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[Modern Tier] Lantern Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 26 nov '14, 11:04

B Plan ha scritto:la cosa che mi preoccupa e non avere grave-hate anche di main,che mi faciliterebbe match con mazzi che ne abusano!Tormod's cript? Grafdigger's cage?Nihil spellbomb?


In genere basta solo una di queste per arginare il piano grave-based di un avversario di main, ma sono 3 carte molto diverse che dipendono dal metagame:

Grafdigger's Cage è assolutamente da maindeckare se ci si aspetta abbondanza di Pod, visto che oltre che bloccare Pod e Corda, blocca la combo di Melira e blocca le creature con Persist. In compenso è del tutto inutile contro Living End visto che tutta la combo parte dall'esilio.

Tormod's Crypt è da preferirsi a Nihil Spellbomb, per il semplice fatto che quando la si vuole usare, lo si fa con decisione e spesso rovina del tutto la giornata ad un mazzo Grave-Based (Reanimator, Living End, Dredge, Storm). In quel caso, quindi, è molto più importante avere la certezza di giocarla sempre senza rovinare i nostri piani (cmc :0: ) che puntare alla possibilità di ciclarla pagando :1: :B: .

Relic of Progenitus è migliore quando deve solo fornire un hate continuo, soprattutto contro mazzi che abusano di Tarmo, Ooze e Snappy. Sostanzialmente, la rimozione totale costa 2 in più della cripta (che è la migliore), ma contro certi mazzi non ci preoccuperà troppo rimuovere in fretta il cimitero, quindi pagare :1: e :1: separatamente non ci pesa più di tanto, e ci fa pure pescare.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda B Plan » 28 nov '14, 18:07

Vexac ha scritto:In genere basta solo una di queste per arginare il piano grave-based di un avversario di main, ma sono 3 carte molto diverse che dipendono dal metagame:

Grafdigger's Cage è assolutamente da maindeckare se ci si aspetta abbondanza di Pod, visto che oltre che bloccare Pod e Corda, blocca la combo di Melira e blocca le creature con Persist. In compenso è del tutto inutile contro Living End visto che tutta la combo parte dall'esilio.

Tormod's Crypt è da preferirsi a Nihil Spellbomb, per il semplice fatto che quando la si vuole usare, lo si fa con decisione e spesso rovina del tutto la giornata ad un mazzo Grave-Based (Reanimator, Living End, Dredge, Storm). In quel caso, quindi, è molto più importante avere la certezza di giocarla sempre senza rovinare i nostri piani (cmc :0: ) che puntare alla possibilità di ciclarla pagando :1: :B: .

Relic of Progenitus è migliore quando deve solo fornire un hate continuo, soprattutto contro mazzi che abusano di Tarmo, Ooze e Snappy. Sostanzialmente, la rimozione totale costa 2 in più della cripta (che è la migliore), ma contro certi mazzi non ci preoccuperà troppo rimuovere in fretta il cimitero, quindi pagare :1: e :1: separatamente non ci pesa più di tanto, e ci fa pure pescare.


Tralasciando Grafdigger's che ha altri utilizzi;la Nihil spellbomb non la vedo cosi male,costa come la reliquia il sacrificio rimuove solo il cimitero dell oppo e pagando :B: si cicla pure,al contrario delle altre 2 non ci toglie il cimitero che sfruttiamo con codex shredder e rovine dell accademia.

Mentre per la side pensavo:
-Welding jar x3
-Sun droplet/Dragon's claw x2
-Sunbeam spellbomb x1
-Nihil Spellbomb x2
-Pithing Needle x1
-Extirpate x2
-Ray of revelation x2
-Nature's claim x2

Devo trovare spazio nella side per pyroclasm e torpor orb,e forse togliere Ray of revelation
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda vulcano1 » 19 apr '15, 23:32

Oggi ho provato a montare il mazzo e sono tipo morto XD dalle risate a provarlo, anche se ho perso 4 partite su 5 contro Boros Lock e Grixis Delver.
Innanzitutto ho aumentato i tutori per gli artefatti, togliendo 1 infernal tutor ed un antichi fermenti per 2 fabbricare, utili a recuperare in fretta quei dannati ponti intrappolanti che ci servono tantissimo a non morire.
Sono molto in dubbio su Infernal Tutor, non riesco a trovarlo realmente determinante (almeno le 2 volte che l'ho pescato). Vale la pena?

edit: una chiusura alternativa ho scoperto essere barile esplosivo dei goblin ... una carta folle in qualsiasi altro mazzo ma con rovine dell'accademia e 7 mana possiamo innescare un ciclo di 3 danni per turno!
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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- [Carta]battito di murasa[/Carta]
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda vulcano1 » 4 mag '15, 18:25

Artefatti

-[Carta]Lantern of insight[/Carta]x4
-Codex Shredderx4
-Ghoulcaller's Bellx4
-Pyxis of Pandemoniumx2
-Ensnaring Bridgex4
-Mox Opalx4
-cripta di tormondx1
-elisir dell'immortalitàx1
-barile esplosivo dei goblino pyrite spellbombx1

