo per benino e fare un fnm, torneo random ( nelle mie zone ai tornei siamo pochi, ma esistono praticamente solo mazzi tier uno) vi faccio un report!
altro imput : invece di phantasmal image non sarebbe carino impostore scaltro?
costa due in più, ok, ma ha due vantaggi FONDAMENTALI: non scoppia se targettato da mogg fanatico, e copia il mondo! i target più simpatici:
jace architect, splinter twin :
Spoiler:
( possiamo benissimo far entrare twin, copiarlo, metterlo su un restoration, attivare copia di restoration, blinkare eventuale witness, riprendere pte e pattare la pestermite avversaria in risposta al primo trigger, ok è fantamagic, ma sarebbe una giocata da istaPThaloffame.)

rhino ( ok lo fa anche phantasmal, ma clever impersonator lo puoi blinkare con restoration!)
phyrexian unlife vs ad nauseam
etc. ( a me sinceramente non fa impazzire, mna credo che più che giocare phantasmal image giocherei questo simpatico truffatore di tarkir, è più resistente e versatile!
parliamo adesso di un argomento abbastanza spinoso:
hallowed moonlight quanto credete sarà presente nelle varie side?
come ci giochiamo attorno?
g2 si leva ghostway?
giochiamo 2x spell snare e almeno 1xsfatare di side?
andiamo a caricare il nostro fucile a sale e spariamo a zero sull'oppo?
chiediamo pietà corrompendo la gente con la nostra capra di montagna foil misprint di alpha?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 27 lug '15, 11:41

Le motivazioni che hai dato per scegliere impostore scaltro sono sicuramente valide ed a suo tempo ci pensavo anche io. Il punto è che un drop a 4 non è altrettanto agile di un drop a 2, e questo per il mazzo significa tutto ... abbiamo già troppi costi alti e poco efficienti (confrontati con la media del formato). Uno degli usi più simpatici dell'immagine è copiare una creatura attaccante in fase di combattimento, in modo da levarci di torno con un 1x1 i bestioni grossi ed ingestibili degli avversari. Il costo basso qui è essenziale.
Quanto al copiare i pezzi che hai detto, Splinter e Jace, sinceramente sono un pò dubbioso sul rapporto versatilità/facilità di utilizzo: non che non sia un'idea copiare quella carte ma mi chiedo se ma siano concordi con la nostra strategia di gioco. A cosa ci serve a noi copiarle, anche se sono indubbiamente carte forti? Ci serve davvero copiare qualcosa del genere? L'Immagine invece ci dona già quel che ci serve, copiare etb di creature o problemi avversari, ed è facilmente recuperabile di Witness se de la spaccano.

hallowed moonlight: questa carta effettivamente è un bel problema. Ha un costo basso che non la rende semplice da prevedere, utilità contro diversi mazzi oltre al nostro (Collected Anafenza/Melira, elfi, Kiki-Cord, Reanimator vari, Living End) ed un effetto altamente distruttivo sulle nostre creature, dato che non possiamo nemmeno recuperarle dal cimitero e, dato che non entrano nemmeno in campo ma vengono esiliate prima, non abbiamo nemmeno il contentino di poterne attivare gli etb un'ultima volta.
Praticamente può farci effetto Wratta a costo 2.
Inoltre inibisce anche le Corda di convocazione, fondamentali per ogni nostra versione (per bant particolarmente). Fortunatamente in questo caso esiste almeno la possibilità di non subire un 2x1 semplicemente andando a prendere una "creatura a costo 0", che non abbiamo.
Come ci si gioca attorno? Eh, dipende dalla versione.
Bant potrebbe sfruttare i counter, quali siano i migliori ed i più versatili adesso non saprei dire (è da troppo tempo che non testo la side del bant sinceramente). Ma ci si può lavorare.
Naya sinceramente non lo so, però è anche vero che questa versione tende a fare molto più vantaggio carte e che può castare kiki dalla mano. La vedo come la versione che soffrirò maggiormente questa carta, a dire il vero, se prenderà gioco.
Abzan è quello che mi preoccupa di meno, in quanto a) con un 3-5x di scartini di side possiamo verificare la mano avversaria, e gestire questa minaccia prima di lanciare ghostway o corde importanti b) possiamo benissimo fare a meno di ghostway e corde, e limitarci a calare bestie che picchiano senza troppi pensieri.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Ciocci » 29 lug '15, 15:12

Salve a tutti ragazzi,volevo togliervi un minuto per fare alcune riflessioni sulla versione abzan ghostway partendo dalla mia attuale lista,ma prima vi devo ringraziare per avermi fatto scoprire un mazzo che mi stà dando mille soddisfazioni ;)
Partiamo dalla lista:

4 Birds of Paradise

4 Elvish Visionary
2 Wall of Omens
1 Scavenging Ooze
1 Spellskite


4 Eternal Witness
2 Nissa, Vastwood Seer

4 Restoration Angel
3 Siege Rhino

2 Abrupt Decay
4 Path to Exile
3 Chord of Calling
3 Ghostway

3 Temple Garden
2 Overgrown Tomb
3 Forest
2 Plains
1 Swamp
1 Tectonic Edge
2 Woodland Cemetery
2 Gavony Township
4 Windswept Heath
2 Razorverge Thicket
1 Murmuring Bosk

