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Per un pugno di GoblinI Goblin sono la razza tribale più antica di Magic insieme a Tritoni, Elfi e, con un Lord un po' atipico, Zombie. La storia dei Goblin ha visto molti mazzi più o meno competitivi di cui l'attuale Legacy è l'esponente più illustre e noto. Mettetevi pure comodi, perché se avete in mente quel mazzo potete scordarvi di poterlo ricostruire in Modern.
Per quanto abbiamo a disposizione (con Magic: Origins, detto Omega) il protagonista
Goblin Piledriver, mancano in modern troppi pezzi da 90 necessari a sostenere il piano di quel mazzo.
Goblin Ringleader e
Goblin Matron sono il motore del mazzo Legacy e non hanno varianti credibili legali in modern, mentre
Goblin Lackey può contare su un'imitazione non altrettanto potente rappresentata da
Warren Instigator. Per quanto possa forse essere accettabile avere un Lackey mutato in questo modo la mancanza dei motori di cui sopra rende impossibile attuare un piano identico. Ogni dibattito sulla possibilità di costruire comunque una versione basata su
Æther Vial si scontra con le due assenze più importanti a supporto di quel tipo di strategia,
Wasteland e
Rishadan Port. Non potendo quindi avviare un piano che neghi le risorse dell'avversario né fare vantaggio carte (che è esattamente quello che fa, in modo ovviamente diverso, Merfolk), ogni possibilità di seguire questa strategia è praticamente nulla.
Dopo vari tentativi infruttuosi l'epifania giunse infine con il blocco Ritorno a Ravnica, che ci ha regalato goblin estremamente aggressivi che permettono di battere la via del blitz, sfruttando l'orda di goblin perfettamente inquadrati in questo ruolo legali nel formatoa cui RTR ha dato quello che mancava. Il mazzo Goblin, in Modern, è quindi indicato per i giocatori che desiderano qualcosa di molto veloce e aggressivo, ma basato principalmente su creature.
Per raggiungere il tipo di efficacia richiesta ad un blitz, esiste un nucleo praticamente immutabile composto da carte talmente efficienti da non avere pari nel formato.
Ovviamente niente è realmente immutabile in Magic, perché nuovi set escono continuamente ad aggiungere nuove carte e tutto può cambiare in qualunque momento. Quanto segue è solo lo stato dell'arte nel momento in cui leggete, e modifiche a questo core di carte vanno testate con particolare attenzione. - Cavern of Souls - Non necessita molte presentazioni. Un Remand ben piazzato ci fa perdere una quantità mostruosa di danni, rendere incounterabili i nostri goblin è una possibilità cui non è realmente possibile rinunciare. Ne voglio sempre 4, quale che sia la mia impostazione di gioco.
- Foundry Street Denizen - Giocato di turno 1 difficilmente picchia per meno di 3 danni. In mazzi pieni di drop a 1 è efficientissimo, ed ha una enorme sinergia con i vari generatori di token che abbiamo a disposizione nel formato. Non uscite di casa senza averne 4 nel mazzo.
- Legion Loyalist - Sembra un Raging Goblin ma l'abilità innescata la rende una delle tante star del mazzo. Oltre ad essere rapido, cosa utile a fare partenze molto veloci basate sul Denizen e doppio drop rapido in T2, la possibilità di dare travolgere a tutto il branco rende velleitari i chumpblocks con creature con costituzione 1 di cui il formato è pieno (Snapcaster Mage, Vendilion Clique, Pestermite...) mentre first strike ci consente di fare quanto appena detto senza perdere pezzi e ci da la possibilità di chiudere una partita contro un Wurmcoil Engine appena lanciato. Rendere i nostri goblin inbloccabili da pedina è una buona aggiunta in un formato in cui Lingering Souls è così giocata (se poi siamo così fortunati da giocare contro token...). Non posso pensare di giocarne meno di 4. Fa troppe cose per volerne vedere solo uno, visto che si prende removal con un certo entusiasmo.
- Goblin Guide - Non credo sia necessario dire molto su questo eroe. Ha la stessa sinergia del Loyalist con il Denizen, è un 2/2 rapido. E' un goblin. Sempre 4.
- Lightning Bolt - E' una delle carte più giocate in modern. Ci da sia il reach spesso utile a chiudere, risultando quindi essere un ottimo top deck, sia ci aiuta a liberarsi di creature moleste che possano ridurre il nostro poderoso sciame limitando al contempo il nostro damage output. Ho scritto fin troppo: 4 obbligatori.
- Goblin Grenade - Questa è di tutto il kernel la carta più controversa. E' di per sé un pessimo top deck dopo uno sweeper, ma ci da un reach pazzesco e anche la capacità di spezzare le gambe ai mostri più mostruosi che ci vengono messi davanti (Tarmogoyf, Tasigur, The Golden Fang, Siege Rhino...). Ci espone anche ad un orribile 2x1 in caso di counter, che diventa un 3x1 nel caso non inusuale che quel counter sia un Remand MA, se l'avversario si tiene open per lanciare dei counter in seconda main phase di solito è già morto, quindi non è un problema così reale se non in partite che avremmo perso comunque. Ne ero un detrattore, poi l'ho provata e ne consiglio 2-3 nelle versioni più aggro, perché vogliamo evitare di avere una mano piena di granate senza goblin in campo per pagarne il costo, mentre si può con una certa tranquillità salire a 4 in versioni basate sui token non mancando mai di carne da macello.
