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[Modern Tier] Mono Green Aggro

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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Fenix » 28 apr '15, 13:49

matricardi ha scritto:Questa le versione che sto giocando io, e devo dire veramente impressionante!

drop1
4 Experiment One
4 Dryad Militant
drop2
4 Avatar of the Resolute
4 Strangleroot Geist
3 Scavenging Ooze
drop3
4 Leatherback Baloth
3 Dungrove Elder
drop4
3 Collected Company
pump spell
2 Aspect of Hydra
4 Vines of Vastwood
4 Rancor


21 Forest

SB: 2 Dismember
SB: 1 Creeping Corrosion
SB: 1 Pithing Needle
SB: 2 Choke
SB: 2 Unravel the AEther
SB: 2 Deglamer
SB: 4 Kitchen Finks
SB: 1 Torpor Orb


spiego velocemente le scelte meno usuali.
Nessun Dismember MD, questo perche giocando 3 collected company il numero di spell non creatura devono essere ridotte e proprio grazie a company che abbiamo un modo in piu per superare di numero i bloccanti dell'avversario, ed apparecchiare per un alfastrike, per sfatare la combo di twin ci sono i viticci, se il nostro oppo è così pazzo da tentare la combo se siamo open, bè, se abbiamo viticci abbiamo vinto altrimenti abbiamo perso, d'altronde sono di piu le probabilita che noi vediamo 1 viticcio che quelle che il nostro avversario veda creatura+twin. Proprio per questa regione la pump spell prediletta e irrinunciale è Aspect of Hydra che tra le pump spell disponibili è la piu pericolosa in middgame ed è una vera e propria finisher.
Non essendo piu delver's un tier deck si puo fare a meno di skylasher secondo me, giocando company ho scelto finks piuttosto che baloth e ho accantonato tutti i drop superiori a 3 nonostante il nuovo Surrak calzi a pennello in un mazzo del genere (praticamente è un 5/4 rapido che da rapidita wtf?!)


Concordo nel togliere tutte le creature a cc4 e sfruttare di più Collected Company, ma secondo me sono più utili 2 Dismember MD piuttosto che 2 Aspect of Hydra: Aspect è forte a board pieno, o comunque con un board in cui è presente almeno un Leatherback Baloth+creatura, situazione che non si verifica così spesso come si potrebbe immaginare; i Dismember danno almeno una piccola possibilità di non soccombere male vs Infect in G1 e comunque sono sempre riciclabili, tranne contro mazzi combo come Ad Nauseam e Scapeshift, non molto in voga ultimamente, (per quanto riguarda Storm e Amulet Bloom, spararlo contro un Elettromante Goblin oppure un Titano Primitivo non è proprio una mossa così brutta da vedere...). Inoltre non sono d'accordo sul fatto di togliere completamente gli Skylasher dalla side, Delver non è più un tier, ma sta piano piano risorgendo in forma grixis, poi il ragnetto è sempre una bestiola in più da usare contro Merfolks, Affinity oppure contro Control per rispondere agli attacchi di uno Snapcaster Mage o di una Vendilion Clique, insomma il suo utilizzo è ancora valido. Detto questo, la lista che sto ora sto testando è la seguente:

4 Experiment One
4 Dryad Militant
4 Avatar of the Resolute
4 Strangleroot Geist
3 Scavenging Ooze
4 Leatherback Baloth
3 Dungrove Elder

4 Rancor
4 Vines of Vastwood
3 Collected Company
2 Dismember

21 Forest

SB: 2 Pithing Needle
SB: 1 Torpor Orb
SB: 1 Dungrove Elder
SB: 3 Kitchen Finks
SB: 2 Skylasher
SB: 2 Choke
SB: 2 Deglamer
SB: 1 Dismember
SB: 1 Oxidize
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Raborymos » 28 apr '15, 14:26

Sinceramente non comprendo i finks di side. Ok che sono sinergici con company, ma gli preferisco mille volte i baloth testardo.
Oltre a non aver mai avuto troppe grane contro Burn, eccezione per quando giocano i deflecting palm che possono oneshottarci.
Concordo invece con il discorso sugli skylasher. Anche io li trovo troppo utili per farne a meno, anzi, dopo il Modena Play, tornerei a giocarne 3 invece delle 2 copie che ho portato. Sono utili in troppi casi(infect, affo, Delver, tonni, Uwr, etc)
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Raborymos » 22 giu '15, 12:12

