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[Modern Sviluppo] Temur Tempo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] RUG Tempo

Messaggioda Skyliberty » 4 set '14, 15:45

Sto provando questo mazzo in questo periodo e mi sono deciso a portarlo ad un torneo.

Sono abbastanza deciso main deck. Le modifiche che forse apporterò main deck sono -sonda gitaxian per una vendilion. e cambiare gli spellpierce con spellsnare. E vorrei sentire dei vostri pareri argomentati sulla scelta.

3 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
4 Delver of Secrets
1 Cryptic Command
3 Spell Pierce
2 Vapor Snag
3 Remand
3 Mana Leak
4 Lightning Bolt
2 Flame Slash
4 Serum Visions
2 Gitaxian Probe
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Breeding Pool
1 Forest
2 Mountain
5 Island
1 Stomping Ground
2 Simic Charm
1 Electrolyze
1 Izzet Charm
1 Beast Within
SB: 2 Blood Moon
SB: 1 Vedalken Shackles
SB: 2 Combust
SB: 1 Dispel
SB: 2 Spellskite
SB: 2 Counterflux
SB: 1 Firespout
SB: 3 Destructive Revelry
SB: 1 Molten Rain


La sideboard è abbastanza sperimentale penso che i combust siano troppi e forse le blood moon poche.

E 3 reveleri servono contro choke che ammazza il mazzo e contro affo.

sto costruendo una "tabella delle saidate" così avrò una idea migliore per strutturare la sideboard!

datemi una mano e dei pareri! ;) grazie!
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Re: [Modern Sviluppo] RUG Tempo

Messaggioda Raborymos » 7 ott '14, 1:13

Sin da quando sono usciti gli spoiler di KTK mi è balenata l'idea di montare un bel RUG sfruttando le nuove carte offerte dall'ultima espansione.
Prima della lista ricordo che questo mazzo prima dell'uscita di Abrupt Decay stava nettamente sopra a tutti i BGx(Jund, Junk and go), mentre ora la vecchia impostazione con Delver, Tarmo e Snappy come chiusure si ritrova parecchio svantaggiata. Da qui la seguente lista piuttosto inusuale:

Creature
2 Scavenging Ooze
2 Huntmaster of the Fells
2 Savage Knuckleblade
1 Surrak Dragonclaw
1 Keranos, God of Storms

Controllo
2 Swerve
2 Counterflux
4 Remand
2 Voidslime
1 Izzet Charm
2 Treasure Cruise
3 Mana Leak
2 Spell Pierce
2 Spell Snare

Rimozioni
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
1 Temur Charm
1 Flame slash
1 Beast Within

Manabase
1 Stomping Ground
3 Breeding Pool
4 Steam Vents
3 Wooded Foothills
3 Misty Rainforest
2 Island
1 Forest
1 Mountain
1 Raging Ravine
1 Treetop Village
2 Cascade Bluffs
2 Sulfur Falls

SB: 1 Batterskull
SB: 1 Ancient Grudge
SB: 1 Sowing Salt
SB: 1 Electrolyze
SB: 1 Thrun, the Last Troll
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 1 Tormod's crypt
SB: 1 Destructive Revelry
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 2 Dispel
SB: 1 Beast Within
SB: 1 Hurkyl's Recall


Ora analizziamo le singole scelte (probabilmente opinabili per molti di voi :D ):
Creature
Scavenging Ooze: un mazzo come questo richiede molti punti vita tra shock e fetch e la melma è una sana boccata d'ossigeno, oltre a fornire un po' di grave hate che non guasta mai;
Huntmaster of the Fells: dato la crescente quantità di burn, questa carta può rappresentare la scelta ottimale per risollevare la partita. Spedina, da punti vita e se ci gira bene picchia come un fabbro. Molto più probabile che faccia da specchietto per le allodole prima dei mucconi veri;
Savage Knuckleblade: fresca, fresca di stampa mi ha subito conquistato. Rappresenta la perfetta combinazione dei tre colori di questo mazzo: aggressività, potenza ed intelligenza: insomma una mucca con molto sale in zucca che pure stando sotto a molte rimozioni ( Dismember; Path to Exile; Abrupt Decay )può rimbalzarsi ed annullare questo suo "difetto";
Surrak Dragonclaw: una rimozione con le gambe che potenzia le nostre (poche, ma grosse) creature, rendendo le partite contro control decisamente più semplici. In modern sta sotto solo a PtE ( ma come si dice sempre: chi è che non ci sta?) e Patto Nero;
Keranos, God of Storms: Potenza allo stato puro. Se entra ci permette un vantaggio sul board imbarazzante: fulmini o pescaggi, cosa volere di più? Contro i vari midrage è game, sempre che riesca ad entrare XD