- Mogg Fanatic - Il Fanatico è la prima carta che ho inserito nel mazzo quando nel 2012 ho iniziato a costruirlo. Il motivo è che ne avevo 4 di edizione Tempest dai tempi in cui milioni di anni prima giocavo ancora a Magic e da qualche parte dovevo partire senza avere un'idea precisa di cosa stessi facendo. Dopo 3 anni di test è ancora un ospite fisso delle mie 60 nonostante gli stravolgimenti cui ho sottoposto la mia lista. Il motivo è che si tratta di un toolbox estremamente flssibile nonostante l'aspetto tendenzialmente innocuo. Rompe Dark Confidant, Vendilion, Pestermite, Snapcaster. Rompe tutti i mana dorks, specialmente Noble Hierarch. Rompe tutti i pezzi di infect. Rompe Deceiver Exarch insieme ad un Lightning Bolt. Fa un danno extra all'avversario, se necessario, anche in caso di mass removal. Può tenere in scacco un Wurmcoil Engine mentre aspettiamo la granata o il fulmine. Molti consigliano 2 copie, ma visto che all'inizio del mio cammino di sviluppo tutto il mondo ne consigliava 0 e pian piano si stanno tutti convincendo, probabilmente la mia idea di usarne 4 ha del merito.
- Goblin Bushwhacker - Se siete atei questo è il momento di ricredervi. Lo consideriamo un drop a 2, visto che lo giochiamo solo per la sua sbroccatissima abilità kicker, ma all'occorrenza può essere giocato pagando solo (per esempio se ne avete due in mano e tre mana open). E' praticamente la principale chiusura del mazzo: ce lo terremo tendenzialmente sempre da ultimo, cercando di fare prima board per massimizzare l'effetto del kicker, giocati a due a due hanno effetti devastanti e al solito hanno una sinergia notevole con Denizen che può andare a 3/1 con un singolo drop. Anche lui come il Denizen rende devastanti strategie basate sui token. Non giocarne 4 è da manicomio.
- Goblin Piledriver - Dopo essermi disperato per la stampa di Goblin Rabblemaster che percepii come un tentativo di fixare per il modern il nostro vecchio compagno d'avventure, WotC mi ha sorpreso con questa ristampa. Attacca per millemila, non sente il classico Esarca Ingannatore/Pestermite lanciato in combat per tappare un pezzo e poi bloccarne un'altro, entra in casa a far danni indisturbato contro merfolk. E' l'unica carta che in T2 ha priorità sul doppio drop a 1 perché se non muore subito è praticamente GG. Si porta nella tomba Tarmo e ciccioni vari e ha un'interazione devastante con Loyalist. E' talmente forte da potersi permettere di costare più di 1 E non essere rapido. E' una sentenza di morte, meglio portarne 4 per essere sicuri di recapitarla.
Il nucleo ci porta a 30-32 carte, terre escluse, su cui dovremo costruire il nostro bel castello. Si noteranno assenze illustri, in particolare i due lord a disposizione (
Goblin Chieftain e
Goblin King) e
Goblin Rabblemaster. Dei tre l'unico che può realmente avere un posto nel mazzo, almeno nelle 60, è il Chieftain. Il motivo è che un mazzo che vuole essere esplosivo non si può permettere dei drop a 3 che non fanno essenzialmente nulla. Un drop a 3 deve essere estremamente incisivo e un lord lo è solitamente solo quando stai già vincendo, visto che è il classico parafulmine. Goblin King e Rabblemaster addirittura non sono rapidi, quindi ancora più svantaggiati in quanto non portano in dote un attacco il turno che entrano e quindi sono pure dei topdeck particolarmente poco incisivi. Va da sé che all'aumentare dei token aumenta l'utilità dei lord, ma ciò rende i lord stessi ancora più soggetti a removal, visto che il resto non è particolarmente incisivo.
Il riassunto è che King può essere una carta di side, Rabblemaster farà un figurone insieme a Piledriver in un formato (solo vagamente) più lento come lo standard e Chieftain è una delle carte papabili ad essere inclusa ma non è così importante da poter entrare nell'olimpo del nucleo del Modern Goblin.
Per qualche Goblin in piùDeciso il nostro nucleo abbiamo una pletora di opzioni per arrivare alle 60 carte che ci servono per sedersi e cominciare a testare. La prima domanda cui è necessario rispondere è: quali colori scegliere? Vediamoli:
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MonoCome tutti i mazzi mono gode di una solidità notevole e non ci obbliga ad usare né fetchlands, né shocklands, cosa decisamente utile in meta densi di burn. Questa scelta limita molto le opzioni di sideboard, limitato praticamente solo a removal per artefatti e a risposte a Splinter Twin. Non è una versione che in generale consiglio per questo motivo e perché la riduzione delle opzioni anche main deck a disposizione ne limita significativamente la competitività. Nonostante ciò è quanto di più vicino ad un mazzo budget si possa costruire in modern, pur essendo abbastanza esplosivo da mettere in crisi un buon numero di mazzi e giocatori, ed è quindi un buon punto di partenza per avvicinarsi al formato senza spendere un rene nella mana base. Tendenzialmente un giocatore alle prime armi o con budget molto limitato potrebbe anche pensare di limitare la mana base a sole montagne base per non doversi nemmeno preoccupare del prezzo divenuto aberrante delle
Cavern of Souls. Ciò peggiora molto alcuni match-up, ma se il budget è minimo può essere comunque una scelta di partire da una base con potenzialità di sviluppo successivo.
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RakdosLa scelta di scrivere Rakdos per esteso non è casuale, perché inserire il nero aggiunge un'opzione main deck estrememente esplosiva:
Spike Jester. La carta si autodescrive e non ha bisogno di grandi svolazzi, è un onesto 3/1 rapido, buon topdeck, fa tanto male se lasciato passare e parte già bello obeso per accogliere i vari bonus da Bushwhacker e Loyalist o dall'eventuale lord. Le grotte ci danno il mana colorato senza problemi, e possiamo ancora rinunciare a shocklands e fetchlands vista l'ampia disponibilità di terre adeguate: con
Auntie's Hovel e
Blackcleave Cliffs siamo già a 12 terre
che possono bastare anche se non vogliamo aggiungere alcuna
Blood Crypt, l'effetto benefico è sia sul budget che sull'impiego di punti vita nel corso della partita, cosa che di nuovo aiuta nei meta pieni di burn. L'aggiunta del nero apre anche la porta a opzioni di side particolarmente incisive:
Rakdos Charm,
Rain of Gore,
Thoughtseize/
Duress,
Warren Weirding,
Terminate, e
Kolaghan's Coomand oltre a non farci morire di
Dismember.
