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[Modern Tier] Kuldotha Red

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Leroux » 18 feb '15, 22:36

Logan is Back ha scritto:Se non erro Fuoco di Catrame è un tribale: se volevi un effetto shock, perché non giocare Shock oppure la sempre-verde (nel senso che è decente anche in late) burst lightning? Già sto mazzo pompa goyf che è una meraviglia, se poi ci mettiamo pure i tribali gli stiamo dando un 7/8 a 1 :G: lol

Oltretutto che in modern, non essendoci la nonna goblin, avere una spell non creatura col sottotipo goblin non dà nessun vantaggio (a meno che non seguiate quanto vi scrivo sotto ;) ).

Per chi ne avesse la possibilità (anche e SOPRATTUTTO facendoseli prestare) raccomando di provare lo spash verde per... sì, sempre lui: terra,tottero, rinascita, terra Tarmogoyf 4/5 pronto a diventare 5/6 di secondo e 3 goblin 1/1 incazzosi che sterzano. Testatelo, non sapete quanti tornei medio-piccoli (dalle 15 alle 30 persone) ho giocato con kuldotha grull :G: :R: divertendomi un mondo e vedendo con frequenza la top. Tarmo qui dentro fa sfracelli: costa poco (pocomana s'intende), è grosso e non va sotto piroclasma. So che questo nasce come aggro per chi comincia il modern (è meno costoso del burn, molto meno costose), ma se vi capita, testate anche il tarmo qui dentro e non avrete un bittante più fedele. In passato ho provato lo Slag Fiend, ma richiedeva una shell più artefattosa e giocate di bassa qualità per avere un 5/5 al massimo 6/6 (certo capitava 9/9 ma erano partite a fanta-magic). Tarmogoyf richiede solo un semplice splash (Copperline Gorge + Wooded Foothills + qualche Stomping Ground) ed è già sinnergico col resto del deck.

Buon magic, onore a chi gioca kuldotha <3.<3 <3.<3 <3.<3


Ma sai che hai avuto un'idea geniale? Premetto che non sapevo l'interazione tra tarmo e Fuoco di Catrame, non pensavo contasse diversamente da un semplice istantaneo, lo avevo nel raccoglitore e mi è parso carino inserirlo in un mazzo a prevalenza goblin. Ti andrebbe di condividere la tua lista? Oltre il mangione che hai messo di verde? Soprattutto sarei interessato alla side, visto che il verde da accesso a un gran numero di risposte.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Logan is Back » 19 feb '15, 12:23

Eccoti la lista:

4 Ornitottero
4 Memnito
4 Peste dei Segnali
4 Guida Goblin
4 Tarmogoyf
4 Goblin in Agguato
2 Grim Lavamancer

4 Rinascita di Kuldotha
4 Lightning Bolt
1 Evocazioni Devastanti
3 Esplosione a Frammentazione
4 Searing Blaze
1 Dismember
1 Stoke the Flames

4 Wooded Foothills
4 Arid Mesa
3 Copperline Gorge
3 Stomping Ground
2 Mountain


In side giocavo di verde: Ancient Grudge, Destructive Revelry e mono-copia pazza Back to Nature.

Diciamo che in realtà la svolta verde sta nel main: con tarmo dovrai temere meno gli effetti alla piroclasma e potrai contare su un beef che da solo rischia di vincere i game con la mole di danni che si porta dietro. Considera che l'ho giocato anche con lo splash :W: per boros charm (che nel mazzo fa tutto) e :B: per gli scartini ed altre removal di side (giocando anche un torneo con Dark Confidant di main ma esperimento fallito alla grande XD XD XD XD ).
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Leroux » 26 giu '15, 22:21

Con l'uscita in magic origins del buon vecchio goblin piledriver vorrei prova a rilanciare il post, visto che questo potrebbe essere IL SUO mazzo. Pompato dai tre token della rinascita e reso travolgente dal lealista potrebbe fare le peggio cose in campo!
Ravviviamo la discussione :D
Ecco qui la lista che sto testando:

4 Lealista della legione
4 Guida goblin
4 Goblin in agguato
3 Goblin piledriver
4 Pilota di guerra goblin
3 Fiala eterea
4 Memnito
2 Ornitotteto
3 Rinascita di kuldotha
4 Fulmine
2 In cerca del signore dei goblin
4 Peste dei segnalini
2 Granata goblin

17 montagne

È una versione abbastanza stravagante. Ho voluto inserire in cerca del signore dei goblin per un impatto maggiore in mid game. Ho ridotto gli artefatti, poiché con l'inserimento della fiala alle volte capita che per l'attacco finale sacrifico quella (o un doppione) e via, tutti a trovare l'oppo.
Dai ragazzi, scateniamoci e facciamo rinascere questo piccolo monello :D
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Ska_Bonk » 28 giu '15, 21:07

Anche io gioco kuldotha, scelta divertente ed economica.

Bella lista, però personalmente non mi é mai piaciuto il Goblin Wardriver, é lento e vulnerabile. Al suo posto preferisco un 4x di Banners Raised

La Quest é fantastica, però é una soluzione per il mid/late game e se arriviamo in mid/late con questo mazzo abbiam già perso.
Alzerei a 4 le Granate, perché alla fine vederne anche un paio a partita non ci dispiace, anzi sono proprio loro che chiudono la maggior parte dei match.