Controllo
3 Mana Leak
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
4 Remand
Tutti i grandi classici counter del modern a nostra disposizione: fanno maledettamente bene il loro lavoro

2Swerve: mi sono innamorato di questa carta per un report qui su metagame e l'ho sempre voluta utilizzare. Il suo lavoro lo fa, anche se in caso di mazzi super aggro il sideout è immediato. Rappresenta l'unica vera risposta esistente a Abrupt Decay, ma si può riciclare anche contro spari, counter ed alcuni scartini. Forte ed inaspettata. Molti avversari dopo averla subita giocano con terrore 8) ...
2 Counterflux: risposta di main a storm, nonchè counter a cuor sicuro: counterwar non ti temo :P
2 Voidslime: con una sola carta si countera tutto il counterabile, da non sottovalutare;
1 IIzzet Charm Un ottimo coltellino svizzero dalle mille funzioni!
2Treasure Cruise: In un mazzo come questo sempre bisognoso di risposte in mano e col cimitero pieno è manna. L'ho testato ed adorato. Una volta provato è impossibile farne a meno!

Rimozioni
2Electrolyze: 2x1 assicurato!
4 Lightning Bolt: giochi rosso, giochi Bolt;
1 Temur Charm: rimozione, counter o finisher, ci offre una tale varietà che difficilmente rimarrà senza utilizzo
1 Flame Slash: Miglior rimozione a disposizione per grossi vacconi non avendo :B: :W:
1 Beast Within: ho imparato ad apprezzare la versatilità di questa carta nel monogreen aggro: può fermare il Trono, spaccare un PW, oppure riciclarsi dandoci un parante in istant.

La SB presenta varie risposte per cimitero, incantesimi, aggro,etc. Il Calice del Nulla, poco giocato, può essere utilissimo in tante occasioni: a 0 con LE e Affinity; a 1 con Burn, e così via. Quando lo sido è un piacere vederlo.

Grandi assenti
Delver of secrets: amo questa carta, eppure in modern non penso possa dare in meglio: tanto la giocherei in legacy, tanto qui non mi entusiasma. Personalmente di turno 1 preferisco stare open per counter o botto.
Tarmogoyf: giocando il verde l'ho ovviamente subito messo in x4, eppure.., Non mi ha per nulla entusiasmato, antisinergico con delve, gli preferisco il Savage Knuckleblade, una creatura assai più intelligente (potete dirmi quello che volete, so che sarà un commento piuttosto impopolare :D )
Snapcaster Mage: il principio di questo mazzo è chiudere con creature piuttosto incisive, e lui non lo è. Valutabile un x2, non di più, ora più che mai dato i delve nel mazzo
Cryptic Command: l'ho testato poco e devo dire che un posto lo cercherò, almeno il x2 anche qui. è indubbiamente il counter forte del modern oltre a salvare molte situazioni. Testerò, prometto!

Carte Valutate
Come ulteriore finisher vorrei inserire anche un bel volante e per ora le ipotesi principali sono due:
1)thundermaw hellkite: forte, rapida, sterminatrice di anime indugianti. Notevole sotto tutti i punti di vista
2)Sfinge Profetica: si protegge riciclando carte poco utili in lategame ( o morte in quel MU), quando attacca ci permette di controllare in mazzo. Un tentativo vorrei farlo, è sicuramente meno aggressiva del thundermaw, eppure in ottica control è assai azzeccata.

