Rieccomi qui a raccogliere i frutti di questo weekend, con qualche certezza in più e alcuni dubbi da dipanare, che vorrei condividere con voi, per migliorare ancora di più archetipo.
Passiamo alla lista:
Spoiler:
Rispetto alle precedenti versioni proposte in questo post, che per semplicità chiameremo "Seismic Control" e "Seismic Pure Combo" questa lista si differenzia per due componenti aggiuntive, di Denial e di Burn che provano a dare qualche strumento in più al giocatore nei primi turni di gioco, dove le prime due qualche difficoltà la mostravano.
Denial War Spells
Ovvero, ecco come ti smonto la mano dell'oppo
Duress: Utile scartino mirato alle spell dell'Oppo volte a smontare la combo o a avviare il suo game. Preferita a Inquisition of Kozilek perché meno limitativa verso i target che si prefigge di colpire.
Raven's Crime: Scelta per la sua abilità ricorsiva, rispetto al resto della Combo. La sua potenziale ripetitività in Mid Game spezza il gioco dell'Oppo e le sue risorse. Optato per il 2x vista la sua peculiarità.
Geth's Verdict: New Entry di questi test, l'ho trovata utile in alcune occasioni, sopratutto verso carte con Protezione dal Rosso e/o più in generale imbersagliabilità varie (qualcuno ha detto Aura/Hexproof?). In 2x visto il doppio colore e preferita per il momento a Devour Flesh perché non regala punti all'Oppo.
Burn Spells
Ovvero, se qualcosa scende a terra, lo fulmino
Flame Jab: Carta ricorsiva, che rientra nei prerequisiti del mazzo, e fornisce quel danno occasionale verso creature piccole e fastidiose che possono permettere partenze rapide all'Oppo (Noble Hierarch, Birds of Paradise, ecc...). Anche qui in 2x vista la sua ricorsività.
Lightning Bolt: Nei test ho notato che in alcuni casi 'scappavano' creature che si gonfiavano in fretta. Questa 'soluzione' mi è sembrata la più semplice e indolore per affrontare il problema. Poi la sua polivalenza la rende molto utile in varie occasioni, ad esempio verso il nostro Swans of Bryn Argoll qualora volessimo nuove carte in mano.
Combo Spells
Ovvero, le nostre Star indiscusse
Life from the Loam: In questa configurazione, molto "Land-Dipendente" diventa utilissima in varie occasioni. La sua pescata 'sicura' unita a un costo mana accettabile la rende, almeno per me, preferibili a Treasure Hunt, imprevedibile, vanificando così eventuali strategie. Abbinata al altre carte può innescare Trick interessanti.
Seismic Assault: La vorresti sempre in mano, pronta a scendere ai tuoi comandi. Tutte le volte che non la si riesce a castare si arranca, a meno di situazioni particolari. Il suo ci porta a scelte di Manabase un po' estreme, ma la reputo una carta imprescindibile sempre.
Creatures
Countryside Crusher: Carta che può fare game, ma può anche inchiodartelo. Mi spiego meglio: la sua abilità lo fa pompare, però impedisce di pescare Terre, utili magari per altri Trick che durante la partita potrebbero fare molto comodo (come ricastare una Raven's Crime ad esempio...). E' in 3x viste le altre scelte di Main e di Side ed è forse una delle poche carte in forse dell'attuale configurazione visto che soffre anche di imprevedibilità in fase di pesca, un po' come Treasure Hunt.
Swans of Bryn Argoll: Inserita per sostenere una delle versioni della Combo è in 2x solo per inserirla di Side e 'tracciarla' con gli strumenti inseriti di Main per il suo pescaggio. Attenti contro Burn e mazzi 'sparosi' crea un vantaggio carte all'Oppo che diventa a volte imbarazzante. Vista la visione Denial del mazzo, è da giocare con attenzione (mio figlio con il suo Burn mi ha fatto impazzire con lei...).
Kozilek, Butcher of Truth: Utile contro l'Auto Mill e poco altro. Al momento non ho puntato a costruirci qualcosa intorno per castarlo, ma non è detto che ci ripensi.
Artifacts
Ovvero, di sano Metallo si ha sempre bisogno \m/
Elixir of Immortality: A volte risulta utile recuperare vite, vista la Manabase e carte come questa possono fare comodo, quindi in 1x ci può ancora stare. Va molto a gusto personale, a me non dispiace.
Tutor
Ovvero, i nostri Metal detector...
