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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 2 mag '15, 10:48

3 Splinter Twin
2 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
2 Terminate
4 Snapcaster Mage
4 Serum Visions
1 Thought Scour
1 Mystical Teachings
4 Remand
2 Spell Snare
1 vendilion Clique
3 Pestermite
2 Deceiver Exarch
1 Cryptic Command
3 Tasigur, The golden Fang
1 Desolate Lighthouse
2 Steam Vents
1 Watery Grave
1 Blood Crypt
3 Sulfur Falls
1 Bloodsteined Mire
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Mountain
1 Swamp
4 Island

Sideboard:
1 Engeneered Explosives
1 Rakdos Charme
1 Counterflux
1 Countersquall
1 Shatterstorm
2 Dispell
1 Combust
1 Keranos, God of storm
1 Sword of feat and famine
2 Spellskite
1 Batterskull
1 Volcanic Fallout


Questo è il mazzo che sto testando ultimamente con ottime soddisfazioni al negozio locale.
Il mazzo cosa vuole fare principalmente?
Vuole muoversi sul sottile filo che separa, combo, tempo e controllo.

Come vuole farlo? Vuole appoggiare minacce presto e rimandare le giocate avversarie. Vuole tentare di scombare dove vede uno spiraglio. Oppure obbligare l'oppo a fare scelte difficili su come utilizzare le sue removal.

Ma quello che questo mazzo il più delle volte vuole fare è far rimanere l'oppo a corto di risorse.

Quindi : snapcaster è da leggere come : spell addizionale + removal da 2.
vendilion : rimozione a tre.

Spesso sarò contento di non avere un board e bloccare in modo da fare un trade di risorse 1-1.

Ci sono poi spell (Snapcaster, grim lavamancer, Comando criptico, Tasigur) che faranno vantaggio carte. Questo vuol dire che prima o poi mi troverò ad avere più risposte delle minacce avversarie o avere più risposte delle minacce avversarie.
La presenza della combo spesso lo lascerà scoperto a situazioni non molto favorevoli. Spesso remand ci rimanda la nostra spell per counterare la risposta avversaria e fare vantaggio carte.

Anche la sideboard è costruita con questa ottica, inserisce o risposte migliori contro certi match up oppure soluzioni che fanno vantaggio carte. Esplosivi, Keranos, Shatterstorm, Sword, Volcanic Fallout. aumentano la nostra capacità di fare vantaggio carte.

Gli insegnamenti mistici main deck servono per tutorare le risposte minacce presenti in single per.
Possono tutorarci quasi tutto. Snapcaster, criptico, terminate, counterflux contro combo, combust contro combo, volcanic fallout (si è instant) contro merfolk o robots, rakdos charme contro altri mazzi problematici. E anche i pezzi della combo (pestermite e esarca)


Ora veniamo alle domande Cosa cambiereste della side??
Le carte che toglierei sono : Spallskite, Batterskull, Sword e forse un dispell

Vi scrivo una breve lista di come sido IN contro i vari deck:

Trono RG : in Countersquall, Counterflux, Rakdos Charme out 2 spellsnare, 1 Remand
Countersquall è inserita principalmente per questo match up. Perchè voglio chiudere di danni con la velocità della luce. Impedendo i suoi Karn, Ugin, Boil nei primi turni.

Infetc, Aura : in Esplosivi, Sword, 2 Spellskite, Fallout out 4 Remand, 2 Spellsnare (Infect) 4 Remand 3 Bolt, 2 terminate (Aura) contro aura inserisco anche Keranos, Countersquall e counterflux.

Token : in 2 Esplosivi, Keranos, Fallout, Counterquall, Counterflux out 2-3 Twin, 2 deceiver 1 thought scour.
Contro di loro è molto difficile vinere di combo, si deve tentare di counterare i loro pedinatori, e plainswalker assolutamente. E pescare esplosivi il più in freatta possibile. Di solito si vince di tasigur, o keranos in partite molto lunghe. Tolto twin perché tra patti e scartini non si riesce semplicemente.

(Contro token vorrei insetire le blood moon)

Robots :2 Esplosivi, Shatterstorm, 2 Spellskite, Fallout.
Basta pescare Shatterstorm. Ma anche esplosivi aiutano.