Per ora posso elencare alcuni MU da me testati:
UWr 60-40: più counter e minacce più cattive, gli siamo superiori in ogni senso, attenzione ai colonnati.
BGx ??-??: purtroppo ho testato troppo poco contro questi tipi di mazzi per essere certo, ora potrei azzardare un 50-50. Le ricerche vanno continuate
Affinity 55-45: le partenze a strappo ci uccidono, ma postside è tutta un'altra storia. Qualora non calasse la mano al secondo turno, allora è nostro!
Pod 55-45: Sempre sul filo del rasoio, facendo attenzione alla scombata. Il nostro parco spari aiuto molto, quello counter un po' meno se entra Pod ;^^
UR Delver 70-30: potrà essere veloce, ma noi non siamo da meno tra bolt, pierce e slash possiamo rispondere sin dal primo turno!
GW Hatebears: 45-55 possiamo essergli superiori al topdeck, però il piano di land denial lo soffriamo molto.

Questo è il mio sviluppo per il RUG viste e testate le carte di KTK, spero vivamente di portarlo presto a qualche evento importante per poterne testare a pieno le potenzialità!
Il manaless è il futuro del legacy: lode alla Spia della balaustra
Mazzi giocati
Legacy:Manaless Dredge
Modern:Real Jund(Hellkite Overlord)/ Mono G Stompy
Commander: Zo-zu the Punisher/ Nahiri, the Lithomancer
Tiny Leaders: Feldon of the Third Path/Yahenni, Undying Partisan
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Re: [Modern Sviluppo] RUG Tempo

Messaggioda Logan is Back » 7 ott '14, 15:57

Guarda sullo snapcaster mage potrei anche darti ragione, nel senso che non è quasi mai carta morta ma resta un 2/1 sul board e, visto il tuo piano calo ciccio al 5-6 turno (lamapugno con così poche minacce va preservato e calato con almeno 2-3 mana open ;) ) può starci come scelta. Come drago ti consiglierei lo Stormbreath Dragon, da giocatore (neo-giocatore :lol: ) di Blue Moon è superiore perché evade la removal più usata in modern per killare creature a poco mana e, ad eccezion di vendilion clique (che comunque è un 3/1 ed in uno scontro alla pari muore contro un 4/4) può bloccare tutti i volanti del modern più pericolosi: Colonnato Celeste (lo killa), Restoration Angel (idem) pedine di Lingering (okay qui il mascellone è più immediato), okay non ferma Baneslayer Angel ma almeno non viene bloccato sul primo attacco e su quelli successivi. Inoltre visto che punti più sul late, potrebbe rivelarsi interessante mettere 1-2 copie di Blood Moon maindeck: contro certi mazzi è stellare, la fai e praticamente sei un passo avanti, contro altri magari un po' meno. E ti dà un sacco di tempo per giocare le tue spell più forti (compreso drago e/o batterskull). Surrak renderebbe anche il drago incounterabile, un vero palo per :U: :W: based!

Il discorso Tarmogoyf (cercherò di essere il più imparziale possibile, anche se io li volevo ficcare in affinity già in tempi non sospetti XD XD XD ).
Tarmogoyf è quel genere di bittante che rende al massimo nei MU in cui, ovviamente, il tuo oppo soffre un 3/4 o 4/5 di secondo/terzo turno (già al 4-5 turno un ciccio 4/X è più che "umano", per quanto si giochi a :1: :G: <3.<3 <3.<3 ). Si consideri che non a caso rende il massimo in mazzi che hanno un buon piano di controllo tramite scarti/counter/removal/spari nei primi turni e che, per non perdere il vantaggio che accumulano, tentano di sfruttare il tempo guadagnato attaccando anche le vite del proprio avversario. Oltre a ciò, con 3-4 mana giù puoi sempre accompagnarlo da botto/counter/rimozione/scarto, cosa che non fai con il Lamapugno Selvaggio. Quando sei on the play, fare terra serum visions -> terra tarmogoyf può dare un clock già dal turno2, ci vuole poco a menare per 4 a turno 3 coperto da counter, magari abbinandoci qualche botto. Certo esiste abrupt decay, ma il meta fortunatamente non è mono BGx. Contro twin/combo in generale un tarmo otp 3/4 a turno 2 è il bittante che ti serve per iniziare subito a togliergli vite, lamapugno selvaggio in questo senso non va sotto spell snare (situazionale, non tutte le liste lo giocano) ma cade a pennello per i remand/mana leak nemici (più comune come counter), dove invece il tarmo, almeno on the play, è immune.

