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[Modern Sviluppo] Draaagons

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo]Dragoni Jeskai

Messaggioda ImTheInvisibleMan » 8 mag '15, 15:01

Gitaxian probe al posto di peek? :D
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Re: [Modern Sviluppo]Dragoni Jeskai

Messaggioda Commu » 11 mag '15, 14:27

Filo90 ha scritto:Commu, molto carina, complimenti. Al posto dei remand puoi mettere i mana leak, così vai più sul control, certo non peschi.. ma hai altre carte per quella funzione, testali entrambi e guarda quale è la migliore.
Al posto di flame slash metterei davvero arrostire di main, perchè slash da sola non uccide rino, tasigur, e tarmo grossi (carte molto in voga al momento). Per un solo mana in più è meglio contare su una rimozione sicura. Ovviamente essendo solo rosso e blu, soffri dai combo che si basano su creature ecc (splinter twin) dunque ci vuole assolutamente di side bruciare contro twin (e anche contro tonni funziona). Il bianco non lo hai preso in considerazione?
Per il resto complimenti per i risultati, alla faccia di chi dice che i draghi non sono giocabili in modern, per ora non ci saranno certamente mazzi tier 1 XD però funzionano eccome. Io ho fatto una lista Jund Dragon, e ho letteralmente massacrato un ghostway, vinto senza troppe difficoltà contro un classico Abzan, e vinto contro un UR delver, tutti mazzi affermati. Quindi oltre al divertimento c'è anche la funzionalità ;)


Ciao e grazie dei complimenti. Prenderò in considerazione i tuoi suggerimenti anche se su flame slash sono ancora in dubbio. Nella maggior parte dei casi è meglio flame, ma roast ti da quella sicurezza in più che ti costa un mana in più. Vedrò, forse prima di side e poi di main.
Il bianco non l'ho preso in considerazione perchè poi sarebbe risultata una lista tipo le altre di questa discussione, cioè molto più controllose, e non era quello che volevo. Anche se devo dire che path mi stuzzica non poco, visto che spesso molte spell avversarie ci sfuggono dai counter e bolt e flame fanno ma non tutto.

ImTheInvisibleMan ha scritto:Gitaxian probe al posto di peek? :D


Si ci ho pensato per la verità. Ma peek è istant e lo trovo un gran vantaggio. Metti che siamo on the draw, con peek e snare in mano. L'oppo di secondo è probabile che giochi una spell a costo due. Quindi ci teniamo il mana libero per snare se è il caso di usarla. Se così non succede alla sua end facciamo peek e tutto è andato per il meglio senza dover perdere punti vita. Soprattutto noi che partiamo abbastanza lentini, se ci togliamo punti vita tra terre e probe e creature oppiche siamo finiti. :D


Sono andato avanti coi test e questi sono i risultati:
-UG Midrange (tarmo e delver seecr più che altro) (1-1) se parte rapido soccombiamo facilmente, se arriva con delver tre danni di secondo e con i due mana appoggia tarmo o un'altro delver diventano già altri sei di terzo e siamo a metà vita. Nella seconda sono riuscito a controllarlo mooolto di più. E con counter spacca mi sono liberato per andare di grassoni
-Ad Nauseam (0-1) scomba quando ero tapp out. e lì finisce
-Splinter Twin (0-1) il solito
-Mono Rosso Aggro (0-2) un misto tra goblin e burn, molto veloce mi mette a terra tra pedine, Foundry Street Denizer e lance. Qui ho capito quanto sia indispensabile Piroclasma, almeno qualche copia di side
-Grix Control (2-1) nei control in generale non andiamo poi malissimo, siamo più veloci e abbiamo comunque il fattore counter
-UWR Control (1-0)
-Uwr Kiki (0-2) perse entrambe per scombata. Mi chiedo come sia possibile che tutti i giocatori di twin e kiki riescono sempre a trovare tutte le carte per la combo in pochissimi turni.
-U Tron (0-1) mulligato a 4, ma non è una scusa poi così accettabile
-Non so come si chiami ma è mono bianco e gioca la Blade Splicer che piazza molti golem grazie a Restoration Angel e Flicerman (0-1)
-RB Burn (1-0)
-Rg Ramp (1-1)
-Forbidden Wargate (2-1)
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Re: [Modern Sviluppo] Jeskai Dragons