Anche il Goblin Rabblemaster può fare grandi cose col Goblin Piledriver e col Lealista della Legione.
Credo che per giocare il Piledriver e/o il Rabblemaster si potrebbe pensare a giocare le Simian Spirit Guide. Aprire di goblin Piledriver sarebbe eccezionale.

PS: il vero problema sono G2 e G3 secondo me.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 29 giu '15, 19:28

Credetemi, la strada giusta per il mazzo è diventare RG (anche solo 4 lande col verde sono sufficienti) e mettere comando di atarka a fare macelli.
Io gioco pure sfondare la linea, un'ottima carta in game che si prolungano un pò in quanto le creaturine che abbiamo diventano tranquillamente imbloccabili e fanno gli ultimi danni indipendentemente da ciò che l'avversario abbia messo giù per proteggersi. Personalmente lo gioco molto più in ottica di mettere pedine.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Leroux » 1 lug '15, 3:45

Effettivamente il verde può fare molto. Vulcano1 che ne Diresti di postarci la tua lista? Particolare la scelta di quell'incantesimo, io tendo a preferire in cerca del signore dei goblin, ma vorrei vedere come ti sei organizzato sulla tua scelta
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 2 lug '15, 9:47

Certamente! :)
terre (18)
4x fetch rosse-verdi
4x stomping gorund
8 montagne


18 lande sono bastanti ai nostri bisogni, le fetch scremano il mazzo (che teme molto le pescate morte) e le 4 stompig ci assicurano di avere sempre il mana verde di secondo turno per il comando di atarka.

generatori di pedine (11)
4x rinascita di kuldotha
4 spuntino del drago
1 ordini di krenko
2 slancio dei cuccioli dell'orda


Ne ho così tanti per supportare le granate goblin e per mantenere sempre pieno il campo di battaglia, visto che molto spesso dopo il 4 turno le pedine si immoleranno per consentirci di avere il tempo di chiudere a botti in faccia.

creature ed artefatti (14)
4x goblin in agguato
4x ornitottero
4x memnito
2x cripta di tormod


A parte le cripte, principalmente volte a dare fastidio ai mazzi che fanno uso del cimitero (in particolare dei fastidiosi counter ripetuti tramite snapcaster mage) il resto è composto da creature che, pur essendo più fragili e soggette a rimozioni ci consentono tuttavia partenze brutali di 8-10 danni di secondo turno (di media, si può arrivare fino a 14 con la mano perfetta).

varie (2)
2x sfondare la linea

Una mia personale tech. Come ho già spiegato con partenze molto spinte rischiamo però di arrivare al 3-4 turno che l'avversario ha messo in campo bloccanti insuperabili, che infliggerebbero pesanti perdite alle nostre orde di goblin e metallo animato. A quel punto calare questo incantesimo garantisce ad un certo numero di nostre creature di poter attaccare indisturbate mentre le altre si schiereranno, più o meno ordinatamente, in difesa per dare ai loro compagni ed ai botti il tempo di finire l'avversario. Ogni volta che l'ho messa in campo, e che l'avversario poteva rimuovermela, puntualmente è stata atomizzata ... un motivo ci sarà! XD Non più di 2 copie però, perchè averlo a campo vuoto o topdekkarne più di 1 non è bello.

botti (17)
4x fulmine
4x comando di atarka
4x granata goblin
3x esplosione a frammentazione
2x fulmine biforcato


Direi un reparto standard dei migliori botti a nostra disposizione. Il comando di atarka ci funge pure da gradito potenziamento (al turno 2 di solito è un "botto" da 5-6 danni a costo due, considerato che raddoppia la forza delle 3 o più pedine e creature lanciate al 1 turno). Il fulmine biforcuto spacca accellerini, pedine moleste e creature paranti che l'avversario avrebbe sacrificato volentieri pur di uccidere i nostri attaccanti.

Potrei considerare di mettere Goblin piledriver se riesco a procurarmene qualche copia.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda charlieoscar » 13 lug '15, 21:26

qual'è, secondo voi, al momento la versione più "competitiva"? mi potete postare qualche lista da provare?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 14 lug '15, 12:12

Io con la mia mi trovo bene, ma e' meno "aggressiva" di altre che ho visto in giro. In ogni caso rimedia (parzialmente) al problema della grande instabilita del mazzo.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda charlieoscar » 15 lug '15, 13:24

Sto testando questo mazzo per il modern e, dai primi test, sto vedendo che mi gira bene grazie a queste carte:
Fulmine x4
Scarica Galvanica x3
Granata Goblin x4
Rinascita di Kuldotha x4
Esplosione a Frammentazione x3
Ornitottero x4
Memnito x4
Peste dei Segnali x4
Goblin in Agguato x4
Pilota di Guerra Goblin x4
montagne x16/17.
non gioco le fetch perchè secondo me farebbero perdere un turno.
Molti giocano la guida goblin. che ne pensate?Consigliate un splash col bianco per far posto a boros charm?Cosa potrei aggiungere o rimuovere per migliorarlo e cercando di chiudere massimo al quarto? che side mi consigliate?
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