Quindi ti riassumo il tutto:
1) O giochi URg Moon con splash per Surrak che è una mucca insensata (ed hai accesso ad ancient grudge di side), ma quello è un control non un tempo, e qui generalmente si parla di tempo/midrange.
2) Giochi la tua versione ma fai posto almeno per i Tarmogoyf. Fidati, menano come pochi per essere dei vanilloni e svolgono un lavoro eccellente che a volte le carte più sofisticate non riescono a svolgere. Poi certo, se ad un torneo di 10 persone in 9 portano BGx... ;^^ ;^^ ;^^ tanto vale non giocare URx tempo. Però qui si fanno considerazione su metagame più o meno sani :D
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[MODERN SVILUPPO] Temur

Messaggioda Zaraki » 17 mag '15, 23:59

Essendo un accanito giocatore di tale tripletta di colori in svariati formati,ho deciso di provare ad introdurla anche in modern :D vi mostro la lista che ho stilato:

Creature: 23
4 uccelli del paradiso
2 gerarca nobile
4 tarmogoyf
3 mago lanciorapido
4 lamapugno selvaggio
3 sciamano brucia-albero
1 izzet staticaster
2 Surrak artiglio di drago

Altre Magie:

4 fulmine
3 negazione ostinata
4 rimandare
1 talismano izzet
1 autorità temur
2 Domri Rade

Terre: 22
4 colline boscose
3 foresta pluviale nebbiosa
2 terreno calpestabile
2 fumarie di vapore
1 pozza prolifica
4 gola di linea ramata
2 foresta
1 isola
1 montagna
2 raging ravine


Lista abbastanza semplice, i remand sono stati inseriti principalmente perchè permettono di prendere tempo e pescare,ma , volendo possono anche essere sostituiti con elettrolisi (personalmente,proverei a togliere 1 talismano e 1 remand per 2 electrolyze); dopo averli provati, ho constatato che gli sciamano brucia-albero non sono così utili come speravo e quindi sarei propenso all'inserimento di un forza 4+,per innescare l'ascendancy e i counter ,che ne dite ?
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Legolax » 19 mag '15, 9:42

Ciao,

Per iniziare, direi che la Autorità non è il massimo in Modern (tapparti out di terzo turno per non fare "niente" non è il massimo, nel senso che per usare l'autorità hai bisogno di un maggiore setup, e l'attuazione di questo risulta essere un po' lento, se parte dal terzo/quarto turno).
Inoltre non hai abbastanza creature che la triggherino.

Seconda cosa, vuoi togliere gli Sciamani e ci sta (erano forti contro Pod una volta, ma il loro malus colpisce pure te).

Facendo così avresti 4 Slot per ora su cui lavorare.

Direi di aggiungere delle Vendilion Clique che fanno Disruption (nei colori RUG non hai removal fortì né disruption forti, a parte i counter), e Scavenging Ooze più Grim Lavamancer (sta tornando di moda Project Melira, e queste due carte lo distruggono, oltre ad essere delle bombe contro, rispettivamente, Junk e Jund, e Affinity).