Messaggioda shadowgra » 15 mag '15, 12:12

io avevo pensato a una versione bant del mazzo uw che ha fatto top poco tempo fa e che giocava il Dragonlord ojutai
con l'aggiunta del verde guadagnamo i tarmo, ottimi beater, il Bant charm(che in 1/2 copie secondo me è molto forte) e il Dromoka's command
il mazzo l'avevo pensato più o meno così

Creatures 11
4x Tarmogoyf
1x Dragonlord Dromoka
3x Dragonlord Ojutai
3x Snapcaster mage

Spells 25
4x Path to exile
1x Dromoka's command
2x Cryptic Command
2x supreme verdict
4x Silumgar's Scorn
4xserum visions
3x Vapor Snag
3x Remand
2x Valorous Stance

Lands 24
4x Misty rainforest
4x Flooded Strand
4xIsland
3xMutavault
1xBreeding Pool
2xHallowed Fountain
1xTemple Garden
2xseacrome coast
1xPlain
1x Boschetto inondato
1xmystic Gate
1x Cavern of souls

7 draghi in toto con le mutavault per avere la massima possibilità di fare agire la silumgar come una counterspell, 3 snappy perchè flashbackare un patto o un verdetto o un remand fa sempre comodo, tarmo come early game beater e endgame monster (tarmo è una carta che se si gonfia e noi la proteggiamo può vincere da sola, anche se con tutti gli abrupt decay che girano è dura anche se valorous stance aiuta in tal senso). come draghi ho scelto l'ojutai perchè è troppo forte da solo per non giocarlo, il dromoka sono dell'idea che sebbene sia un pelo fragile, se resta in gioco è un sasso che ci fa da lifegain e rompe veramente le palle contro control più seri di noi come grixis, oltre ad uccidere completamente fatine se non trova removal e anche twin se non ha già messo in gioco pezzi dopo fatica a vincere dato che deve arrivare a minimo 7 mana per scombare. la sideboard devo ancora svilupparla, ma pensavo a un paio di bant charm, rest in peace contro dredge/living end, un urkil's recall contro affinity che come match up è bruttino, e magari qualche celestial purge non sarebbe male dato cche liliana non la gestiamo facile e abzan e jund rompono abbastanza le palle a questo genere di mazzo.
altre carte papabili per la mainboard erano gerarca nobile geist di san traft loxodon smiter però il piano di gioco si sposta decisamente verso l'aggro midrange e penso che questo genere di mazzo renda meglio come midrange/control
fatemi sapere che ne pensate ^^
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Re: [Modern Sviluppo] Jeskai Dragons

Messaggioda Commu » 21 mag '15, 16:09

Ciao a tutti. Torno da vari test, online e real (ancora proxato). Sono i seguenti:
-RWG Burn (2-1), lo splash di verde per Atarka's Command migliora il mazzo, ma la carta la trovo troppo prevedibile
-Grix Control (1-0), con grix non è mai andata male
-Monu U (2-1) mazzo parecchio strano sul midrange direi che picchiava con piccoli delver e snap
-Ur Merfolks (2-0) diciamo che è più un UR Control con l'aggiunta di 4 Master of Waves
-Affo (0-2) davvero davvero troppo veloce per me. Ingestibile, ci sorvola i servitori come niente, e anche se riusciamo a piazzare drago di terzo ci sta già menando forte e ci chiude facilemente, anche se si è fortunati e si trova 1/2 bolt e flame slash per rallentarlo, non ci cambia poi tanto la situazione.
-Norin (1-1) se punta sul gain life non è più di tanto un problema, ma se parte di campioni del popolo lì controlliamo poco niente
-Mono Black Zombie (2-1)
-UWR Burn (1-0)

Le conclusioni considerando pure i test precedenti sono che soffro troppo i mazzi creaturosi. Quindi proverò a inserire piroclasma. Pensavo 1 di main e 3 di side??? Togliendo un anticipate. Vi sembra corretto o fareste in altro modo? Tipo (2-2). Carte migliori?
Questo è il primo abbozzo di side:

3x Blood Moon contro più o meno tutti i mazzi che non giocano rosso, a parte stompy o merfolks e cose simili
3x Piroclasma mazzi creaturosi
2x Roast quando flame slash non ce la fa, tipo contro jund abzan
2x Vandalblast trono, affo etc.
2x Verità Riecheggiante twin
2x Hurkil's Recall affo
1x Flashfreeze tutti i mazzi che giocano spell rosse o verdi

Se avete consigli sono ben accetti. Sia sui piroclasma che sulla side. Grazie e alla prossima
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Re: [Modern Sviluppo] Jund e Gruul Dragons Midrange

Messaggioda DarkSquall » 30 giu '15, 0:53

Ciao a tutti,adoro i draghi e l'idea di un mazzo del genere mi piace tantissimo,voglio provare a dare il mio contributo a questa discussione!

