vulcano1 ha scritto:Però ha effetti davvero carini ed e potrebbe trovare il suo posto in un mazzo un pò più controlloso che non punti a vincere grazie alla rapidità, per dirne una un Boros: il classico fulmine qui diventa una spell da 5 danni a costo se cè lei in campo uno shock raddoppia di danni effettivi su giocatore.
A me questa non pare una carta pensata per essere giocata nei nei primi turni, secondo la "classica" strategia del rosso, ma piuttosto nel mid-game dove si ha un maggiore controllo della situazione. Inoltre notavo che di recente la Wizard ha dato alla luce diverse carte col rosso che consentono (un minimo) la manipolazione del grimorio, quindi anche un monorosso o simile potrebbe avere alcuni assi nella manica per protrarre la partita.
Per finire c'è da notare che il testo non specifica che i danni debbano essere fatti usando l'abilità stessa, o che debbano essere fatti ad un giocatore: immagino possono quindi essere anche danni da combattimento. Mi resta solo il dubbio su una situazione del tipo: usiamo Chandra per parare, prima di subire i danni attiviamo la sua abilità, si assegnano i danni ... l'esilio e la trasformazione la salvano dall'essere distrutta? O prima si assegnano i danni e poi va in pila la trasformazione?
Buona l'ultima, assegnati i danni si verificano gli sba, per cui se ha danno superiore alla costituzione muore. A quel punto va in pila l'abilità (l'innesco c'è sul danno fatto), ma poi risolvendo l'abilità non fa nulla, dato che Chandra non c'è più.
vulcano1 ha scritto:Buona l'ultima, assegnati i danni si verificano gli sba, per cui se ha danno superiore alla costituzione muore. A quel punto va in pila l'abilità (l'innesco c'è sul danno fatto), ma poi risolvendo l'abilità non fa nulla, dato che Chandra non c'è più.
Quindi funziona, non ho capito?
Si, tendenzialmente possono essere anche danni in difesa + tappaggio.
Qui sarebbe ottimo il gut shot, il mana pirexiano aiuta.
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