Quindi, parlando di numeri:
1 Vendilion Clique
2 Scavenging Ooze
1 Grim Lavamancer


Detto ciò, io direi di fare questi ulteriori cambi:
1) Switchare il numero di BoP e Gerarca (in quanto la seconda da esaltato che è molto rilevante in stalli di board, e il primo è utile solo con le Spade);
2) Abbassare di 1 gli accelerini (5 vanno più che bene);
3) Togliere la Staticaster, che costa tanto e fa poco (di Main, soprattutto con l'inserimento di Lavamante);
4) Togliere Izzet Charm che non mi convince a pieno, soprattutto quando hai opzioni più solide (Spell Snare e Cryptic Command);
5) Surrak è forte, ma perché non splittarlo con Thundermaw Hellkite? Uno è forte contro Controllo, l'altro è forte contro Lingering Souls, cose-a-caso-volanti, e comunque mena duro sempre.

Detto ciò, con questi ulteriori cambi si avrebbero 3 slot in più, che utilizzerei per copie extra di Lavamante di Main (portandolo a 2), e a seconda del tuo meta, seconda Vendilion oppure terza Ooze.
L'ultimo slot possiamo darlo a un terzo haymaker come Batterskull oppure a una carta versatile come Electrolyze (che volevi aggiungere).

Quindi, facendo un recap di tutto, la lista nuova dovrebbe essere simile a questa:

Creature: 23
4 Noble Hierarch
1 Birds of Paradise
2 Grim Lavamancer
4 Tarmogoyf
2 Scavenging Ooze
1 Courser of Kruphix
2 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
4 Savage Knuckleblade
1 Surrak Dragonclaw
1 Thundermaw Hellkite

Planeswalkers: 1
1 Domri Rade

Magie: 14
4 Lightning Bolt
4 Remand
2 Stubborn Denial
2 Electrolyze
2 Cryptic Command

Terre: 22 (come piacciono a te :P)
4 Misty Rainforest
4 Wooded Foothills
1 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Stomping Ground
1 Breeding Pool
2 Flooded Grove
2 Raging Ravine
1 Island
2 Forest
1 Mountain


Mi son permesso di fare qualche cambio ulteriore (come togliere 1 Snapcaster, in quanto giochi poche spell, idem Domri che ha bisogno di almeno 26+ creature, e aggiungendo Criptico, che fa sempre cose, e Corsiera che dà un mezzo vantaggio a togliere le lande dalla cima del mazzo).


Purtroppo la Manabase non supporta Blood Moon, e per fare questo, dato che non sei un mazzo "blue-heavy" (ti concentri più sul Green e sul Red), purtroppo dovrai tagliare sui Criptici (che son troppo forti, anche solo per tappare le creature dell'avversario e attaccare con le tue il turno dopo).


Dimmi che ne pensi, e se hai bisogno di una mano con la Side, chiedi pure :)
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Zaraki » 20 mag '15, 9:00

mi piace un sacco <3.<3 dalla monocopia di cricca vendilion a quella del thundermaw hellkite, per non parlare dei cryptic command,che,pur di usare,meriterebbero una sistematina alla manabase . Comunque,per il discorso 22-24 terre,io sono favorevolissimo a giocarne 23-24 :) nel Jund, me ne ritrovo letteralmente sommerso,ma qua magari sarebbe diverso :D detto ciò,per ovviare a problemi di screw, potremmo levare l'ultima copia di Domri Rade e aggiungere un'altra shock /terra in grado di aggiunger mana blu,per supportare meglio i comandi.

PS. se mi aiutassi anche con la side,sarebbe perfetto,grazie :) intanto lo provo e ti dico come funge!
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Legolax » 22 mag '15, 9:35

Ciao,

Allora come procedono i Test?