Living eng : Countersquall, Counterflux, Rakdos Charme out 2 Lavamenti 1 Tasigur.
Vi chiederete a cosa servono i fulmini e i terminate.
Terminarsi un un deceiver o una pestermite mentre risolvono living end è una mossa sorpresona :-0

adnauseam : Countersquall, Counterflux, 2Dispell, 2 Spellskite. out 2 Terminate, 1 tasigur, Spell snare se non gioca fling 2 lavamancer

scapeshift : Countersquall, Counterflux, 2 Dispell, Keranos. Out 2 terminate, 2 lavamanti, 1 Tasigur.

Twin : Combust,2 Spellskite, Rakdos Charme,Counterflux, Dispel out 2 Lavamancer, 1Twin, 1 bolt (altro deciso al momento)

BGx : Keranos, Batterskull, Sword of Feat and fammine, Rakdos Charme (Combust se è junk) out 3 Twin, 2 Deceiver exarch.
Acnhe qui sarebbe interessante inserire le blood moon.

UWR : Counterflux, Countersquall, 2 dispell, Keranos, Batterskull, Combust out 2 Tasigur (Se non voglio giocare tempo dato che un remand su Tasigur è triste) 1 Thought Scour, 1 lavamancer, 2 Twin, 1 Deceiver Exarch.

Burn : Batterskull, 2 Esplosivi (se basato su creature), Keranos,2 Dispell. Fallout(se basato su creature) out 4 Remand, 2 Spellsnare. (Se gioca molte spell Charme, e Revelery e poche creature tolgo i lavamanti e gli esplosivi)


Bene ora consigliatemi cosa cambiare nella side e se qualche sidata vi sembra sbagliata.
Giocatore di Modern - Standard
Modern (Splinter Twin) (Fatine) - Standard (MonoRed Devotion) (RUG COMBO)
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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda Allen » 6 mag '15, 10:42

Skyliberty ha scritto:
Spoiler:
3 Splinter Twin
2 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
2 Terminate
4 Snapcaster Mage
4 Serum Visions
1 Thought Scour
1 Mystical Teachings
4 Remand
2 Spell Snare
1 vendilion Clique
3 Pestermite
2 Deceiver Exarch
1 Cryptic Command
3 Tasigur, The golden Fang
1 Desolate Lighthouse
2 Steam Vents
1 Watery Grave
1 Blood Crypt
3 Sulfur Falls
1 Bloodsteined Mire
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Mountain
1 Swamp
4 Island

Sideboard:
1 Engeneered Explosives
1 Rakdos Charme
1 Counterflux
1 Countersquall
1 Shatterstorm
2 Dispell
1 Combust
1 Keranos, God of storm
1 Sword of feat and famine
2 Spellskite
1 Batterskull
1 Volcanic Fallout


Questo è il mazzo che sto testando ultimamente con ottime soddisfazioni al negozio locale.
Il mazzo cosa vuole fare principalmente?
Vuole muoversi sul sottile filo che separa, combo, tempo e controllo.

Come vuole farlo? Vuole appoggiare minacce presto e rimandare le giocate avversarie. Vuole tentare di scombare dove vede uno spiraglio. Oppure obbligare l'oppo a fare scelte difficili su come utilizzare le sue removal.

Ma quello che questo mazzo il più delle volte vuole fare è far rimanere l'oppo a corto di risorse.

Quindi : snapcaster è da leggere come : spell addizionale + removal da 2.
vendilion : rimozione a tre.

Spesso sarò contento di non avere un board e bloccare in modo da fare un trade di risorse 1-1.

Ci sono poi spell (Snapcaster, grim lavamancer, Comando criptico, Tasigur) che faranno vantaggio carte. Questo vuol dire che prima o poi mi troverò ad avere più risposte delle minacce avversarie o avere più risposte delle minacce avversarie.
La presenza della combo spesso lo lascerà scoperto a situazioni non molto favorevoli. Spesso remand ci rimanda la nostra spell per counterare la risposta avversaria e fare vantaggio carte.

Anche la sideboard è costruita con questa ottica, inserisce o risposte migliori contro certi match up oppure soluzioni che fanno vantaggio carte. Esplosivi, Keranos, Shatterstorm, Sword, Volcanic Fallout. aumentano la nostra capacità di fare vantaggio carte.