Continuati i test con questo capolavoro di mazzo che mi hanno portato alla terza top consecutiva su 3 tornei importanti da me disputati.
Il main è sempre quello di Modena, la side dovrà essere aggiornata per un meta che sta divenendo più sfavorevole al nostro mazzo:
1)Jund al poso di Junk come BG principale: essendo più veloce può competere meglio con le nostre partenze esplosive e fulmine fa più male di path per quanto gestibile come carta. In più Olivia e Thundermaw una volta entrati fanno pesantemente la differenza; senza contare l'huntmaster che se non ucciso subito ci subissa di pedine e punti vita.
2) Elfi e Abzan Company: sono entrambi mazzi molto veloci che possono chiudere sia di race che di combo. Come ci opponiamo alle loro combo?
3) Grixis :pensavo fosse un MU facile eppure non l'ho trovato così agile. Come gestiamo le sue rimozioni sommate ai creaturoni?
4) Tonni: ieri su 36 giocatori ce n'erano 4! Poi ho pure scoperto che si sono aggiudicati l'ultimo GP. Presto le sale ne saranno invase.
In sostanza come consigliate di adattare la side a questi nuovi cambiamenti nel meta?
Consigliate anche qualche carta da mettere nel mani per adeguarci?
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Bellamy » 22 giu '15, 17:22

Ciao! Volevo proporvi una lista anch'io in quanto sono in procinto di tirare su questo deckaccio pazzesco :D

17 foresta
4 boscaglia

4 driade militante
4 primo esperimento
4 fossaiolo skarrgan
4 avatar of the resolute
3 strangelroot geist
2 battaglione di talara
4 scorta intrepida
3 dungrove elder

4 utopia sprawl
4 vines of vastwood
3 beast within


Ho buttato dentro settini di boscaglia e utopia sprawl per permettermi di giocare scorta intrepida che secondo me è fantastica. Salva il board da resettoni di ogni genere, e forse è quello che mancava al deck, però devo testare a fondo la solidità di questo setup.
Per il resto niente di particolare se non il fossaiolo skarrgan che può diventare fastidioso essendo imbloccabile oltre al battaglione di talara che usufruisce dell'utopia sprawl per essere calato di secondo (ma comunque sia in 2x perchè se visto in altri casi non gode a pieno della sua potenzialità).

Che dite?
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Inquisitore » 23 giu '15, 14:14

Nulla da eccepire: sono il primo che dice che Magic è bello perché ognuno può sviluppare la propria versione di un mazzo, senza "adeguarsi" ma "adattando il mazzo a se stesso, al suo stile".
Da questo punto di vista, sono contento di vedere che qualcuno esce dalle righe per dare sfogo alla sua creatività.

Dopo i doverosi preamboli, posso dirti che io sono già giocatore di Stompy, ed ho seguito i suoi sviluppi da diverso tempo.
Questo non fa di me un giocatore "Pro", anzi: sono un "giocatore della domenica", piuttosto che del Fraidei Nait Megic.
Nonostante questo, ho riscontrato (nella mia esperienza) che i problemi principali del mazzo sono:

Gestire partenze più rapide delle nostre.
Farci distruggere il board.
Mano vuota.

Per quanto riguarda le partenze tremendamente rapide, che dire?
Aspettiamo il turno 2, quando Avatar dei risoluti e Geist delle radici strangolanti sono in genere buone entrate in campo. Io personalmente avevo inserito la Nebbia per contrastare, in termini di tempo, un mazzo aggressivo quanto il mio. Però: sapevo già cosa affrontavo, ho fatto passare un attacco annullando il danno e poi ho lanciato i miei bestioni in una corsa alla distruzione, armati di un paio di Sembianze dell'idra; situazione ottimale, non sempre ripetibile.

Per la distruzione del board, direi che la soluzione migliore sarebbe inserire due Determinazione dei mortali piuttosto che splashare di bianco. In questo modo, puoi salvare un pezzo utile (un Baloth, o un Avatar) con una carta sola, senza dove ridurre il numero di foreste in virtù di una boscaglia che comunque ti fa il danno. Avresti un 3/3 che non puoi rischiare perché ti serve per l'abilità, però a questo punto (e non parliamo comunque più di MonoGreen) butto dentro un po' di rosso e preferisco il Fanatico di Xenagos.
Ad ogni modo, per rimanere in tema "Monocolore", direi che Determinazione dei mortali ed Avvolgere nel vigore, a mio parere, potrebbero essere due scelte più opportune: l'indistruttibilità, così come l'hai pensata tu (ed è ottima, su questo non ci piove) alla fine ti costa ben 8 carte.

Ora arriviamo all'unico, vero problema che ho riscontrato: la mano vuota.
Ho visto versioni con e senza Compagnia a raccolta, e versioni con e senza Fiala eterea.
Personalmente preferisco la compagnia. Subisce meno hate rispetto la Fiala, ma soprattutto la fiala anticipa il nostro problema di non avere carte in mano (situazione che mi si verifica, in partite di attrito, intorno al quarto, quinto turno).
Ora, a quel punto occorre rinfoltire la mano.
La compagnia aiuta in maniera trasversale: ciò che peschi, in genere lo piazzi in campo in quanto una creatura (ne giochiamo molte) e ti anticipa addirittura due giocate, permettendoti di farle in EoT avversario, magari dopo una sua Wratta.
Boccio personalmente la Fiala, perchè alla fine il mio problema non è piazzare una creatura in più (che schifo non mi fa), ma restare senza risorse in mano.
E di risorse, il mazzo ne ha:
Viticci di boscovasto
Rancore
Smembrare