Reparto creature:
Archwing Dragon In x3,a tempo perso 4 pizze in faccia a turno,non le butterei via e per me va bene in più copie perchè uno di loro sicuramente viene fermato quindi vederne un secondo non ci fa stare male,inserita perchè è uno dei pochi draghi a costo 4 discreti che hanno stampato fin ora e si incastra bene nella curva di mana
Thunderbreak Regent in x4 fissa,entra,se la uccidono si beccano un bolt,se non la uccidono 4 pizze in faccia e protegge gli altri draghi
Il nuovo Avaricious Dragon,x3 pure lui,si preferisce castarlo a mano vuota ovviamente o quando si è sicuri che al prossimo turno ce la si svuota,grande carta che ci fa vantaggio carte e picchia volando
Uccelli del paradiso in x4 e viene affiancato ad un x4 di Atarka's Command,entrambe ci permettono di castare il turno dopo uno dei draghi sopracitati e il comando sbatte pure 3 pizze in faccia,meglio di cosi...
Con il reparto creature quindi staremmo a 14 (3+4+3+4)

Per quanto riguarda il reparto spell avevo pensato a minimo 6 scartini (le solite Inquisition of Kozilek/Rubapensieri,6 rimozioni per ciccioniTerminare/Dismember,6 spari/Rimozioni per creature piccole Draconic Roar/Searing Blaze il ramp (il già citato Atarka's Command) e infine 3 peschini Night's Whisper oppure Tormenting Voice
siamo giunti a 25 per un totale di 40,aggiungiamo 22 terre e il il mazzo è fatto

Il mazzo ha una curva discreta ma può picchiare come un fabbro tra spari (spariamo quando uccidiamo le creature piccole,in parte quando rampiamo,in parte quando bersagliano i nostri draghi) e draghi volanti con body discreti a costo contenuto e può rovinare i piani avversari (distruzione,spari e scarti) ma senza rinunciare ad un minimo di vantaggio carte (draghi e peschini) e di ramp iniziale che serve a reggere la velocità del modern

cosa ne pensate?
Gioco:Modern | Odio: Blu | Adoro: Nero
Gilde; WB,UB,UW (Flavor) / BR,GB,RW (Game) / Grixis,Esper,Jeskai (Flavor) / Mardu,Jund (Game)
Odio: Combo| Adoro: Aggro/Midrange
Uso: Pillar of Parum Midrange,Ghostway Naya
In Test: GR Shaman,WB Life Tax,Junk Enchant
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[Modern Sviluppo] Esper Dragons

Messaggioda i0i » 11 mar '16, 12:48

Modern, draghi, Ojutai.

Immagine Immagine

Creature 8
4 Dragonlord Ojutai
4 Snapcaster Mage


Instant 19
3 Cryptic Command
4 Silumgar's Scorn
1 Pact of Negation

4 Path to Exile
1 Slaughter Pact
2 Nameless Inversion

4 Esper Charm


Sorcery 8
3 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek

3 Supreme Verdict


Land 25
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
3 Hallowed Fountain
1 Watery Grave
2 Darkslick Shores
1 River of Tears
2 Island
1 Plains
1 Swamp

4 Celestial Colonnade
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Tolaria West
1 Ghost Quarter
1 Calciform Pools




Side 15
1 Supreme Verdict
1 Ghost Quarter
2 Timely Reinforcements
3 Stony Silence
2 Shadow of Doubt
1 Baneslayer Angel
1 Disenchant
1 Dispel
1 Leyline of Sanctity
2 Leyline of the Void