Incantesimi
ghostly prisonx2

Magie
- noxious revivalx2
- abrupt decayx2
- piroclasmx2
- galvanic blasto path to exilex2
- fabbricatex3
- infernal tutorx1
-Thoughtseizex3

Lande: 15 (+4 mox opal)
-Glimmervoid x4
-Tendo Ice Bridgex4
-Academy Ruinsx3
-Duskmantle, House of Shadowx1
- lande nere/blu x2
- landa rossa/blu x1

Dopo altri test mi sono convinto del fatto che:
1) 20 terre siano troppe. Ne ho tolta 1 di quelle che davano mana verde e rosso.
2) Siano poco necessarie le terre che danno mana colorato: nella maggior parte dei casi i mox opale e le glimmervoid fanno egregiamente il lavoro che ci serve per il poco mana colorato di cui abbiamo bisogno. Invece proverò a sostituirne due con Duskmantle, House of Shadow, in modo da avere un' ulteriore carta di controllo per quando ho tanto mana, e con la terza Rovine dell'accademia, la quale invece è proprio una carta che voglio sempre vedere.

Manca molto invece un modo alternativo per proteggersi dalle creature, trovato in Ghostly prison (anche se non è tutorabile come i punti: come si vede dopo ho molto più modo di controllare le pescate e riprendere carte dal cimitero), cosa che mi ha consentito di togliere gli antichi fermenti in favore di altre carte. noxious revival in particolare, ed altre due ghoulcaller's bell, portando quindi a 11 totali le carte che ci consentono di influire sulla pescata. Più due che ci fanno riprendere quanto di utile potrebbe finire nel nostro cimitero, compresi notate bene anche i non-artefatti come i tutori ed i botti/scartini/rimozioni.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 5 mag '15, 9:38

vulcano1 ha scritto:Artefatti

-[Carta]Lantern of insight[/Carta]x4
-Codex Shredderx4
-Ghoulcaller's Bellx4
-Pyxis of Pandemoniumx2
-Ensnaring Bridgex4
-Mox Opalx4
-cripta di tormondx1
-elisir dell'immortalitàx1
-barile esplosivo dei goblino pyrite spellbombx1

Incantesimi
ghostly prisonx2

Magie
- noxious revivalx2
- abrupt decayx2
- piroclasmx2
- galvanic blasto path to exilex2
- fabbricatex3
- infernal tutorx1
-Thoughtseizex3

Lande: 15 (+4 mox opal)
-Glimmervoid x4
-Tendo Ice Bridgex4
-Academy Ruinsx3
-Duskmantle, House of Shadowx1
- lande nere/blu x2
- landa rossa/blu x1

Dopo altri test mi sono convinto del fatto che:
1) 20 terre siano troppe. Ne ho tolta 1 di quelle che davano mana verde e rosso.
2) Siano poco necessarie le terre che danno mana colorato: nella maggior parte dei casi i mox opale e le glimmervoid fanno egregiamente il lavoro che ci serve per il poco mana colorato di cui abbiamo bisogno. Invece proverò a sostituirne due con Duskmantle, House of Shadow, in modo da avere un' ulteriore carta di controllo per quando ho tanto mana, e con la terza Rovine dell'accademia, la quale invece è proprio una carta che voglio sempre vedere.

Manca molto invece un modo alternativo per proteggersi dalle creature, trovato in Ghostly prison (anche se non è tutorabile come i punti: come si vede dopo ho molto più modo di controllare le pescate e riprendere carte dal cimitero), cosa che mi ha consentito di togliere gli antichi fermenti in favore di altre carte. noxious revival in particolare, ed altre due ghoulcaller's bell, portando quindi a 11 totali le carte che ci consentono di influire sulla pescata. Più due che ci fanno riprendere quanto di utile potrebbe finire nel nostro cimitero, compresi notate bene anche i non-artefatti come i tutori ed i botti/scartini/rimozioni.


Io eviterei il piu possibile carte costose in stile Ghostly Prison e Goblin Boom Keg... Sono totalmente antisinergiche col ponte!
Il mazzo deve poter essere al riparo dagli attacchi nel momento in cui cali il ponte, cosa che invece non succede se hai la mano piena di carte a costo 3 e 4 (che non sei ancora riuscito a giocare).