Queste sono genericamente dieci, e dico dieci, presenze fisse in quasi ogni lista.
Sono carte su cui tanto la fiala quanto la compagnia fanno ben poco.
Avevo pensato in un primo tempo ad Armonizzare, trovandola poi oggettivamente brutta.
Ora, con l'uscita di Magic Origin, ho adocchiato un incantesimo che vedrà almeno una copia nel mio mazzo.
E se punto tanto al "motore di pescaggio" che non guardi solo le creature, è perché anche se di creature abbondiamo, ho già fatto notare come ci siano almeno dieci spell non creatura.
A queste qualcuno (come me) aggiunge: Sembianze dell'idra ed altri aggiungono Compagnia a raccolta, io amo inserire almeno un Arco di Nylea, perchè con rancore su un Baloth o su un Anziano di boscocavo fa i buchi per terra, mica nel formaggino. Ed in più è versatile: come essere sposato con una spia sovietica....
....

....

Prima di contattare l'ufficio immigrazione per scoprire come mai mia moglie non mi parla mai del suo passato, ti rinnovo i complimenti per la variazione sulla lista (ne gioco anche io una (a)variata) e ti invito a considerare le situazioni sotto ogni ottica.



Edito per aggiungere:
Una vera Star del mazzo è il Dungrove Elder, e le nostre partite sono in genere abbastanza brevi.
Avere la Boscaglia in campo significa togliergli un +1/+1.
Secondo me, ci rimarrebbe molto male! :0

Unica cosa che, invece, mi convince a metà è il Fossaiolo.
Così com'è, è un 2/2 che non può essere bloccato dagli 1/x. Diverso se lo equipaggiamo con un Rancore, già diventerebbe una spina nel fianco di molti, già al turno 2!
Oltre questo, immagina che partenza:
Terra - Fossaiolo.
Terra- Rancore-Rancore -attacco.
Hai un 5/qualcosa? No? Non hai lo Juzam Djinn in campo? Pigliati 'ste cinque dita, va!

Così sarebbe favoloso, ma un po' tutti sono belli, con due rancore addosso!
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda smenio » 23 giu '15, 17:24

Ragazzi, domenica ho fatto il mio primo torneino in fumetteria portando proprio MGA, eravamo solo 8 pero devo dire che si e comportato bene facendomi arrivare in finale perdendo in finale contro storm per he la prima scomba di terzo e la seconda ho tenuto una mano rischiosa e inchiodato a due lande sennò l'avrei vinta. Ma ho notato una cosa... dungrove elder e una carta moooooolto forte e performante! E la vorrei portare a 4 copie! Creatura quasi inamovibile una volta entrata, che ua fatto stizzire vari avversari quando la castavo. E poi nelle partite un po avanzate ogni terra che peschiamo lo va ad ingrossare ulteriormente. Per quanto riguarda le company, ne ho due ma nn mi sono capitate spesso pero in certe situazione dopo wratta come ha spiegato benissimo l utente precedente e utilissima, ma anche per bloccare un attacco avversario.
Ho giocato contro abzan collected, e come dice raborymos, e veloce si e avevo dei dubbi sulla mia riuscita. Perche ha tante creature forse piu di noi e ognuna con il suo effetto. Pero ho vinto 2-0. Mi sara andata bene o sono partito meglio ma sara, che se mettiamk subito pressione ce la facciamo! Li molto importante e la partenza di entrambi.
P.s.: e brutto perdere contro il tuo stesso mazzo in mirror... ma so soddisfazioni vincere contro abzan e le sue mille rimozioni, liliane, tasigur, rhino... ecc.... il nostro anziano di selva tetra e il nostro bestione micidiale! :D
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Juan » 6 lug '15, 19:47

Contro mazzi come Aura hexproof cosa mettereste per arginare la sua race?

Se entra daybreak coronet è quasi sempre game per lui
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Ral Zarek » 6 lug '15, 20:06

Juan ha scritto:Contro mazzi come Aura hexproof cosa mettereste per arginare la sua race?

Se entra daybreak coronet è quasi sempre game per lui

Aure Hexproof non è un MU molto comune, comunque il 99% dell' hate :G: contro artefatti a bersaglio singolo va altrettanto bene conto gli incantesimi (Naturalize, Deglamer, Nature's Claim o Unravel the Æther sono classici esempi)
"La sola azione degna di essere intrapresa é quella di cui non si conosce l'esito" -Nivix Guildmage
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda MadMax » 7 lug '15, 0:15

back to nature o fracturing gust e passa la paura.
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Re: [Modern Sviluppo] Mono Green Aggro (MGA)

Messaggioda Raborymos » 19 lug '15, 11:05

Ultimamente tra lo spopolare di Olivia Voldaren, Lingering Souls( e affini), oltre che a Thundermaw Hellkite ed al nuovo drago(Avaricious Dragon) mi chiedo: vale la pena dedicare qualche carta di side solo ai volanti?
Tra le alternative ci sarebbero Plummet, Arashi, lo squartacielo, la nuova raffica aerea oppure windstorm.
Nell'ottica di utilizzare carte il più polivalenti possibili di side quale sarebbe la migliore?
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