Il mazzo si basa sulla lista di Sullivan, spiegata in questo articolo http://www.starcitygames.com/article/31050_Dragonlord-Ojutai-In-Modern.html
Spoiler:
4 Dragonlord Ojutai
4 Silumgar's Scorn
1 Supreme Verdict
4 Snapcaster Mage
3 Darkslick Shores
3 Inquisition of Kozilek
4 Celestial Colonnade
4 Path to Exile
1 Negate
3 Cryptic Command
2 Nameless Inversion
1 Slaughter Pact
1 Tolaria West
1 Calciform Pools
1 Careful Consideration
1 Ghost Quarter
2 Hallowed Fountain
1 Spell Snare
1 Remand
1 Watery Grave
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Engineered Explosives
4 Serum Visions
3 Polluted Delta
3 Flooded Strand
1 Swamp
2 Island
1 Plains
1 Reflecting Pool


Sideboard
2 Supreme Verdict
2 Stony Silence
1 Timely Reinforcements
1 Rest for the Weary
1 Baneslayer Angel
2 Celestial Purge
1 Pact of Negation
2 Aven Mindcensor
1 Flashfreeze
1 Wrath of God
1 Disenchant

e alla "classica" impostazione esper draw-go.

Ma passiamo alla lista e al perchè del mazzo.
Il mazzo prende spunto dalle liste di cui sopra, in particolar modo della lista draw-go e dalla voglia di giocare counterspell in modern, le finisher che di solito sono white Sun's Zenith e (sempre più ultimamente) Elspeth, Sun's Champion vengono sostituite da Oj protetto da Minamo, School at Water's Edge e/o 1 Pact of Negation. Finisher alternativa: le solite celestial colonnade.

Partiamo dalle particolarità della lista di per se abbastanza intuitiva nell'utilizzo:
Nel reparto terre troviamo alcune scelte davvero strane:
Calciform Pools, Tolaria West e Minamo, School at Water's Edge. River of Tears che sostituisce la terza Darkslick Shores è un chiaro bisogno dovuto dai 5 scartini di main.

Tolaria West, metà terra metà tutore, in questo mazzo permette di prendere davvero tanto, oltre alle terre spiegate in seguito ci sono altre due carte che tutora: Slaughter Pact e Pact of Negation.

Calciform Pools, non sappiamo come spendere il mana in eccesso? carichiamo la nostra bellissima landa. Scelta champagne, in 1x davvero approvata, capita che spiani la strada alle colonnate.

Minamo, School at Water's Edge, poco da dire, salva brillantemente OJ, è inoltre tutorabile da Tolaria West

River of Tears, carta dalla art bellissima, ma questo poco centra. Di primo turno mi da mana per gli scartini, nel turno dell'oppo mi da mana blu, utile in questo mazzo dove è richiesto mana nero mai intensivo ma constante e blu intensivo ma non di primo.

Dubbi
sto onestamente pensando se scendere a 3 celestial colonnade per aggiungere una fetch o una Hallowed Fountain, avendo intasato la curva con esper charm a 3 trovarmi 2 tapland in mano può rallentarmi un po troppo, inoltre è tutorabile di Tolaria.

Nel reparto creature c'è ben poco da dire:
Oj è chiusura e vantaggio carte, snap è un jolly mica male, ma sono carte conosciute.

Nel reparto spell
Ho deciso di giocare nero per arrivare a 6 draghi (aka Nameless Inversion), giocare il motivo per cui si gioca esper (aka Esper Charm), e ho deciso di giocare 5 scartini di main per permettermi di a: leggere il gioco dell'oppo. b: proteggermi Oj. c: capire quando posso fare tap out e quando no. d: rallentare l'oppo. e: scartini più esper charm sono una delle (poche) change contro trono già di main.

Silumgar's Scorn, non sempre è counterspell, ma spesso basta anche la tassa del piu :1: per esser efficente. Con snap in lategame è una bella risorsa.

Nameless Inversion, si ho già vinto uppando il buon OJ,che attenzione, cessa di essere drago. Risulta in genere un buon removal, specie in early game quando regalare landa non ci piace troppo. In mano rende SS una counterpell.

Pact of negation, tap out per Oj, l'oppo gioca tranquillo, oh wait!

Slaughter pact, 7imo spot removal, spesso a sorpresa, può esser tutorato di Tolaria West e pure giocato di 3o turno in caso di necessità.

La side è molto molto precoce.

Vorrei sapere qualsiasi commento su questo mazzo, consigli, parere, aiuti, possibilità. Sulla side necessito aiuti sicuramente.