Gli insegnamenti mistici main deck servono per tutorare le risposte minacce presenti in single per.
Possono tutorarci quasi tutto. Snapcaster, criptico, terminate, counterflux contro combo, combust contro combo, volcanic fallout (si è instant) contro merfolk o robots, rakdos charme contro altri mazzi problematici. E anche i pezzi della combo (pestermite e esarca)


Ora veniamo alle domande Cosa cambiereste della side??
Le carte che toglierei sono : Spallskite, Batterskull, Sword e forse un dispell

Vi scrivo una breve lista di come sido IN contro i vari deck:

Trono RG : in Countersquall, Counterflux, Rakdos Charme out 2 spellsnare, 1 Remand
Countersquall è inserita principalmente per questo match up. Perchè voglio chiudere di danni con la velocità della luce. Impedendo i suoi Karn, Ugin, Boil nei primi turni.

Infetc, Aura : in Esplosivi, Sword, 2 Spellskite, Fallout out 4 Remand, 2 Spellsnare (Infect) 4 Remand 3 Bolt, 2 terminate (Aura) contro aura inserisco anche Keranos, Countersquall e counterflux.

Token : in 2 Esplosivi, Keranos, Fallout, Counterquall, Counterflux out 2-3 Twin, 2 deceiver 1 thought scour.
Contro di loro è molto difficile vinere di combo, si deve tentare di counterare i loro pedinatori, e plainswalker assolutamente. E pescare esplosivi il più in freatta possibile. Di solito si vince di tasigur, o keranos in partite molto lunghe. Tolto twin perché tra patti e scartini non si riesce semplicemente.

(Contro token vorrei insetire le blood moon)

Robots :2 Esplosivi, Shatterstorm, 2 Spellskite, Fallout.
Basta pescare Shatterstorm. Ma anche esplosivi aiutano.

Living eng : Countersquall, Counterflux, Rakdos Charme out 2 Lavamenti 1 Tasigur.
Vi chiederete a cosa servono i fulmini e i terminate.
Terminarsi un un deceiver o una pestermite mentre risolvono living end è una mossa sorpresona :-0

adnauseam : Countersquall, Counterflux, 2Dispell, 2 Spellskite. out 2 Terminate, 1 tasigur, Spell snare se non gioca fling 2 lavamancer

scapeshift : Countersquall, Counterflux, 2 Dispell, Keranos. Out 2 terminate, 2 lavamanti, 1 Tasigur.

Twin : Combust,2 Spellskite, Rakdos Charme,Counterflux, Dispel out 2 Lavamancer, 1Twin, 1 bolt (altro deciso al momento)

BGx : Keranos, Batterskull, Sword of Feat and fammine, Rakdos Charme (Combust se è junk) out 3 Twin, 2 Deceiver exarch.
Acnhe qui sarebbe interessante inserire le blood moon.

UWR : Counterflux, Countersquall, 2 dispell, Keranos, Batterskull, Combust out 2 Tasigur (Se non voglio giocare tempo dato che un remand su Tasigur è triste) 1 Thought Scour, 1 lavamancer, 2 Twin, 1 Deceiver Exarch.

Burn : Batterskull, 2 Esplosivi (se basato su creature), Keranos,2 Dispell. Fallout(se basato su creature) out 4 Remand, 2 Spellsnare. (Se gioca molte spell Charme, e Revelery e poche creature tolgo i lavamanti e gli esplosivi)


Bene ora consigliatemi cosa cambiare nella side e se qualche sidata vi sembra sbagliata.

L'idea è buona, ma se ho capito bene tu hai fatto un Grixis control che può avere l'out di combo, giusto?
Il problema è che il mazzo vuole fare troppe cose, che sicuramente fa peggio delle versioni che si propone di unire (Grixis control, Ur twin).
Dico questo perchè basta molto poco per rendere la combo "un peso" anzichè un vantaggio, con il tempo ho capito questa cosa, facendo vari esperimenti partendo da Ur twin combo.
Sicuramente non hai postato il mazzo a caso, e hai le tue motivazioni che rispetto.
Sarebbe interessante vedere proprio dei dati numerici, vittorie, patte, sconfitte, per capire come muoversi, perchè ad esempio, anche vedendo le sidate, io non penso che riesca ad avere un piano control migliore di un UWR, facci sapere :)
"Il domani appartiene a quelli che oggi si preparano per esso."