Glittering Wish: Visto il poco spazio per altre soluzioni e l'esigenza cronica di affrontare in Meta molto variegato, ho pensato di inserire questa carta per manipolare la nostra Side come un grimaldello arcobaleno. L'idea è quella di richiamare ciò che ci serve, quando ci serve, quindi buona parte della Side è stata plasmata per rendere la sua 'chiamata' utile ai nostri scopi. In 2x al momento, giusto perché devo ancora valutarne appieno le potenzialità, anche rispetto alle altre 'sezioni' del mazzo.
Primal Command: Altro Tutore, rivolto alle Creature. Utile anche per 'ricomporre' il nostro mazzo e le nostre vite. Al momento in 1x, per eventuali verifiche e test.
Manabase
Ovvero, Zona grattacapi...
La configurazione scelta, alla fine, tende a preferire le Multicolored Land per un motivo molto semplice: avere il colore giusto al momento giusto, sin dai primi turni. Nelle altre liste non c'era questa esigenza, qui diventa fondamentale, almeno per me. Non è detto che incrementi ancora di più questa sezione, a discapito di altre carte proprio per l'esigenza di attivare le Spell delle sezioni Denial e Burn fin dal primo turno. Persi i primi turni per questioni di 'incompatibilità cromatiche' tutto il nostro castello crolla miseramente, almeno per i test che ho effettuato.
E' una scelta estrema? Forse, qui interviene il gusto personale e l'esigenza di 'fare' qualcosa sin da subito. Se si mette in discussione questo aspetto, si deve rientrare nelle altre liste finora proposte, più 'tranquille' forse, ma magari più affidabili.
Finora ho scelto una trentina di Terre, e a parte le imprescindibili Dakmor Salvage il resto è ancora tutto da valutare e limare. Devo ancora testare qualche terra animabile, però devono entrare non tappate.
Sideboard
Abrupt Decay: Multicolore, letale in molte occasioni e verso innumerevoli bersagli, in più 'recuperabile' da Glittering Wish. Ancora qualcosa? In 2x visto che abbiamo anche altri strumenti più mirati in alcune situazioni (per distruggere ad esempio Leyline of Sanctity dell'Oppo).
Swans of Bryn Argoll: Cigno solitario, che può venirci a trovare grazie a Glittering Wish. In 1x vista la presenza dei suoi gemelli di Main.
Knight of the Reliquary: Non avendo un 'ciccione' che sfrutta il cimitero pieno di Terre migliore di questo in Multicolor, perché non inserirlo in 1x? In più piace anche a Glittering Wish.
Leyline of Sanctity: Fondamentale in alcuni Match up, in 3x giusto perché la Side ora è parecchio affollata.
Destructive Revelry: New Entry in questa configurazione volta ad agevolarne il 'recupero'. Fa il suo onesto lavoro nella maggioranza dei casi.
Krosan Grip: Letale verso i counter e verso mazzi ostici. Entra solo dal G2 in poi, ma non credo ci si possa lamentare.
Sudden Death: E' rimasta in Side verso aggro spinti e/o ben protetti da counter (Tritoni, giusto per fare un esempio). Altra carta che si fa vedere solo dal G2 in poi...
Supreme Verdict: Creature reset al momento più adatto in questa Side Arcobaleno. Bisogna solo fare attenzione al suo , a volte problematico.
Panchina
Treasure Hunt: Credo sia il motivo principale per esser giunti a questa configurazione: L'ho presa talmente in odio che il solo parlarne...
Worm Harvest: Sono in forse per questa carta sin dal suo primo utilizzo. Sarebbe comunque un 1x quindi, non è detto che ci ripensi.
Keranos, God of Storms: In questa versione un po' troppo affollata si soluzioni non l'ho ancora provata, forse resterà in panchina ancora per un po'. In 1x anche lei, tanto per...
Questo è il mio 'quadro' della situazione. Non è certo scolpito nel marmo, ma è un nuovo modo di concepire l'archetipo, magari ancora poco funzionale, chissà, lascio a voi valutarlo e migliorarlo.
Per il momento ho trovato un discreto equilibrio, ma ho la sensazione che manchi ancora qualcosa di decisivo...
Alla prossima...
Buongiorno a tutti voi
Sono passate due settimane di test, dove ho 'lavorato' principalmente a migliorare la lista sviluppata ed esposta nel post precedente, ma non sono ancora del tutto soddisfatto, rispetto agli obiettivi prefissati.
Sono emersi in sostanza alcuni problemi e osservazioni che mi hanno portato a rivedere, almeno in parte, l'intero impianto:
1) L'assensa di Seismic Assault durante la partita ha portato quasi sempre a una sconfitta. La sua sinergia con il mazzo e, di conseguenza, i bonus offerti sono in definitiva un vero boost nel mazzo. Il fatto che in questa versione non ci siano tutori nel mazzo adatti ad estrarre questa carta non fanno altro che limitarne la sua presenza.