Sb:
1 Orzhov Pontiff
1 Aven Mindcensor
2 Kor Firewalker
1 Qasali Pridemage
2 Stain the Mind
2 Stony Silence
2 Nature's Claim
2 Beast Within
2 Lingering Souls


Lista abbastanza classica su molti aspetti ma,in cui ho provato delle variazioni di cui vorrei discutere con voi,la prima cosa è l' aggiunta di 4 Bop al posto dei 4 wall of roots,questo semplicemente perchè troppe volte avrei voluto fare qualcosa di primo oltre terra passo,wall of roots aiuta molto con corda ma non fixa e sopratutto costa 2 e avendo già troppe creature a costo 2 ho preferito i bop,che vi ricordo hanno anche il grande pro di poter essere giocati con corda a sorpresa per pagare un patto qualsiasi.
Proseguendo con i cambiamenti quello forse che vi lascierà un pò più perplessi è l' aggiunta di nissa a discapito di kitchen finks,la motivazione che mi ha spinto a ciò è quella di voler aumentare il numero etb effect significativi per ghostway/restoration,certo fink da sempre 2 punti vita ma fanno realmente la differenza solo contro zoo e burn,nissa ci permette invece innanzi tutto di andare a cercare la 4 terra per giocare rhino e restoration,inoltre screma il mazzo quando si entra in loop di ghostway, e quando flippa è tanto forte contro BG e control.
Ultima cosa è lo split di 2 decay e 4 path al posto del solito 3 e 3,questo per l' aumento delle minaccie a costo >3 in modern,Tasigur, the golden fang e delve vari.
Ho scritto un pò un papiro ma sperò di essere stato utile,ma sopratutto ditemi se sto facendo cose a caso o possono avere una leggera logica :D
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 30 lug '15, 12:16

Grazie a te Ciocci per aver deciso di partecipare a questa discussione. :)
Ogni contributo è ben accetto e gradito.

Riguardo alla tua lista devo dire che ultimamente ho visto che le versioni puramente "Abzan" si stanno spostando maggiormente su un'ottica di carte dal singolo power level alto, rispetto alle carte che funzionano meglio in sinergia tra loro come i pescanti. Il che non significa che la tua versione sia "sbagliata" o "indietro", solo, credo dipenda dal meta che si stà sviluppando e che premia di più quella strategia rispetto ad una sinergicità "non efficiente" come quella tra pescanti e fantafuga: essenzialmente il problema è che mediamente è più facile destabilizzare un mazzo basato sulla sinergia se questa non è solida e versatile, di uno che ogni cosa che mette in campo potenzialmente è un problema a sè stante. Questo in generale.
1) Per quanto riguarda la questione BoP:
-Personalmente ritengo che con un'attenta costruzione della manabase non ci sia troppo bisogno di mana colorato fornito dalle creature, quindi il problema di fixare il mana non si pone eccessivamente secondo me.
- Sulla questione del non far niente al 1 turno riflettete su questo (mi rivolgo a tutti , mi sembra più appropriato): gli accellerini ci servono per, appunto, accelerare ... ma quali sono le creature che vorremo far entrare prima? Tendenzialmente secondo me sono i drop a 4, non i drop a 3. Rhino ed Angelo. Quindi "accelerare" al 1 turno o al 2 non fa molta differenza. Il Muro di radici non ferma i volanti come l'uccello, è vero, ma insieme con i path to exile che giustamente hai aumentato all'aumentare di scomode bestie che starebbero sopra ad abrupt decay, ci aiuta a gestire siege rhino e tasigur the golden fang avversari, oltre che ai sempreverdi tarmagoyf ed altri bittanti assortiti.
- Sulla questione di scordarli per pagare mana, può avere un suo senso questa strategia (dipende se ci troviamo spesso a dover pagare patti ... anche se in quel caso il problema vero, a mio avviso,è che l'avversario non avrebbe dovuto manco arrivarci a poter lanciare quei patti, nel qual caso il problema stà nell'impedirglielo) ma ricordiamoci che anche tirate di corda le nostre creature hanno debolezza da evocazione, ergo va fatto alla fine del turno avversario.
- Infine in extra ricordo che per come hai pensato tu la side, prevalentemente creature, le corde sono fondamentali da poter essere tirate in fretta in g2. Senza Muri è più difficile. La mia side invece avrebbe meno problemi al riguardo ma cè da dire che è pensata su una versione differente di ghostway Abzan, molto più aggro e power level della tua: non ho quasi creature in side ma incantesmi, scartini e pali specifici. Se interessa chiedetemelo che ve la posto.
2) questione Nissa.
- Sinceramente non ho ancora chiaro il potenziale qui dentro di questa carta: sicuramente offre possibilità ma i suoi effetti li vedo davvero tanto lenti e troppo specifici per il modern, e ancora di più per un mazzo tricolor. Ci consente di andare a prendere solo foresta base, e quante foreste base vogliamo mettere in una manabase tricolor mi chiedo? Tu stesso ne hai messe solo 3. E' un 2/2 invece che un 1/1 come i vecchi elfi dei boschi, è questo è leggermente meglio. Soprattutto mi chiedo qual'è il significativo motore di vantaggio che ci darebbe trasformandosi un un planeswalker? Fragile e dalla crescita lenta, incapace di proteggersi da solo (se per qualsiasi motivo facciamo un ghostway rimane da sola in campo senza difese), i cui effetti potenti si attivano solo a partita molto avanzata? Certo, farebbe un effetto simile all' oracolo acciambellato, ma per me non sembra abbastanza anche perchè flipparla non è certo una cosa rapida.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda kabloom » 30 lug '15, 12:18