Riguardo la Side, si potrebbe fare qualcosa di simile:

1 Izzet Staticaster: per mazzi Token e quelli con tanti mana-dork;
3 Rending Volley: Twin è una rottura di scatole, e non ti vedo super-favorito con quella Main lì (l'unica cosa per rendere il MU migliorabile di Main è farlo diventare un Midrange tendente al Controllo, il che non è quello che vuoi fare da quel che ho capito :P)
2 Ancient Grudge: Concessione ad Affinity che appena appoggia Placca sono guai.
1 Shatterstorm/Creeping Corrosion una di queste basta, sempre per Affinity.
2 Negate: Qualche counter ci vuole sempre, e questi costano poco mana e counterano cose brutte (Twin, Scape, Criptico, Karn, eccetera).
2 Huntmaster of the Fells: Mi chiedo perché questa carta non sia in Main (probabilmente me la son scordata xD), ma comunque entra contro i Midrange come BG/x, e aiuta un pochino contro Burn.
1 Keranos, God of Storms: Sempre contro il nostro amico BG/x e altri Midrange;
1 Deglamer: Per gestire Wurmcoil e/o Keranos avversari.
2 Molten Rain/Stone Rain per Tron, che è una rottura di scatole per ogni mazzo che non usi combo per vincere on the spot.

Più o meno è questo quello che farei, un'altra idea è modificare leggermente la manabase e la lista per supportare Blood Moon che mette spesso in ginocchio molti mazzi.
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda Symon189 » 28 mag '15, 13:22

ciao a tutti, volevo segnalare questa lista temur che ha fatto TOP2 al PPTQ di Campo S.Martino
http://www.metagame.it/articoli-modern/2256-report-modern-top-2-pptq-di-campo-smartino-con-twinless.html
lista che, secondo me, molto carina e versatile dato che ha come piano per la vittoria sia il piano aggro (principalmente) che il piano combo (deceiver exarch + splinter twin), attualmente la sto provando su cockatrice e devo dire che gira veramente bene.
Comunque, secondo me, per poter sviluppare al meglio una tipologia di TEMUR bisogna capire prima come improntarlo. Control? Aggro? Midrange? Combo? Un ibrido? Se non si decide prima un punto 0 si andrebbero a sovrapporre troppi pareri ed idee che renderebbero confusionario il topic, anche perchè, diciamocela tutta...i colori :G: :R: :U: ci permettono non poche direzioni.
Io attualmente stavo provando una versione aggro-combo con Collected Company e Chord of Calling e il piano combo con Deceiver Exarch / Pestermite + Kiki-Jiki, Mirror breaker il tutto assieme ad un micro splash di :B: per inserire il mono Viscera seer che fa infinite vite assieme alla mono [url]Melira, Sylvok Outcast[/url].
Questa è la lista che sto giocando attualmente con modesti risultati

4 Collected Company troppo forte
4 Lightning Bolt troppo forte
3 Chord of Calling troppo forte

4 Misty Rainforest
4 Wooded Foothills
1 Tectonic Edge
1 Stomping Ground
2 Breeding Pool
2 Copperline Gorge
1 Island
1 Mountain
2 Forest
1 Kessig Wolf Run
1 Hinterland Harbor
1 Blood Crypt
1 Fire-Lit Thicket

2 Pestermite qui sono sempre indeciso se mettere la mono peste o toglierle del tutto, anche se dipende molto il chi sostiuirebbe lo slot
3 Deceiver Exarch 3 esarca anche se penso di passarli a 4 al posto di una pestermite
4 Kitchen Finks mena, prende vite, scomba, t'apposto
2 Spellskite il nostro body guard che ci protegge da tutto
1 Melira, Sylvok Outcast fa combo con Kitchen Finks e Viscera Seer
4 Tarmogoyf troppo forte e unico ciccione sensato del mazzo a costo 3<
1 Scavenging Ooze forte non c'è nulla da aggiungere
4 Noble Hierarch mana fixer e esaltato, me gusta
2 Coiling Oracle la sto testando e devo dire che non me ne pento per niente, quando entra fa sicuramente vantaggio o che sia una landa in + (che fatta di secondo turno schifo non fa) o ci fa pescare una carta.
1 Viscera Seer inserito solo per scombare con finks e melira
2 Savage Knuckleblade altro ciccione del mazzo che però, più lo guardo e meno mi piace..spero di trovare al più presto qualcosa che lo sostituisca
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker scombante con esarca
1 Yasova Dragonclaw 61esima carta , in prova ancora...unica grossa pecca è che dice che la creatura che posso controllare deve avere forza MINORE di Yasova...e io che già speravo di rubare Siege Rhino o tasigur alle persone...per di più il 2 in costituzione mmmm...da valutare moooolto bene