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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 16 mag '15, 21:08

Allen ha scritto:
Skyliberty ha scritto:
Spoiler:
3 Splinter Twin
2 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
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3 Pestermite
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4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
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1 Keranos, God of storm
1 Sword of feat and famine
2 Spellskite
1 Batterskull
1 Volcanic Fallout


Questo è il mazzo che sto testando ultimamente con ottime soddisfazioni al negozio locale.
Il mazzo cosa vuole fare principalmente?
Vuole muoversi sul sottile filo che separa, combo, tempo e controllo.

Come vuole farlo? Vuole appoggiare minacce presto e rimandare le giocate avversarie. Vuole tentare di scombare dove vede uno spiraglio. Oppure obbligare l'oppo a fare scelte difficili su come utilizzare le sue removal.

Ma quello che questo mazzo il più delle volte vuole fare è far rimanere l'oppo a corto di risorse.

Quindi : snapcaster è da leggere come : spell addizionale + removal da 2.
vendilion : rimozione a tre.

Spesso sarò contento di non avere un board e bloccare in modo da fare un trade di risorse 1-1.

Ci sono poi spell (Snapcaster, grim lavamancer, Comando criptico, Tasigur) che faranno vantaggio carte. Questo vuol dire che prima o poi mi troverò ad avere più risposte delle minacce avversarie o avere più risposte delle minacce avversarie.
La presenza della combo spesso lo lascerà scoperto a situazioni non molto favorevoli. Spesso remand ci rimanda la nostra spell per counterare la risposta avversaria e fare vantaggio carte.

Anche la sideboard è costruita con questa ottica, inserisce o risposte migliori contro certi match up oppure soluzioni che fanno vantaggio carte. Esplosivi, Keranos, Shatterstorm, Sword, Volcanic Fallout. aumentano la nostra capacità di fare vantaggio carte.

Gli insegnamenti mistici main deck servono per tutorare le risposte minacce presenti in single per.
Possono tutorarci quasi tutto. Snapcaster, criptico, terminate, counterflux contro combo, combust contro combo, volcanic fallout (si è instant) contro merfolk o robots, rakdos charme contro altri mazzi problematici. E anche i pezzi della combo (pestermite e esarca)


Ora veniamo alle domande Cosa cambiereste della side??
Le carte che toglierei sono : Spallskite, Batterskull, Sword e forse un dispell

Vi scrivo una breve lista di come sido IN contro i vari deck:

Trono RG : in Countersquall, Counterflux, Rakdos Charme out 2 spellsnare, 1 Remand
Countersquall è inserita principalmente per questo match up. Perchè voglio chiudere di danni con la velocità della luce. Impedendo i suoi Karn, Ugin, Boil nei primi turni.

Infetc, Aura : in Esplosivi, Sword, 2 Spellskite, Fallout out 4 Remand, 2 Spellsnare (Infect) 4 Remand 3 Bolt, 2 terminate (Aura) contro aura inserisco anche Keranos, Countersquall e counterflux.

Token : in 2 Esplosivi, Keranos, Fallout, Counterquall, Counterflux out 2-3 Twin, 2 deceiver 1 thought scour.
Contro di loro è molto difficile vinere di combo, si deve tentare di counterare i loro pedinatori, e plainswalker assolutamente. E pescare esplosivi il più in freatta possibile. Di solito si vince di tasigur, o keranos in partite molto lunghe. Tolto twin perché tra patti e scartini non si riesce semplicemente.

(Contro token vorrei insetire le blood moon)

Robots :2 Esplosivi, Shatterstorm, 2 Spellskite, Fallout.
Basta pescare Shatterstorm. Ma anche esplosivi aiutano.