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AtarkaAnche qui la scelta di scrivere Atarka (e non Gruul) è del tutto non causale. Aggiungere il verde apre un'opzione esplosiva quanto lo è
Spike Jester per il nero, ma con una maggiore versatilità:
Atarka's Command. Questa carta da il meglio in un mazzo pieno di creature come è Goblin, facendo l'effetto di un lord
non removibile con +1/+1 ai propri mostri e 3 danni direttamente a casa. Questi 3 danni instant aumentano il reach del mazzo con un gran top deck mentre seguono perfettamente il piano base nelle altre situazioni. Visto che siamo pieni di risposte a infect che diventano notoriamente meno efficaci quando si è costretti a fare i removal nel turno dell'avversario, il nostro problema più grande in quel matchup sono gli
Inkmoth Nexus, e poter dare Raggiungere insieme al +1/+1 ai nostri mostri è la differenza fra perdere e vincere, mentre il primo modo del comando è una soluzione alternativa al Loyalist quando dobbiamo fare l'ultimo attacco e davanti c'è un
Wurmcoil Engine. Le opzioni di side nel verde si sprecano, soprattutto perché vanno a coprire proprio le debolezze del rosso e del nero:
Destructive Revelry per non morire da incantesimi e
Wrap in Vigor per non morire da sweepers vari (tristemente non funzionante contro
Wrath of God/
Damnation). Scegliendo il verde la mana base può essere costruita allo stesso modo che con la versione nera, ma la mancanza dell'equivalente di
Auntie's Hovel in questi colori rende necessario inserire un numero variabile di
Stomping Ground/
Wooded Foothills.
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BorosVi risparmio la solita introduzione sul nome, il bianco ci regala una perla come
Boros Charm, con il doppio ruolo di miglior reach (ma meno incisivo di Atarka's Coomand) e anti-sweeper (questo funziona anche contro
Wrath of God/
Damnation). Anche questa scelta di colori offre un numero notevole di opzioni di sideboard, fra cui la più importante è
Wear // Tear. Il bianco, però, offre il suo meglio in versioni midrange, con
Path to Exile e l'eventuale inclusione di Thalia, Guardian of Thraben per rallentare l'avversario mentre costruiamo la nostra armata. Inutile aggiungere, dopo quanto già detto, che "midrange" e "goblin" non sono sinonimi. Volendo coprirsi da mass removal il bianco è effettivamente un'opzione grazie al suddetto charm, ma qualunque scelta che lo porti verso il midrange diventa automaticamente subottimale. Il vantaggio di giocare il bianco è quindi residuale, soprattutto come unico splash: la mana base qui si complica, mancandoci sia un'equivalente di
Auntie's Hovel sia un'equivalente di
Blackcleave Cliffs. Si rendono quindi necessarie 8 fetchlands per potersi cercare le
Sacred Foundry e una volta che si sono inserite così tante fetch non c'è motivo di limitarsi ad un solo splash. In ultima analisi la versione con il bianco non presenta un buon rapporto esplosività/costi (sia costi economici, sia costi in termini di vite spese per la mana base).
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IzzetNon scherziamo.
/
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Jund/MarduPrendete la mana base più costosa, con 8 fetchlands rosse, 3-4 shocklands, 2-3 montagne e 4
Cavern of Souls e potrete giocare tre colori allo stesso prezzo a cui vorreste splashare solo il bianco. In questo caso se vi fate due conti vedrete che splashare insieme il bianco e il verde renderà molto più complicato rendere consistente la vostra mana base: sia il bianco che il verde chiamano mana per magie non creatura, quindi le Cavern of Souls non possono aiutarvi a semplificare e rendere meno punitiva la scelta delle terre.
Spike Jester può invece essere lanciato senza fetchare
Blood Crypt se vediamo la Cavern e quindi possiamo permetterci di tenerne solo una e lasciare il resto dello spazio per le shockland che splashano l'altro colore. Questo crea un effetto indesiderato: sarà molto più difficile lanciare magie non creatura con il nero. La conclusione è che se vogliamo giocare a tre colori il mazzo rimarrà consistente e non vi esploderà in faccia solo se terrete il nero solo per
Spike Jester, lasciando le opzioni di sideboard al solo altro colore di splash. E' ovviamente possibile spingere ulteriormente la mana base facendovi ancor più male, ma visto anche il basso numero di terre che giochiamo questo va irrimediabilmente a prendersi spazio sulle poche montagne base, negandoci ogni piacere quando ci prendiamo un
Path to Exile. Don't try this at home!
Il Buono, il Brutto e il GoblinArrivati a questo punto abbiamo le 30/32 carte di nucleo cui abbiamo aggiunto le 4 copie della carta di splash (8 se siamo audaci e abbiamo deciso per il doppio splash) finendo a 34/36 (38/40). Come vediamo giocando tre colori siamo già al limite perché dovremo deciderci a mettere delle terre, altrimenti abbiamo un po' di spazio di manovra in più. Dovremo decidere la curva che vogliamo costruire lasciando spazio alle terre necessarie, che andranno dalle molto standard 20 montagne base fino ad ardite e tiratissime mana base da 16 terre.
Facendo due rapidi conti vedrete che il kernel è composto da 22-24 drop a 1 e 8 drop a 2 (di cui uno è
Goblin Bushwhacker, che capita di giocare senza kicker per poi kickargli dietro la seconda copia). Si nota anche come ogni splash autoincluda un drop a 2 (Atarka's Command, Spike Jester e Boros Charm). Come si capisce la curva è molto bassa e il resto delle scelte è ciò che determiana la consistenza della mana base, tenendone conto anche poi nella composizione del sideboard.
Vediamo quindi quali opzioni abbiamo per estendere il nostro mazzo alle 60.