Ps: da giocare è splendido.
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Re: [Modern] Esper Dragons

Messaggioda Fillo94 » 11 mar '16, 13:42

Parli di white Sun's Zenith e Elspeth, Sun's Champion, ma non li vedo in nessuna delle due liste, come mai?

Che ne dici di fare 3 Colomnade e 1 Creeping Tar Pit? In Grixis Control viene ampiamente abusata e anche qui non sembra affatto male ;)
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Re: [Modern] Esper Dragons

Messaggioda i0i » 11 mar '16, 13:53

Fillo94 ha scritto:Parli di white Sun's Zenith e Elspeth, Sun's Champion, ma non li vedo in nessuna delle due liste, come mai?

Che ne dici di fare 3 Colomnade e 1 Creeping Tar Pit? In Grixis Control viene ampiamente abusata e anche qui non sembra affatto male ;)

La prima lista è la mia versione, la seconda è un esper dragon giocata in modern, mentre le due chiusure vengono giocate tipicamente in un esper draw-go.
La lista draw-go non l'ho postata, l'origine è questa:
http://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-esper-draw-go#paper, e http://www.channelfireball.com/videos/channel-cheon-modern-esper-control/. Su MTG salvation c'è un topic molto attivo su questa lista, in genere non gioca scartini, a velocità sorceries giocano, di norma, wratte e basta, in alcuni (rari) casi runed halo o detention sphere, chiudono poi con le due finisher da me citate.

Reparto terre, sicuramente è una opzione più agile, così a spanne giocheresti 3+1 (+1 Tolaria) o scenderesti a 2+1 (+1 Tolaria, +1 hallowed Fountain)?
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Re: [Modern] Esper Dragons

Messaggioda magicitek » 11 mar '16, 14:11

Silumgar's Scorn non è pesante?
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Re: [Modern] Esper Dragons

Messaggioda i0i » 11 mar '16, 15:14

magicitek ha scritto:Silumgar's Scorn non è pesante?

Pesante, in che senso, di mana?

Perchè ho una manabase settata per il triplo blu di 4, ho 21 fonti di mana blu (piu malciform pools), non mi è quasi mai capitato di non riuscire a lanciarla. :D Ho addirittura escluso Godless Shrine dalla manabase apposta XD

Il discorso serio/preoccupante potrebbe essere: Silumgar's Scorn vale la candela?

e onestamente su questo ho ancora dei pensieri, bisogna considerare che nei primi 3-4 turni di norma basta giocarla (senza rivelare nulla), nel late game molto spesso controllo o ho in mano un drago. Io la trovo davvero performante in questa lista, sopprattutto considerando le alternative, specifiche per la lista:

Mana leak in questa lista serve fino a 4-5 anche, poi? non mi protegge Ojutai sceso in campo, con OJ non la prenderei quasi mai.
Remand serve nelle counterwar, rallenta l'oppo, ma questa lista punta a fermarlo, potrebbe risultare sinergica con esper charm (rimbalzo nel suo turno e poi faccio scartare 2, forse fantamagic), non salva Oj.
Spell Snare, ottimo counter per le spell a 2, salva solo in alcuni (rari) casi Oj, ferma tarmo e altri drop a 2 (di solito lo fanno gli scartini e i 7 spell removal). Può risultare carta morta.
Counter a 3 mana, rallenterei troppo una curva già lenta
logic knot, carta da mid-late, puo dire la sua anche da terzo, pesante uguale e antisinergica con snap, ma una carta che a me personalmente piace molto-
stubborn denial, ottima con Oj in campo, e poi situazionale.
dispel, forte contro instant, non ferma nient'altro ma salva Oj, Chord e CoCo e altri instant molesti.

insomma, SS risulta, in questa lista, altamente performante, server nei primi 3-4 turni a gestire le situazioni (giochiamo in ogni caso 5 scartini che ci permottono di capire quando giocare o meno SS, 7 spot removal, 3 mass removal e 3 criptici per ulteriori counter o rimbalzini oltre a 4 snap).
Con Oj spesso è la prima carta che prendiamo se viene rivelata, vero che in alcune partite può risultare carta "morta", si potrebbe anche pensare a 3 e 1 logic knot.

Giustissimo mettere in dubbio le carte, ogni critica qua è un aiuto fondamentale! :D
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