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[Commander Deck] Talrand, Sky Summoner

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Re: [Commander] Talrand, Evocatore Celeste

Messaggioda Raphael » 12 ott '13, 19:41

Probabilmente si è confuso con Sconvolgimento, ma confermo che Evacuazione non è bannata. Non so tuttavia se potrebbe essere utile, a meno di non trovarsi in difficoltà. Se abbiamo invece popolato il campo di battaglia con diversi draghetti 99 su 100 è pescata morta.

La carta a cui si riferisce potereafro è Velocizzare che, al contrario, potrebbe saperne. Non ci sono tuttavia stregonerie degne di essere lanciate subito dopo: a me sinceramente sparare un bel Time Warp o simili (che sono tutte sorcery) in risposta a qualcosa o in EoT non fa affatto schifo. Come mai i Time Walks sono stati esclusi?

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Re: [Commander] Talrand, Evocatore Celeste

Messaggioda potereafro » 25 ott '13, 23:23

Raphael ha scritto:Probabilmente si è confuso con Sconvolgimento, ma confermo che Evacuazione non è bannata. Non so tuttavia se potrebbe essere utile, a meno di non trovarsi in difficoltà. Se abbiamo invece popolato il campo di battaglia con diversi draghetti 99 su 100 è pescata morta.

La carta a cui si riferisce potereafro è Velocizzare che, al contrario, potrebbe saperne. Non ci sono tuttavia stregonerie degne di essere lanciate subito dopo: a me sinceramente sparare un bel Time Warp o simili (che sono tutte sorcery) in risposta a qualcosa o in EoT non fa affatto schifo. Come mai i Time Walks sono stati esclusi?

:D


esatto mi riferivo a quella, cmq l'importante è che peschi e costi 1, non tanto l'effetto in se
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Re: [Commander] Talrand, Evocatore Celeste

Messaggioda Baraduk » 21 mag '15, 14:33

Ciao,
vorrei tornare a discutere di questo mazzo, che ritengo possa giocarsela, bene o male, con tanti tier del formato, anche se non è il più competitivo in assoluto.

Ha dalla sua una certa "risparmiosità", dato che a parte 4-5 carte (Jace, the mind sculptor, Wasteland, Cryptic Command, Force of Will, Snapcaster Mage) le restanti sono tutte carte abbastanza "cheap", e la manabase monocolore sicuramente aiuta a risparmiare qualche soldino in fase di costruzione.

Vi allego la lista che sto giocando con amici ultimamente e che mi sta dando molte soddisfazioni, con un commento settore per settore.

Commander:
Talrand, Evocatore Celeste

Poco da commentare, con lui in campo ogni nostra spell diventa un simpatico draghetto 2/2 pronto a volare verso i punti vita dell'oppo o immolarsi per proteggere i nostri. Unica accortezza, cercare sempre di giocarlo protetto da counter o removal, dato che se ci muore più di un paio di volte diventa complesso da rigiocare.

Terre: 37
1 Arcane Lighthouse
1 Boseiju, Who Shelters All
1 Cephalid Coliseum
1 Dust Bowl
1 Faerie Conclave
1 Ghost Quarter
1 Lonely Sandbar
1 Mishra's Factory
1 Scrying Sheets
1 Tectonic Edge
1 Tolaria West
1 Wasteland
25 Snow-Covered Island


Semplice e funzionale, tolaria per tutorare altre terre o Pact of Negation, Boseiju per le counter-war, un paio di terre animabili, e un buon reparto spacca terre fondamentale contro Boseiju avversari e Cavern of Souls, un buon filtro con le terre innevate (che tra l'altro vengono buone anche per la Extraplanar Lens). Io non scenderei a meno di 37-38, siamo un control e i land drop ai primi 4-5 turni non possiamo mai saltarli. Per stare sul sicuro si può andare anche a 39-40.
Altre possibilità sono la Myriad Landscape, Reliquary tower e qualche fetch per mescolare il mazzo dopo una brainstorm o una guardata di Sensei's Divining top
Se si vuole sostituire Wasteland, gli spacca terre già ci sono, quindi potete solo mettere un Isola Innevata aggiuntiva o altre terre utility a scelta

Creature: 3
1 Snapcaster Mage
1 Venser, Shaper Savant
1 Inkwell Leviathan


Ridotto ai minimi termini, due creature "utility" (in versioni budget, Snapcaster si può sostituire con un Augur of Bolas, anche se non è la stessa cosa ovviamente), e un ciccione classico da mazzo controllone, io ho scelto il leviatano ma ci sono tante altre opzioni valide, ne elenco alcune con i pro e i contro:
- Emrakul, the Aeons Torn - Il ciccione per eccellenza, ma costa troppo per essere una scelta valida (gli altri eldrazi valgono discorsi simili);
- Blightsteel Colossus - Costa meno del cugino eldrazi, ipoteticamente chiude il turno in cui attacca, però soggetto a spell che esiliano (Path to Exile, Da spade a spighe!, ecc);
- Tidespout Tyrant - Bello l'effetto di rimbalzo, però non ha nessuna protezione da removal;
- Pearl Lake Ancient - Forte, protetto da removal, si gioca con Flash, incounterabile, sicuramente una scelta valida;
- Eteremorfo - Qui si va abbastanza sul classico come finisher per mazzi control anche non-commander;
- Guile - "Rubare" ogni spell che counteriamo è enorme, abbastanza evasivo, unica pecca, come sempre, l'assenza di protezione dalle removal;
- Consecrated Sphinx - Modo sicuro per avere sempre la mano piena, anche lui non si protegge;

Io ho scelto una creatura "autoprotetta" da removal per evitare di dover spendere counter per proteggerla, poi ognuno può scegliere se giocarne più di una per aumentare la possibilità di trovarne una, o giocarne addirittura 0 e puntare solo sul comandante come finisher. Da valutare anche, in una versione di mazzo diversa dalla mia, gli effetti tipo polimorfismo per sacrificare una pedina del comandante e buttare in campo un ciccione.
Da valutare a parte Lullmage Mentor se si vuole avere una seconda fonte di pedine.