- Frenzied Goblin - Se ne gioca uno in Standard nelle liste aggro. Non è affatto esplosivo ma può virtualmente impedire un blocco ad una creatura con lifelink o permettere a danni sufficienti di passare. Non ne vogliamo mai vedere 2, viste la poca esplosività e le richieste continue di mana, giocatene massimo 1.
- Spikeshot Elder - Ha un suo perché in liste che gonfiano molto i goblin, quindi con lords e magari Shared Animosity. Richiede di costruire il field intorno a lui per farlo funzionare in modo ottimale, o può portarsi a casa l'ultimo danno in casi estremi, ma è estremamente mana intensive. Massimo 1.
- Goblin Arsonist - Somiglia al Mogg Fanatic ma solo alla lontana, visto che il Fanatic sceglie quando morire. Ha però una bellissima sinergia con Goblin Grenade. Se non sapete proprio come arrivare a 60 inseritelo, altrimenti lasciate perdere.
- Tattermunge Maniac - Forza 2 a costo 1 non è pessimo, ma abbiamo davvero posto dove metterlo? L'unico caso, molto improbabile, in cui potrei pensarci seriamente, è quello in cui so per certo che non troverò mai né infect né twin e voglio avere più esplosività rispetto a quanto mi consente Mogg Fanatic. Vista l'estrema improbabilità di quello che dico ne giocherei senza dubbio 0.
- Goblin Glory Chaser - E' ovviamente tutto da testare visto che non esiste ancora e al contrario di Piledriver non ha già fatto vedere altrove cosa può fare. Può diventare una tassa turno su turno se l'avversario ha come unico argine il bloccarlo e merita sicuramente una considerazione. Potrei giocarne fino a 4, se convinto dai test.
- Goblin Cohort - Dobbiamo mettercelo giusto perché esiste, visto che dopo uno sweeper è un pessimo topdeck, se costretto preferisco scegliere Tattermunge Maniac.
- Raging Goblin - E' la versione povera del Loyalist, ma consente le stesse partenze veloci con 3 attaccanti per 5/6 danni al turno 2. E' una buona opzione budget per mantenere il mazzo esplosivo.
- Warren Instigator - Con qualche barbatrucco (Simian Spirit Guide) può diventare molto incisivo perché giocato di turno 1, e da in ogni caso il suo meglio quando con l'abilità può mettere in campo minacce forti come Goblin Chieftain, Goblin King e Krenko, Mob Boss, beneficiando molto, fra l'altro, dei bonus presi dai lord o dal Bushwhacker, visto il doppio attacco. In liste velocissime con curve appiattite verso il basso è una carta del tutto inutile che non vogliamo mai vedere, in liste più lente e in curva può essere devastante. Ho fatto molte partenze con Instigator di primo, Bushwhacker di secondo per scendere Capitano e finire il turno con 8 danni inflitti e quattro pezzi sul board, ma basta un removal e ci hanno fatto un 2x1, quindi va maneggiato con cura. Non li giocherei comunque mai senza Simian Spirit Guide, perché giocarlo di secondo è come non giocarlo.
- Goblin Wardriver - Potenzia gli altri numerosi goblin che abbiamo, ma non è rapido, quindi abbastanza lento come drop a 2 ed essenzialmente inutile al top deck. L'ho provato spesso ma non è mai riuscito a convincermi del tutto anche se ha pure lui vinto qualche partita ma lasciandomi la sensazione di essere stato un win more più che una reale condizione di vantaggio tattico.
- Mardu Scout - All'occorrenza è rapido e può essere utilizzato con dash per non impegnarsi troppo sul board in caso di wipe. Grazie all'abilità è anche particolarmente sinergico con Foundry Street Denizen e il 3 di forza lo rende piuttosto incisivo. Può senza dubbio trovare spazio nelle 60.
- Goblin Deathraiders - Di nuovo una carta molto sinergica con i lord e potenziamenti vari. E' obbligatoria in 4 copie se giochiamo Shared Animosity, totalmente esclusa da mazzi con curva che finisce a CMC2.
- Mogg Flunkies - E' un top deck orripilante, ma è veramente robusto ed efficiente e merita tutta la considerazione del mondo, soprattutto se si gioca senza lo splash nero e non si ha quindi a disposizione il terzo pezzo dal blocco RTR (Spike Jester).
- Mogg War Marshal - E' un'ottima carta, essendo un 2x1 e all'occorrenza un 3x1 quando blocchiamo il turno successivo ad averlo giocato rimanendo con due pezzi o quando lo giochiamo e poi lo usiamo per granata. E' anche sinergico con Foundry Street Denizen, potenziandolo 3 volte. Unica pecca è l'essere lento, e quindi un po' al di fuori di una strategia blitz, ma pienamente utilizzabile in mazzi con curva a finire a 3.
- Stingscourger - L'uso che se ne può fare è piuttosto evidente: finalmente hai appoggiato il tuo enorme Tasigur? Bounce!. Forte contro creature senza ETB particolarmente tragici, ci consente di innescare l'Abitante e fare un time walk sull'avversario che sta remando per costruirsi un board decente. Non giochiamo fiala e quindi perde parte della sua efficacia non potendolo usare per salvarsi dal classico alpha strike per poi ribaltare il tavolo nel controattacco, né per fare Unsummon su Emrakul o Grislbrand.
- Tin Street Hooligan - Questo goblin è ottimo in side contro Robots, un match spesso deciso al primo tiro di dado, consentendo di fare un +2 sul board. Unica pecca è il non potersi disfare degli incantesimi, per cui è necessario aver letto il meta per scegliere se inserirlo al posto dei Destructive Revelry.
- Vexing Shusher - Se i Remand su granata stanno diventando eccessivi questa è la risposta. In build blitz è inutile per motivi già scritti riguardo alle granate, se invece vi siete spostati fino ai drop a CMC3 può essere una buona opzione di side.
- Boggart Ram-Gang - Sì, davvero. E' rapido, 3/3, e sgonfia le bestie obese dell'avversario, spesso senza morire se accompagnato dal Loyalist. L'ho provato come secondo drop a 3 in liste leggermente più lente e da ottime soddisfazioni, soprattutto perché è il top deck più forte cui un mazzo goblin possa aspirare.