La side è abbastanza improvvisata e modificabilissima

SB: 1 Melira, Sylvok Outcast infect o se abbiamo bisogno di chiudere di combo (ho pensato a tron)
SB: 1 Scavenging Ooze LE e mazzi cimiterosi
SB: 3 Fulminator Mage tron, uwr, zoo penta
SB: 1 Echoing Truth twin, token
SB: 2 Vendilion Clique vs control
SB: 1 Ancient Grudge affo
SB: 1 Reclamation Sage affo, twin
SB: 1 Unified Will BGx
SB: 2 Atarka's Command bho questa era una prova, nata principalmente per Martyr
SB: 1 Izzet Staticaster token, pedine lingering in Abzan
SB: 1 Creeping Corrosion affo

Fatemi sapere cosa cambiereste/migliorereste così da poterne discutere insieme.
Ciao ciao
Ultima modifica di Symon189 il 29 mag '15, 0:34, modificato 1 volta in totale.
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Re: [SVILUPPO] Temur

Messaggioda DarKMortadella » 28 mag '15, 18:53

Salve a tutti,premetto che non sono un giocatore di temur ma il mio "collega" se lo sta montando ,volevo sapere se qualcuno aveva già pensato alla mistcutter hydra,logicamente sarebbe da inserire in una versione più midrange ;secondo me potrebbe sorprendere l'oppo. fatemi sapere!
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Re: [Modern Sviluppo] RUG Tempo

Messaggioda donChi » 5 giu '15, 17:35

Nell'articolo di Melissa DeTora pubblicato oggi sul sito Wizard, si parla della lista di RUG Tempo (Delver Temur) con cui Jordan Boisvert è arrivato primo allo StarCityGames Premier IQ di Worcester.






Delver Temur by Jordan Boisvert
Creature
4 Hooting Mandrills
4 Delver of Secrets
2 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf

Sorcery
4 Gitaxian Probe
4 Serum Visions

Instant
3 Stubborn Denial
1 Simic Charm
4 Thought Scour
4 Disrupting Shoal
3 Mana Leak
4 Lightning Bolt

Enchantment
2 Curiosity
Land
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
1 Breeding Pool
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
1 Wooded Foothills
3 Island
1 Forest
Sideboard:
1 Simic Charm
2 Destructive Revelry
4 Huntmaster of the Fells
1 Vapor Snag
1 Dismember
2 Ancient Grudge
1 Flashfreeze
3 Blood Moon
Modern deck - 06/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


(NB: quella che segue è una libera traduzione della spiegazione della strategia del mazzo fatta nell'articolo linkato a inizio post.)

La prima carta interessante che possiamo trovare nel deck è Hooting Mandrills, che è praticamente un mini Tarmogoyf, facile da giocare nei primi turni grazie alle Fetch e ai vari cantrip economici presenti nel mazzo, e che può essere tranquillamente lanciato in modo da essere protetto con un Mana Leak. Non sta sotto Lightning Bolt, e questo lo rende resistente abbastanza per essere giocato.

Stubborn Denial è una scelta eccellente per questa lista, data la presenza di ben 8 creature che la supportano, e che la rendono un hard counter cc1 nella maggior parte dei casi. Disrupting Shoal è un altro buon counter, dal momento che grazie al suo costo alternativo può essere sempre lanciato per proteggere una minaccia da rimozione: molte di queste hanno cc1, e i molti cantrip blu presenti nella lista aiutano a pagare il costo di :X: = :1: .

Un altra carta assai interessante è Curiosity. Il meglio di sè lo da su una creatura volante o con travolgere, ma anche su un Tarmogoyf ha il suo perchè: può forzare al blocco (facendo presumibile vantaggio board), oppure può iniziare a fare vantaggio carte.
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