E sì, Glimmervoid + Tendo + Mox ci forniscono mana colorato perfettamente, quando ci serve. In questo modo puoi sfruttare carte come Duskmantle, Houe of Shadow e Nephalia Drownyard :)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda vulcano1 » 5 mag '15, 18:26

Per quanto riguarda Goblin Boom Keg mi trovi abbastanza d'accordo, anche se non per il motivo che dici tu: è una carta comunque pesante da lanciare ed ora ho meno mana a disposizione. Volevo provarlo per provare a chiudere con un pò più di rapidità ma la differneza ho notato essere davvero minima. Ghostly Prison invece è un'altro discorso: il fatto è che spesso mi trovavo a non poter godere della difesa del Ponte, o perchè me lo distruggevano, o perchè me lo counteravano. Quindi anche con zero carte in mano non avevo certezza di potermi difendere. E senza ponte il mazzo è quasi totalmente indifeso, a terra.
Con la configurazione attuale ho 4 Ponti, 4 modi per recuperarli e 2 carte che fungono da "Ponte numero 2", quindi riesco quasi sempre ad avere una doppia una difesa nell'arco dei primi turni.
Proverò meglio così, e vediamo se il rischio di non riuscire a liberarsi in fretta la mano vale quello di una maggiore facilità di recupero delle difese.

Nephalia Drownyard invece? Può essere davvero una chiusura efficace, da mettere al posto di Goblin Boom Keg?
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda donChi » 15 giu '15, 13:48

Lantern Control ad un GP, con ottimi risultati! Nello scorso week-end, infatti, Zac Elsik con il suo Lantern Mill è arrivato al 15esimo posto nel GP Charlotte.





Lantern Mill by Zac Elsik
15° posto
Creature
3 Spellskite

Sorcery
3 Gitaxian Probe
3 Inquisition of Kozilek
4 Ancient Stirrings
2 Duress

Instant
2 Abrupt Decay
2 Surgical Extraction

Artifact
4 Codex Shredder
4 Ghoulcaller's Bell
3 Mox Opal
3 Pithing Needle
4 Lantern of Insight
2 Pyrite Spellbomb
4 Ensnaring Bridge
Land
2 Blackcleave Cliffs
2 Copperline Gorge
2 Academy Ruins
2 Ghost Quarter
1 Tendo Ice Bridge
4 Glimmervoid
4 Llanowar Wastes
Sideboard:
1 Bow of Nylea
1 Grafdigger's Cage
3 Nature's Claim
1 Ancient Grudge
4 Sun Droplet
2 Welding Jar
3 Pyroclasm
[Modern Top16] Grand Prix Charlotte - 13-14/Giu/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda fedetoro » 21 giu '15, 20:57

Riguardo al mazzo del GP, secondo me i gitaxian probe sono un pò inutili in quanto guardare la mano dell'oppo nel nostro caso non è indispensabile e in piu giochiamo gia scartini di main. Pensavo piu ad un thoughtcast che ci fa un buon vantaggio carte che nel nostro caso non è niente male.
Poi volevo chiedere un consiglio, secondo voi è sostituibile il mox??io ho testato un pò il mazzo e inizialmente non l'ho mai trovato nelle prime mai e sinceramente non ne ho neanche sentito il bisogno di averlo
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda vulcano1 » 21 giu '15, 21:42

Sono abbastanza d'accordo con te, ma dai miei test più che quello io metterei 3 ghostly prison, per aiutarci a rimanere vivi.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda MattMarked » 23 giu '15, 19:23

Secondo me Ghostly Prison è completamente contro gli interessi del mazzo: a noi non interessa rallentare o non far attaccare alcune creature,noi vogliamo che proprio nessuna creatura attacchi! Metti che l'oppo gioca un titano siamo già fregati.. paga 2 ogni turno, ci mena con quello e la nostra partita è finita in 3 turni. Stesso discorso se al secondo turno cala un Tarmo.. diventa al volo grosso (anche perché noi maciniamo) e pagando 2 l'avversario ci mena con quello. Inoltre vuole mana bianco, e noi non giochiamo bianco.

I Mox Opal sono a mio parere indispensabili.. abbiamo solo 17 terre nel mazzo e già questo giustificherebbe il loro inserimento. Inoltre sono le uniche maniere per accedere al mana blu oltre ai Glimmervoid per attivare le Academy Ruins.. Contare solo su 4 Glimmervoid per poter utilizzare le rovine è troppo rischioso! Inoltre anche a partita avanzata i Mox sono sinergici con il ponte.. Metti che abbiamo in mano una terra e al topdeck peschiamo Ancient Stirrigs: se tra le prime 5 carte le uniche carte incolori sono terre ci ritroviamo con due terre in mano e possiamo giocarne solo una, rimanendo con 1 carta in mano e permettendo all'esercito di Spiriti 1/1 volanti dell'avversario Jundoso di attaccarci, che non è proprio quello che vogliamo.

Per i Gitaxian Probe il discorso è un po' più soggettivo e discutibile ma servono sostanzialmente per non mandare a vuoto i nostri scartini. D'altronde ne abbiamo solo 5, siamo sicuri di voler sprecare un Inquisition of Kozilek per una mano con nessuna minaccia ? Inoltre la carta che ci fa pescare non fa mai male.. se ci fosse uno scartino anche scarso ma che costa 1 e che fa pescare una carta sarebbe preferibile probabilmente, ma non credo esista!
Aspetto da secoli la ristampa di [Carta]Frana Astrale[/Carta] in pauper.
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