- Goblin Chieftain - Se avete deciso di andare per una lista con i drop a 3 questa è sicuramente la prima scelta, è rapido, gonfia gli altri e nel caso è un buon topdeck. Che volete di più?
- Goblin King - E' superlento, ma gonfia gli altri e basta che l'avversario abbia fecthato una Steam Vents e i nostri goblin stappati potranno connettere Esarca o non Esarca. Può essere sia una scelta di side che di main secondo l'impronta che volete dare al mazzo e, in congiunzione a Chieftain crea mostri davvero giganti, se abbiamo deciso di fare un mazzo più lento.
- Goblin Rabblemaster - Dopo averne provato la lentezza ho grossi dubbi che riuscirò mai a farne una carta competitiva in modern. Nonostante questo oggi gode anche dell'interazione con Piledriver, oltre che con Denizen, e andrà quindi testato nuovamente, forse come unico drop a 3 visto che manderebbe i nostri lord al patibolo.
- Hearthfire Hobgoblin - NO.
- Sensation Gorger - In un meta davvero pieno di mazzi control ha qualcosa da dire, più probabilmente in side che nelle 60.
- Tuktuk the Explorer - Una monocopia può starci senza alcun dubbio, è rapido e ci regala un 5/5 che vorremmo attaccasse dopo. Da valutare anche in blitz come monocopia.
- Zo-Zu the Punisher - Carta per il side se vi aspettate moti scapeshift. Punisce.
- Shared Animosity - Come tante carte molto discusse di questo mazzo ha un problema enorme: è un top deck orribile. In compenso iniziando con 3 drop a 1 e appoggiandola di terzo è difficile che l'avversario possa sopravvivere, consentendoci di avere un potenziamento costante e molto più difficilmente rimovibile rispetto ad un lord. A differenza di un lord, però, non fa presenza sul board e rende più facile per l'avversario ridurre al minimo il nostro damage output.
- Simian Spirit Guide - La scimmietta è un propellente fortissimo, pensate ad una partenza di doppio Denizen. Aggiunge esplosività, ma fa uno svantaggio carte secco che rende il mazzo più instabile. E' particolarmente indicata se usate Warren Instigator, che giocato di secondo è un morto che cammina ma di primo è molto molto più forte (anche perché se si dovesse prendere un Path to Exile avete parzialmente recuperato lo svantaggio carte della scimmia). Quando siete all frutta è un 2/2 che barcolla verso l'avversario per cercare di portarsi a casa la partita di soli numeri, ma anche pitchare scimmia per una Rending Volley su Esarca quando a mana chiuso non è una giocata proprio brutta. Va anche aggiunto che avere queste fonti di mana in più permette di giocare meno terre, usando le scimmie per addolcire la curva e avere top deck migliori, ma siamo nel campo delle leggende quasi quanto quella che le fetch fanno thinning in mazzi di 26 terre.
+
- Krenko, Mob Boss - Visto che non giochiamo fiala l'unica via per poterlo mettere in campo consistentemente è Warren Instigator, se lo giochiamo, in quel caso il mazzo tende ad alternare momenti di gloria imperitura a tragici 0-2 drop. Insomma ci penserei bene a metterli dentro, ma magari la monocopia in mazzi lenti e 20 terre può starci.
- Siege-Gang Commander - No, questo non lo giocheremo davvero mai...
C'era una volta il GoblinLe opzioni fra cui scegliere sono innumerevoli, gli slot pochi, quindi passerei a qualche decklist di esempio per illustrare come ci si possa muovere e, al contempo descrivere quali opzioni di sideboard abbiamo.
Mono 4 Lightning Bolt
4 Mogg Fanatic
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Guide
4 Legion Loyalist
4 Warren Instigator
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Chieftain
2 Goblin King
4 Simian Spirit Guide
4 Cavern of Souls
12 Snow-Covered Mountain
2 Teetering Peaks
Questa lista mono è un cannone di cristallo, costa poco (e può essere fatto costare ancora meno, togliendo le Cavern) e da qualche soddisfazione. I Teetering Peaks servono a dare il massimo impatto all'Instigator o a portarsi a casa gli ultimi danni quando c'è Loyalist in campo. Le Snow-Covered le ho scelte perché... mi piacciono!
Consiglio a chi si avvicini a Goblin di giocarlo in versione mono prima di avventurarsi in complicazioni ulteriori, in modo da interiorizzare le meccaniche del mazzo..
Abbiamo poche opzioni ma forti nel side monorosso:
- Rending Volley/Combust - Hanno il ruolo principale di fare a pezzi la combo di Splinter Twin, ma tornano particolarmente utili anche contro Merfolk ed il residuale White Weenie (avere una carta da 4x fisso per non morire male da Twin e che torna utile nei due nostri matchup peggiori non è proprio male). Con l'accelerazione della curva è sempre più utile il primo al secondo, mentre in liste più lente può aver senso usare il secondo per potersi liberare anche di eventuali Siege Rhino.
- Blood Moon - Mi è capitato di giocarla di primo contro Abzan usando due scimmie. Non siamo contenti di avere tre carte in meno e niente sul board, ma possiamo vincere con tutta la calma del mondo, a quel punto. Le mana base del modern sono particolarmente greedy, e noi possiamo punirle quando il matchup è propizio.
- Smelt/Shattering Blow/Shattering Spree/Smash to Smithereens/Shatterstorm - Shatterstorm è praticamente ingiocabile con 18 terre, quindi consiglio di escluderla ma l'ho listata perché degna di nota (se pensate ad una lista con 20 potreste quasi pensarci - no non lo fate. Le altre ricoprono ruoli simili, con Shattering Spree che in monorosso è fortissima contro Robots ma ha lo svantaggio di essere sorcery. Le altre tre, pur meno incisive sul board, hanno il plus di poter essere giocate su placca/portatore di placca come instant, cambiando le partite. Shattering Blow costa sì tanto, ma se il bersaglio dovesse essere Wurmcoil Engine mi ringrazierete per avervela menzionata qui. Anche Smash to Smithereens costa tanto, ma si porta pure a casa un bolt in the face all'avversario, che non è poco considerando quanto tirate sono le partite con questo mazzo.