Living eng : Countersquall, Counterflux, Rakdos Charme out 2 Lavamenti 1 Tasigur.
Vi chiederete a cosa servono i fulmini e i terminate.
Terminarsi un un deceiver o una pestermite mentre risolvono living end è una mossa sorpresona :-0

adnauseam : Countersquall, Counterflux, 2Dispell, 2 Spellskite. out 2 Terminate, 1 tasigur, Spell snare se non gioca fling 2 lavamancer

scapeshift : Countersquall, Counterflux, 2 Dispell, Keranos. Out 2 terminate, 2 lavamanti, 1 Tasigur.

Twin : Combust,2 Spellskite, Rakdos Charme,Counterflux, Dispel out 2 Lavamancer, 1Twin, 1 bolt (altro deciso al momento)

BGx : Keranos, Batterskull, Sword of Feat and fammine, Rakdos Charme (Combust se è junk) out 3 Twin, 2 Deceiver exarch.
Acnhe qui sarebbe interessante inserire le blood moon.

UWR : Counterflux, Countersquall, 2 dispell, Keranos, Batterskull, Combust out 2 Tasigur (Se non voglio giocare tempo dato che un remand su Tasigur è triste) 1 Thought Scour, 1 lavamancer, 2 Twin, 1 Deceiver Exarch.

Burn : Batterskull, 2 Esplosivi (se basato su creature), Keranos,2 Dispell. Fallout(se basato su creature) out 4 Remand, 2 Spellsnare. (Se gioca molte spell Charme, e Revelery e poche creature tolgo i lavamanti e gli esplosivi)


Bene ora consigliatemi cosa cambiare nella side e se qualche sidata vi sembra sbagliata.

L'idea è buona, ma se ho capito bene tu hai fatto un Grixis control che può avere l'out di combo, giusto?
Il problema è che il mazzo vuole fare troppe cose, che sicuramente fa peggio delle versioni che si propone di unire (Grixis control, Ur twin).
Dico questo perchè basta molto poco per rendere la combo "un peso" anzichè un vantaggio, con il tempo ho capito questa cosa, facendo vari esperimenti partendo da Ur twin combo.
Sicuramente non hai postato il mazzo a caso, e hai le tue motivazioni che rispetto.
Sarebbe interessante vedere proprio dei dati numerici, vittorie, patte, sconfitte, per capire come muoversi, perchè ad esempio, anche vedendo le sidate, io non penso che riesca ad avere un piano control migliore di un UWR, facci sapere :)



Alllora, purtroppo sono in un periodo di calma (Scrivendo la tesi) sono riuscito a portarlo solo a due torneini serali, volevo l'Ovino ma la tesi me lo ha impedito.

Prima serata, 2 vinte 2 perse per mie cappellate. (le perse da fate e aura)
seconda serata 3 vinte e una patta per tempo.
Non grandi statistiche.

Però non vuole fare troppe cose, UWR twin vuole fare tante cose, tarmo twin vuole fare tante cose.

Quello che vuole fare questo mazzo è una cosa sola, erodere le risorse avversarie.
Per stare dietro a questo mazzo dovrà sprecare molte removal.
Perché presto o tardi la combo sarà in mano. E se avrà una risposta in mano, probabilmente è in una brutta situazione. Se invece non la ha. . . Be. . ok. figo.
Quindi la combo in questo mazzo sono 3 carte. . . Tutto il resto gioca da se, quindi non appesantisce.

Sulle sidate è la cosa su cui sono sempre più titubante, e si confermo che contro control si fa molta più fatica.

Quando avrò più dati da condividere proverò ;)

Perché la versione ALL combo è forte, anche molto. . . ma mi annoia un po' e contro certi mazzi è un bye per l'oppo.




Per il consiglio su che mazzo giocare, io giocherei la versione senza i mana leak.
Perché la domanda è : cosa vuoi counterare?
Tutte le risposte alla combo vengono giocate in instant quindi dispel è il counter, negate toglie il resto che da fastidio. Per hatebears e i mazzi creaturosi. I lavamanti fanno il loro dovere.
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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda Abigaille » 10 giu '15, 10:20

Ciao a tutti ragazzi, sono nuovo del forum e mi sono iscritto perché ho da poco ripreso a giocare con questo mazzo che avevo montato tempo fa e poi abbandonato per via dell'università. Questa è la mia lista attuale, potete suggerirmi qualche modifica per portarlo competitivo in questo meta?