2) Il reparto Burn, composto da Flame Jab e Lightning Bolt è risultato poco incisivo, sopratutto quando si paravano davanti carte con protezione dal Rosso, che inabilitavano già le capacità offensive di Seismic Assault. O se ne aumenta la quantità, magari preferendo la Lightning Bolt o si abbandona questa sezione.
3) La sezione Denial è promossa a pieni voti, bisognerebbe solo averla sempre a disposizione sin dai primi turni. Aumentarne la quantità però non sembra necessario.
4) Il mazzo, in questa configurazione soffre molto l'Hate Grave, forse troppo. E' pur vero che ci sono carte come Countryside Crusher che bypassano in parte il problema però, avendo scelto di inserirle solo in 2x, non sempre arrivano al momento giusto. Per lo stesso motivo Knight of the Reliquary non credo entrerà in futuro tra le mie scelte.
5) 30 Terre non sempre sono sufficienti per avviare con successo la Combo. A volte, pescando con Swans of Bryn Argoll due carte per volta, si rischiava di pescare altro, interrompendo la ricerca di Terre. Bisognava aspettare un turno, magari sfruttando Life from the Loam. Però, nel frattempo, l'Oppo non sta certo a guardare...
Dopo tutte queste considerazioni, mi sto cimentando a una nuova serie di test, con questa nuova lista:
Spoiler:
Cosa è cambiato, in sostanza:
Dimir Machinations: Introdotta, con l'ottica di tutorare Seismic Assault o Countryside Crusher. Preferita per l'abbondanza di nella Manabase. Al momento mi sta dando soddisfazione. Aumenta fino all'80% la possibilità di avere Seismic Assault di 4° Turno.
Abrupt Decay: Di Main in 2x per aumentare il reparto Denial, diversificandolo ulteriormente.
Countryside Crusher: Portato in 4x e da proteggere il più possibile, vista la sua fragilità iniziale.
Swans of Bryn Argoll: Portato anche lui in 4x. Potrei ridurne la quantità, nell'ottica di rendere meno pesante la sua presenza in mano nei primi turni.
Inoltre la Mana Base è stata rivista, nell'ottica di supportare di più il Nero e il Rosso, ma ancora è da testare a fondo. La lista è ancora sulle 30 Terre, ma ridurre le altre scelte al momento mi sembra prematuro.
La Sideboard è tornata ai primordi, anche perché in buona parte, è tutorabile da Dimir Machinations
Ora ritorno alle mie 'macchinazioni', sperando di aver trovato la giusta via...
Buongiorno a tutti
Riemergo da una parentesi piuttosto lunga dove, test dopo test, ho ripensato praticamente tutto il mazzo, mettendo il focus esclusivamente sulla Combo, visti risultati ottenuti con la precedente configurazione. Il motivo è semplice: la Mana Base era per buona parte delle volte, motivo di sconfitta. Purtroppo, nonostante il supporto delle Terre Multicolor non si riusciva mai ad avere il Mana giusto al momento giusto. Nei primi turni, dal Terzo turno in poi e in seguito. Insomma, un rebus che portava il mazzo a non avere quella fluidità necessaria per affrontare i Match Up in modo sereno e proficuo.
Quindi, a conti fatti, sono ripartito dalle origini e, dopo una breve parentesi dove ho testato carte come Mulch, Commune with the Gods e Courser of Kruphix, con una versione senza Combo, sono giunto a questa nuova configurazione, ancora in fase di costruzione:
Spoiler:
Come potete notare emergono due punti direi fondamentali, in questa configurazione:
Mana Base stabile: C'è poco da discutere, con un 'semplice' Bicolor tutto scorre agilmente, sempre e comunque, anche quando l'Oppo tenta un Land Denial più o meno spinto. Persino la tanto temuta Blood Moon ci crea ben pochi problemi. A questo si aggiunge una maggiore flessibilità verso Terre Tech, che in questa configurazione svolgono bene il loro lavoro e non inficiano più di tanto la mano, in particolare Halimar Depths, con la sua abilità di previsione. Mancano purtroppo Terre Animabili valide che supportino il Game Plan e non sporchino questa struttura. Ho provato anche a inserire un paio di Valakut, the Molten Pinnacle, ma non hanno mai dato il giusto supporto alla strategia del mazzo. Mi resta ancora da testare un eventuale introduzione di Haunted Fengraf per recuperare una creatura dal cimitero.