- Forked Bolt/Twin Bolt/Electrickery - Queste hanno scritto sopra "Lingering Souls". Se il vostro meta ne è pieno ha senso includerle. Dovremo anche tenere conto del fatto che i mazzi goblin si sprecheranno nei prossimi mesi e quindi è una buona sidata anche in mirror.
- Dismember - Possiamo giocarla anche a caro prezzo, visto che non possiamo farlo altrimenti, ma ci tolgono di mezzo roba troppo pesa per passarci sopra, o rialesano il solito Wurmcoil Engine in modo che come 1/1 lifelink sia più gestibile.
- Pillar of Flame/Magma Spray - A volte ritornano. Meglio evitarlo nel caso di carte fastidiose come Kitchen Finks. Il primo è sorcery e non ci permette di interrompere combo ma può essere sparato in faccia alla bisogna al contrario del secondo che ha vantaggi e svantaggi simmetrici.
- Leyline of Punishment/Everlasting Torment - Si narra che qualcuno sia riuscito ad uscire vivo da un match vs. Martyr, se sapete per certo di trovarne nel meta, queste dovete metterle per forza o chiedere al negoziante di cambiare il vostro nome in BYE prima di quel match. La Leyline non la giocherete mai dalla mano, con l'altra dovrete iniziare la partita senza. Ai posteri l'ardua sentenza (non chiedete a me, io gioco Rain of Gore, visto che ho anche il nero)
- Surgical Extraction come Dismember anche questa starebbe meglio nel nero per l'opzione di non farsi male, ma alla fine il bello del mana phirexiano è proprio questo, e quindi questa è un'opzione vs combo vari e contro i soliti antipaticissimi Finks.
- Relic of Progenitus/Tormod's Crypt - La prima fa cantrip ma usa mana, la seconda è gratis ma è davvero brutta e non aiuta tantissimo contro i Tarmo (ma un po' sì). In ogni caso è davvero un drop davvero brutto da fare solo per avere un buon grave hate, sono dell'avviso sia meglio concentrarsi sul nostro piano blitz e vincere prima che il cimitero diventi rilevante
- Reverberate - Troppi Living End? No problem. L'oppo è a 10 e abbiamo solo una granata? No problem. Obiettivamente lo userei solo su Living End, ma copiare Abrupt per togliere anche il Tarmo non è bruttissimo, e al peggio possiamo counterarci i counter. La giocherei nelle 75? No, ma è un'opzione che volevo narrare comunque.
- Apostle's Blessing - Ci salva il pezzo da novanta o lo rende non bloccabile (anche contro Robots!) quando è ora di chiudere e ci aiuta nell'eterna quest contro il Wurmcoil Engine (blocco, niente danni e niente vite o attacco e niente vite per il blocco - e poi muori).
Rakdos Passando ai colori Rakdos possiamo riunire la famiglia dei nostri Goblin di Ravnica:
4 Lightning Bolt
4 Mogg Fanatic
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Guide
4 Legion Loyalist
4 Spike Jester
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Chieftain
2 Dismember
4 Simian Spirit Guide
4 Cavern of Souls
4 Snow-Covered Mountain
4 Auntie's Hovel
4 Bloodstained Mire
2 Blood Crypt
La lista è praticamente identica (succederà spesso, avendo un nucleo fisso molto ampio ), le uniche due modifiche sono l'inserimento di Spike Jester al posto di Warren Instigator per avere maggiore esplosività e rinunciamo ai due King, visto che Instigator non ce li dropperà più gratis e li sostituiamo con Dismember, utile spesso contro creaturoni molesti e anche contro Twin. Abbiamo il nero quindi tanto vale sfruttarlo per prendere meno danni possibili, ma senza esagerare o snaturiamo il mazzo. Ovviamente a disposizione abbiamo anche
Blackcleave Cliffs e possiamo quindi giocare a piacimento con la mana base per ottenere il risultato desiderato, per esempio riducendo le shocklands o eliminando le fetchlands. Le terre base vogliamo comunque sempre averle per guadagnare qualcosa dagli immancabili
Path to Exile. Qui cerchiamo molto meno la "scombata" vista l'assenza di Instigator, ma possiamo usare le scimmie per fare comunque partenze sbroccate o per alleviare lo screw. Questa è la lista che consiglio a chi non sia ad un budget ridotto, elimina una forte fragilità della monorossa di cui sopra (che comunque può essere variata con le opzioni proposte) ma è anche molto più esplosiva e quindi più fedele al piano blitz originale.
Le opzioni di sideboard e non, quando si aggiunga il nero, aumentano considerevolmente e possiamo aggiungere altre possibilità a quelle già viste:
- Rain of Gore/Tainted Remedy - Una costa 2, l'altra 3, perché menziono la seconda, quindi? Ci sono due motivi, il primo è che può capitare di avere troppe grotte e non avere due specifici, il secondo e più importante è che il secondo funziona anche contro lifelink, che è molto bello quando il turno prima ti hanno appoggiato il solito Wurmcoil Engine. Per il resto il ruolo è essenzialmente lo stesso della coppia Leyline of Punishment/Everlasting Torment di cui sopra, ma fa ancora più male e non impedisce a roba con protezione di prevenire danni bloccando, che è una cosa per cui comunque non sidereste mai dentro una carta che non fa altro.
- Terminate - Senza il nero avevamo accesso solo a Dismember, Terminate si aggiunge alla lista per fare la stessa cosa in modo un po' meno pesante per le nostre coronarie.
- Warren Weirding - Capita anche di trovare Auras, anche se non ce lo auguriamo, e questo ci da la possibilità di farne brandelli. Se stiamo invece affrontando troppi removal (Hello Jund), possiamo usarlo o per togliere le poche e ricche minacce che ci oppone o per duplicare un nostro goblin per poi spararne uno con granata.