@ vulcano :
hai davvero ragiose su quello che riguarda l'impostore scaltro, ieri ho fatto un torneo ( modern a team , faccio subito un minireport :D ) non giocando nè impostore scaltro, nè phantasmal image e sinceramente la mancanza di phantasmal image si è sentita tutta, mentre l'impostore non avrebbe mai dato qualcosa di utile!

@ciocci! benvenuto in questa gabbia di matti! sinceramente a me nissa non piace troppo, però sono d'accordissimo sulla tua scelta sui removal, anche se io gioco la versione bant XD

per quanto riguarda ieri sera,
ho giocato la prima vs uw gift tron,perso 2 a1, la prima ho dominato, con la glen elendra archmage grande star della partita, e le ghostway a salvarmi dalle sue wratte
di side entrano i dispel e i mana leak, ma allo screw non si comanda!
g3 faccio l'errore di avere fretta, sbaglio le tempistiche della corda e mi prendo mindslayer + wratta al turno dopo che fa perdere me e il mio team :(
t2 prendo collected company, e sinceramente non c'è,stata storia, 2 a zero secco per lui :\
t3 affinity, e io già sentivo sarebbe stata una partita a senso unico, ma invece g1 riesco ad andare a tre vite ma con corda d a cinque attiva: faccio lavinia e mi proteggo, poche carte al topdeck lo avrebbero salvato, topdecka placca, anima la terra con infect e swinga per 10 infect precisi, peccato.
g2 lo rullo, g3 purtroppo rischio un magus del disco dalla mano di terzo, forte del fatto che il mio oppo non aveva il rosso, purtroppo lui sis tava tenendo un bel glimmervoid+ galvanica in mano per farmi la sorpresina, e da lì la aprtita non la recupero più
t4 contro splinter twin, 2 a zero per me, basta arrivare a fare corda da quattro per glenn elendra archmage, il resto è noia.
sinceramente una carta che in tute le partite mi è stata utilissima è il saggio di epityr fa troppo vantaggio, e con oracolo acciambellato sotto ghostway ne fa ancora di più! probabilmente saranno i tre droppini a uno oltre ai bop!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 30 lug '15, 14:34

se mi permetti, qualche considerazione sulla tua side che potrebbe essere il motivo delle tue partite perse in g2.
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SB: 1 Lyev Skyknight

Sempre in dipendenza dal meta (Splinter, Collected, Affinity, Tron/Gift) ci sono alcune carte che a mio avviso sono subottimali in side: loaming shaman, Kira, Great Glass-Spinner e Lyev Skyknight.
1) lo sciamano non mi sembra così fondamentale in un meta del genere: melma magiacarogne è un palo più che sufficiente per fare hate contro il cimitero.
2) Kira: a parte il fatto che l'effetto si applica anche alle abilità che inneschiamo noi (l'effetto di restoration in primis) non mi pare che i mazzi citati da te facciano gran uso di removal, removal che possiamo comunque evitare blinkando. Io l'ho provata ma non mi ha mai convinto.
3) Lyev: contro cosa dovrebbe essere un palo, nello specifico? Si ok, rallenta per un turno. E poi? E se non riesco a blinkarlo di nuovo? Capisci cosa intendo? non è una soluzione definitiva, tipo rimozione, o perlomeno permanente, che rimane in campo e dà problemi finchè non viene rimossa.
Visto come sono andate le cose ti suggerirei piuttosto qualcosa come worship o prigione spettrale, carte che danno fastidio o bloccano in toto 3 mazzi su 4 di quelli che hai affrontato.
Non male invece la sinergia tra il saggio di Epityr e l'oracolo, non male davvero! :) Ti consente quasi uno scry 4, draw.

Invece mi state facendo seriamente pensare ad una "velocissima" lista di creature simil EtB, forse anche con gostway ... qualcosa con Faerie Miscreant, famiglio del giudice, Cleric of the Forward Order, muro dei presagi, Faerie Impostor, Quickling, Spellstutter Sprite, Surveilling Sprite, Thieving Sprite e simili ... ma boh, dovrei pensarci un attimo meglio in realtà.
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