Creatures
4 Deceiver exarch
4 Pestermite
1 Kiki-jiki, mirror breaker

Istants
4 Dispel
4 Remand
4 Telling time
4 Mana Leak

Sorcery
4 Serum visions
3 Lighting bolt
3 Firespout

Enchantments
4 Splinter Twin

Basic Lands
9 Island
5 Mountain

Lands
4 Scalding tarn
3 Steam vents
1 Breeding pool

Come potete vedere mi manca anche la side che non avevo ancora pensato (o probabilmente sì, però ho perso nel tempo). Non sono neanche sicuro che attualmente questa sia la lista consigliata e viabile. Grazie per le risposte e l'aiuto.
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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda keiga » 20 giu '15, 21:32

Ciao a tutti, ho montato questo mazzo nella versione UWR (principalmente per l'accesso al path to exile e perchè adoro il restoration angel), ma dopo qualche test non mi ci trovo molto bene.
La lista che gioco è la seguente:

1 Sulfur Falls
3 Island
1 Hallowed Fountain
3 Steam Vents
3 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
1 Sacred Foundry
2 Mountain
1 Plains
4 Scalding Tarn
1 Flooded Strand
3 Wall of Omens
2 Snapcaster Mage
4 Deceiver Exarch
1 Pestermite
3 Restoration Angel
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 Remand
3 Path to Exile
4 Lightning Bolt
4 Splinter Twin
1 Electrolyze
4 Serum Visions
2 Lightning Helix


Il mio stile di gioco è in effetti troppo proattivo e vorrei chiedervi se è possibile rendere la lista più combosa, manipolando di più il mazzo magari ma mantenendo lo splash bianco.
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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda Skyliberty » 22 lug '15, 21:55

In cosa non ti trovi bene?

Io a gusti toglierei le due Helix e metterei Cryptic Command.

Di preciso perché non ti ci trovi bene?

Che tipo di gioco vuoi impostare?
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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda keiga » 24 lug '15, 15:02

Di preciso perché non ti ci trovi bene?

Probabilmente perchè ho frainteso il mazzo; giocandolo mi ha dato l'impressione di essere più simile a WUR Control con la combo a chiusura, mentre io mi aspettavo (o almeno vorrei) un mazzo che potesse forzare di più la combo.
Per questo motivo avevo inserito il 4x di Serum Visions.
Avevo inoltre sostituito i Criptici con le Lightning Helix per poter far qualche danno in più e avere un eventuale piano di riserva (Bolt-snapcaster mage-bolt).
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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda Abigaille » 24 lug '15, 17:17

Sinceramente più che la versione con il bianco io sto provando la versione con il nero e vi devo dire che funziona.
Come ti trovi con il bianco? Sono sicuro del fatto che non posso tenere Twin rosso-blu (ho già perso troppi tornei) e lo spash mi sembra obbligatorio.
Una volta terminata la fase di test con il nero, vorrei provare altri colori però se lo fai già tu posso raccogliere più informazioni ;)
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Re: [PRIMER] Splinter Twin

Messaggioda keiga » 26 lug '15, 22:37

Sinceramente più che la versione con il bianco io sto provando la versione con il nero e vi devo dire che funziona.
Come ti trovi con il bianco? Sono sicuro del fatto che non posso tenere Twin rosso-blu (ho già perso troppi tornei) e lo spash mi sembra obbligatorio.
Una volta terminata la fase di test con il nero, vorrei provare altri colori però se lo fai già tu posso raccogliere più informazioni ;)


Anche io sono ancora in fase di testing.
Sullo splash concordo con te, con UR devi conoscere al meglio ogni mossa perchè non perdona errori (e io ne faccio fin troppi...)
Lo splash bianco rende il mazzo più un control che chiude di combo che un combo puro, e sinceramente questo è il lato che mi è piaciuto meno.
Il bianco tuttavia ti da accesso ai restoration angel, ottimi a mettere un pò di pressione o a prendere tempo con vari trick, e ai path to exile che rimuovono tutte le minacce più grosse.

Con lo splash di nero come ti trovi?

Pensate sia possibile ridurre la componente di controllo nella versione UWR rendendola un pò Combo-midrange (piano B) ?
penso addirittura di togliere i colonnato celestiale che mi sembra una carta più da UWR Control.
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