- Kolaghan's Command - Fa un po' tutto, non c'è molto da aggiungere su una carta che tutti conoscono già benissimo. Unica nota: migliora alla grande il matchup contro Robots facendo un 2x1 instant, ma anche riprendere in generale un Piledriver dal cimitero non è bruttissimo.
- Rakdos Charm - Questa è una carta versatile che ci permette di avere il grave hate nel side senza dovergli dedicare slot specifici, perché condivisi sia con l'hate per gli artefatti che per Splinter Twin.
- Duress/Thoughtseize - Questa opzione esiste, ma è talmente lenta rispetto al nostro piano che non la metterei davvero mai se non in un meta dove giocare goblin non è una buona idea.
- Earwig Squad - Contro combo togliere i pezzi chiave è sempre forte, se abbiniamo questa funzionalità ad aver messo un 5/3 a costo 3 non ci possiamo proprio lamentare di aver cambiato piano solo per questo.
- Foul-Tongue Shriek - Potrebbe essere un'opzione contro Burn, ma anche contro mirror, fornendo una chiusura addizionale e regalando il tempo necessario a non morire male
Atarka Spostandoci sui colori Atarka vediamo una nuova lista:
4 Lightning Bolt
4 Mogg Fanatic
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Guide
4 Legion Loyalist
4 Goblin Glory Chaser
3 Goblin Grenade
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Piledriver
4 Atarka's Command
4 Goblin Chieftain
4 Cavern of Souls
2 Snow-Covered Mountain
4 Wooded Foothills
3 Stomping Ground
4 Copperline Gorge
Qui vediamo per la prima volta all'opera la penuria di terre iperefficienti (
Auntie's Hovel) ed i gradi di libertà nello scegliere le terre si riducono molto. Atarka's Command da una risposta in più a infect (anche se ce ne freghiamo sempre, il modo che da +1/+1 da anche raggiungere, che contro gli Inkmoth Nexus è l'unica certezza che abbiamo visto che non possiamo rompere come sorcery come vorremmo). Le opzioni di sideboard verdi sono le migliori per completare la base rossa nelle sue maggiori debolezze:
- Tin Street Hooligan - E' un removal per artefatti con le gambe, quindi ci aiuta a rimuoverli senza rallentare troppo il nostro piano.
- Destructive Revelry - Avanza il piano come Smash to Smithereens, ma ci da la possibilità di fare removal anche su incantesimi, siano essi imprevedibili Ghostly Prison/Worship (sì, mi è successa pure questa) o arcinoti Splinter Twin e Daybreak Coronet. Quello che guadagnamo è una versatilità che purtroppo nemmeno l'Hooligan ci da (ma mi aspetto prima o poi un nuovo Hooligan che spacca anche incantesimo).
- Wrap in Vigor - Temiamo Anger of the Gods e Pyroclasm e questa è la nostra risposta globale. Purtroppo non funziona contro la wratta propriamente detta e la sua omologa in nero, ma non si può aver tutto dalla vita.
- Back to Nature - Se per motivi imperscrutabili pensate di trovarvi due Auras e un monoincantesimi nel meta potete pensare anche a qualcosa del genere. Mah.
- Feed the Clan - Temiamo burn e questa è una buona soluzione, che in alcuni casi possiamo anche lanciare sotto Ferocia.
Boros Finiamo le coppie di colore con una lista Boros:
4 Lightning Bolt
4 Mogg Fanatic
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Guide
4 Legion Loyalist
2 Goblin Grenade
4 Goblin Wardriver
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Piledriver
4 Boros Charm
4 Goblin Chieftain
4 Cavern of Souls
3 Snow-Covered Mountain
4 Wooded Foothills
4 Arid Mesa
3 Sacred Foundry
Scegliendo il bianco la penuria di terre adeguate comincia a farsi sentire in modo feroce, non abbiamo
Auntie's Hovel unica nel suo genere, né abbiamo le Scarslands, che sono solo in colori amici, quindi non ci resta che prendere la perigliosa via delle 8 fetch, visto che quel Boros Charm lo abbiamo messo per lanciarlo. Sono convinto che non sia una buona scelta, MA in un meta mass-removal-centrico cambia in meglio ogni match, e quindi va descritto per forza. Ovviamente niente vieta di variare la lista per tenere il mazzo Mono con mana base Boros per avere i Charm direttamente nel side. Le opzioni anche qui si sprecano:
- Wear // Tear - Qui non c'è molto da dire oltre quanto già scritto in precedenza, oltre a sottolineare la duttilità della carta che è come sempre un plus.
- Erase/Paraselene e varianti - Non allocherei mai uno o più slot del side SOLO all'hate per gli incantesimi, quindi al massimo inserisco Disenchant che mi da quella versatilità che preferisco, se non fosse che c'è Wear // Tear che fa la stessa cosa meglio.
- Path to Exile - Eh sì. Abbiamo il bianco, dentro al bianco c'è il miglior spot removal del formato, vogliamo metterlo nel side? Non è una carta da usare con leggerezza, perché con il nostro mazzo regalare una terra non è un'opzione molto accattivante. Ma possiamo impedirci una combo di Twin ed eliminare i soliti Finks/Wurmcoil molestissimi.
La Trilogia del GoblinA conclusione di questo Primer voglio affrontare il tema
Goblin Piledriver e quale direzione ho dato al mio mazzo in questo momento di testing pazzo e disperatissimo.