Terre in abbondanza: Se si vuole seguire la via della Combo, il numero di Terre non deve essere inferiore alle 32/34 unità. Sarebbe meglio averne anche qualcuna di più, ma poi non si hanno abbastanza risposte per darci il tempo per montare il tutto. Più si scende di numero, meno si diventa incisivi e si può sfruttare al meglio il Game Plan. Penso al Grave Hate, o agli Aggro spinti, che possono essere 'domati' solo con una considerevole quantità di Terre in mano, oltre che sul campo.
Questo 'abbozzo' manca ancora di Side e sicuramente verrà implementato da alcune carte che elencherò in seguito, ma lo scheletro di base resterà questo, almeno per quanto riguarda le quantità principali del Mazzo (Carte Combo + Terre + Tech & Trick).
Quest'ultima sezione è composta per il momento da:
Treasure Hunt: La tanto odiata e vituperata carta, ora torna come uno degli strumenti principali per la pesca. Per lei opto per una quantità elevata di Terre (che potrebbero aumentare...) proprio a causa della sua instabilità. Non abbiamo in questo colore altro di così efficiente per poterne fare a meno. Anche se, altre carte in esame magari ne potrebbero ridurre la quantità nel mazzo.
Faithless Looting: Carta aggiustattutto, soprattutto nei primi turni, quanto Treasure Hunt tira su troppo presto, o male, Carte non ottimali in quel momento. La sua ricorsività non l'ho mai sfruttata appieno, ma il suo basso costo iniziale fa gola. Inoltre diventa un interessante motore di pompaggio per i Countryside Crusher, con un +2/+2 in risposta ad un occasionale Lightning Bolt che potrebbe guastarci la festa.
Forbidden Alchemy: Altro strumento di pesca e scarto massivo, utile, anche se costoso in termini di Mana. Anche qui può pompare il nostro Countryside Crusher, o trovarci una carta utile per la Combo. La ricorsività qui è inutile, ma credo anche poco necessaria.
Pyroclasm: Purtroppo perdiamo con il le Wratte e quel minimo di controllo del Board verso gli Aggro. Questa carta può aiutare in alcuni casi e all'occorrenza non 'brucia' le nostre creature in campo. Diventa anche un ulteriore motore di pesca con il nostro 'inossidabile' Swans of Bryn Argoll.
Non siamo di fronte a un mazzo perfetto, anzi, di primo acchito il problema principale che ho riscontrato sono state le creature con protezione dal e in generale l'assenza di strumenti atti a distruggere Incantesimi e Artefatti, magari pure di Main. Quindi sto pensando a queste carte:
Izzet Charm: Carta polivalente, utile in tutte e tre le sue 'opzioni'. Il costo e la sua flessibilità potrebbero convincermi ad usarne qualche copia.
Trade Routes: Potrebbe avere un suo perchè in un mazzo a forte componente Terre, però risulta un po' lenta e i primi test non mi hanno entusiasmato. Vedremo...
Stubborn Denial: KTK ci offre questo Counter, che in abbinamento alle nostre Creature può veramente fare la differenza...
Keranos, God of Storms: Potrebbe tornare in auge anche lui, magari in mono copia, chissà, anche se la vedo un'opzione poco incisiva.
Mindswipe: Il suo doppio effetto può accorciarci la Race, anche se per una maggiore incisività andrebbe giocato in Late Game.
Swerve Redirect inatteso, che potrebbe avere in suo perché, per proteggere la nostra Combo.
Rune Snag & Mana Leak: La componente può supportare la nostra Combo, l'importante è non finire mai Tapped Out.
Pyrite Spellbomb: Piccola Tech contro le Creature con protezione dal . Utile anche per pescare, anche se probabilmente potrebbe essere inserita più nella Side che in Main.
Per la Side ho tante idee, tutte molto confuse, ma l'occhio mi è caduto su queste carte, per cominciare:
Rapid Hybridization: Purtroppo perdiamo il e il suo proverbiale Denial verso le Creature. Ci possiamo 'arrangiare' con questa Spell, o in alternativa con la sua 'gemella' Pongify. Sempre meglio di niente....
Swan Song: Counter mirato, a basso costo di Mana e con un Draw Back non insormontabile.
Shattering Spree: Opzione direi quasi indispensabile verso i mazzi 'artefattosi', con una ricorsività utile, vista l'abbondanza di potenziale in questo mazzo.
Annul: E' l'unica Spell che conosco specifica per Incantesimi. Poca cosa rispetto alle ben più potenti Krosan Grip o Destructive Revelry, però, così su due piedi non saprei cosa altro inserire di consistente, senza introdurre altri colori.
Per ora è tutto, io ritorno a vagare tra i miei test, con l'intenzione di ritornare nei prossimi giorni su questo tema che mi sta divertendo quasi quanto giocare...
Alla prossima...