Fino ad oggi Piledriver non era legale in modern e questo primer viene scritto prima che lo diventi. Non ha quindi subito il battesimo del fuoco di un torneo vero, ma l'ho inserito comunque nel kernel del mazzo e l'ho listato in tutte le decklist base fin qui proposte. Il motivo è che ha un potenziale di damage output spaventoso ed è impossibile pensare di non giocarne quattro: non l'ho inserito "sulla fiducia", ma più perché ne aspetto la ristampa e conseguente legalità in modern da quando ho iniziato a costruire Goblin a fine 2012, avendolo battezzato già da tempo come pezzo necessario perché Goblin possa fare il salto di qualità. Ma nonostante tinkeri con Goblin da 3 anni non è detto che il mio parere, che coincide con un consenso ampio e generalizzato, sia effettivamente giusto: andrà testato sul campo. Detto questo Piledriver è il primo pezzo di Goblin su cui vedo consenso unanime, al contrario di mostri spettacolari come Denizen della cui forza inizialmente non riuscivo a convincere nessuno ma che si è ormai ritagliato i suoi quattro slot in tutti i mazzi Goblin. Potrebbe essere un abbaglio collettivo di proporzioni epocali, ma insomma, ne dubito.
Il giorno precedente allo spoiler di Piledriver avevo costruito una nuova versione di Goblin con tutta l'intenzione di testarla al più presto:
Jund
4 Lightning Bolt
4 Mogg Fanatic
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Guide
4 Legion Loyalist
2 Goblin Grenade
4 Goblin Bushwhacker
4 Spike Jester
4 Atarka's Command
4 Manamorphose
4 Goblin Chieftain
4 Cavern of Souls
2 Snow-Covered Mountain
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
3 Stomping Ground
1 Blood Crypt
Per la prima volta da quando sviluppo Goblin ho tolto Simian Spirit Guide. La scelta è stata travagliata, ma la logica è che odio i top deck morti. Nel momento in cui ho deciso di inserirne due di nuovi (Goblin Grenade, per la prima volta in una mia lista proprio per quel motivo) ho contemporaneamente deciso di togliere la scimmia per mantenerne un numero comunque contenuto. Avendo tolto una delle carte che permetteva partenze imbarazzanti ho anche deciso di tirare la lista il più possibile e quindi ho voluto nelle 60 *sia* Atarka's Command *che* Spike Jester. Non volendo rinunciare alle Cavern of Souls gli slot per le terre sono limitatissimi e ho scelto anche qui una strada estrema, 8 fetchlands e 6 terre fetchabili, di cui 2 base per i
Path to Exile/
Ghost Quarter avversari.
Ma parliamo dell'elefante nella stanza: Manamorfosi. L'ho inserita per tre motivi: prendere tempo in caso di
Spreading Seas riuscendo a girare intorno al color screw per un turno, fare da mana fix all'occorrenza vista la mana base complicata, e giocare a 56 carte visto che niente risveglia così particolarmente il mio interesse da volerlo mettere nelle mie 60. Togliete per un attimo Goblin Piledriver dall'equazione e vedrete che sto essenzialmente giocando solo con il solo kernel (comprese le estensioni del kernel date dai due colori di splash), cui ho aggiunto il Chieftain. Visto che Manamorfosi si cicla a mana neutro li si è compiuta la mia scelta. Un scelta alternativa possibile era
Gitaxian Probe, decidere quale partenza ottimale fare accorciando il mazzo al prezzo di due vite era un'opzione interessante, che però testerò solo se dovessi abbandonare l'attuale versione Jund per tornare ai due colori, visto che al momento mi prendo già un numero non indifferente di danni dalla mana base e non voglio tirare troppo la corda.
Manco a dirlo, dopo 2 ore di test viene spoilerato Goblin Piledriver e nel giro di un battito di ciglio i Chieftain tornano nel binder per la prima volta da quando sviluppo Goblin per far loro spazio, asciugo leggermente la mana base e dopo pochi secondi ottengo questo:
Jund
4 Lightning Bolt
4 Mogg Fanatic
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Guide
4 Legion Loyalist
3 Goblin Grenade
4 Goblin Bushwhacker
4 Spike Jester
4 Atarka's Command
4 Manamorphose
4 Goblin Piledriver
4 Cavern of Souls
2 Snow-Covered Mountain
4 Wooded Foothills
4 Bloodstained Mire
2 Stomping Ground
1 Blood Crypt
Il problema del Chieftain era sempre stato mantenerlo giocabile pur dovendo obbligatoriamente spingere all'estremo la mana base vista la preponderanza di drop a 1 (23/27), e negli anni sempre più spesso quando avevo capitani in mano non ero affatto contento. Ma non avevo mai trovato nulla che mi convincesse a pieno (ma, forse, si potrebbe provare Wardriver al suo posto per ottenere un risultato simile senza necessitare di drop a 3).
Il problema di questa lista, come già detto, è una mana base davvero dolorosa e che aggiunge complicazioni ulteriori al mazzo, ma dai primi test sembra funzionare in modo egregio, con l'esplosività che volevo ma senza le fragilità della curva a 3 che aveva in precedenza. Non ho ancora avuto modo di testare accuratamente contro burn, ma la sensazione è quella di essere molto sotto, ma ci sono anche contromisure da side per guadagnare tempo che possono cambiare quel matchup in caso ci si aspetti questo tipo di meta.
Tutto quanto avete letto viene da 3 anni di sviluppo ed esperienza diretta (a parte singoli tornei fatti con mazzi pazzi così per ridere ho praticamente sempre giocato solo Goblin in Modern), ma si tratta comunque di un mazzo in sviluppo, e per quanto non esistano mazzi definitivi perché anche i tier si adattano e modificano nel tempo, un mazzo come Goblin che non ha ancora dimostrato niente è ancor più passibile di modifiche. Tutto ciò è una traccia e un'insieme di idee, che ogni giocatore deve poi calare nel proprio meta per proporre la lista più performante, per esempio se tutti ormai si aspettano Goblin ovunque dovrete fare i conti con secchiate di Pyroclasm/Anger of the Gods, rendendo molto pericolosa la via Rakdos che non ha contromisure agli sweeper, mentre se dovesse esserci un fiorire di UWx control varrebbe la pena di considerare seriamente lo splash bianco perché l'unico a poterci salvare il board contro
Wrath of God/
Damnation.
Per ora è tutto, ma non è finita qui.