Peschini, Ciclanti & Tutori: 17

1 Blue Sun's Zenith
1 Brainstorm
1 Deep Analysis
1 Dig Through Time
1 Fact or Fiction
1 Gush
1 Impulse
1 Intuition
1 Merchant Scroll
1 Mystical Tutor
1 Peek
1 Ponder
1 Preordain
1 Quicken
1 Serum Visions
1 Standstill
1 Treasure Cruise


Di tutto un po' per cercarci le migliori risposte alle spell avversarie e avere sempre un buon rifornimento di counter e/o rimbalzini, direi che le scelte più "ovvie" ci sono, menzione a parte per Quicken che ci permette, oltre a ciclarsi, di fare tante belle cose, tipo tutorare di merchant scroll o fare treasure cruise o Order of Succession velocità instant.
Possibili alternative e/o aggiunte:
Gitaxian Probe, Ancestral Vision, Personal Tutor, Curiosity, Jace's Ingenuity, Mystic remora, Opportunity, Opt, Peer Through Depths, Recurring Insight, Rhystic Study, Sleight of Hand, Stroke of Genius, Telling Time, Think Twice, Whispers of the Muse.

Qui va davvero a gusto personale, se ne possono giocare di più o di meno in base al numero di risposte che vogliamo mettere, cercare di giocare più o meno a velocità instant piuttosto che sorcery.. De gustibus insomma.

Counterspell: 22

1 Complicate
1 Counterspell
1 Cryptic Command
1 Daze
1 Deprive
1 Desertion
1 Dismiss
1 Dissipate
1 Dissolve
1 Force of Will
1 Logic Knot
1 Mana Leak
1 Memory Lapse
1 Force Spike
1 Miscalculation
1 Muddle the Mixture
1 Negate
1 Pact of Negation
1 Remand
1 Spell Pierce
1 Stifle
1 Swan Song


Anche qui abbiamo un ottima scelta di carte, ho rimosso carte come Spell Crumple perchè data la review del regolamento per cui un comandante che viene "shuflato" nel mazzo può essere messo nella zona di comando, hanno perso molto di incisività. Come per gli altri reparti, si può scegliere se aggiungerne, sottrarne, modificarle, ecc.
Unico consiglio, evitare di giocare troppe contromagie "aggirabili" pagando :X: (Mana Leak, Spell Pierce, ecc) perché sopratutto in lategame rischiano di essere carta morta, e noi spesso arriviamo al lategame. In questa ottica carte come Miscalculation e Complicate sono ottime perché se pescate in late possiamo tranquillamente ciclarle.

Tra le possibili alternative, abbiamo fior fiore di opzioni, tanto per fare una lista di quelle che ho provato o scartato per poco:
Disrupt, Mental Misstep, Arcane Denial, Abjure, Essence Scatter, Exclude, Foil, Forbid, Interdict, Overwhelming Intellect,Thwart,Prohibit, Trickbind, Disrupting Shoal, Condescend, Remove Soul, Spell Burst

Per la versione "budget", consiglierei Disrupting Shoal, Foil, Thwart o Exclude al posto di Force of Will e Cryptic Command

Rimbalzini e Removal: 10
1 Boomerang
1 Capsize
1 Cyclonic Rift
1 Into the roil
1 Pongify
1 Psionic Blast
1 Rapid Hybridization
1 Rushing River
1 Snap
1 Vapor Snag


Purtroppo il mono blu ci obbliga a non avere vere e proprie rimozioni, se non qualche rimbalzino da usare per ritardare l'oppo e poi sperare di poter counterare la spell quando riproverà a lanciarla. Da usare con parsimonia e attenzione, anche qui ci sono i "panchinari" per chi volesse accentuare la capacità di controllo del board.

Devastation Tide,Curfew, Snapback,Repulse, Chain of Vapor, Repeal, Disperse, Echoing Truth, Rescind,Wipe Away

Sassi e altre fonti di mana: 3
1 Expedition Map
1 Sapphire Medallion
1 Extraplanar Lens


Qui probabilmente si potrebbe "spingere" con qualche carta in più per garantirci buona scorta di mana i primi turni, il problema è che essendo tutte spell che si fanno a velocità sorcery, si rischia di andare tapped out i primi turni e lasciare troppo campo libero all'opponent. Basta pensare che un mazzo che ci fa ai primi turni carte che gli danno vantaggio carte come Sylvan library, Dark confidant o Arena di Phyrexia ci mettono poi in grossissima difficoltà nei turni seguenti, anche se poi spiegherò meglio cosa per me è assolutamente da counterare e cosa invece si può far passare.

Per gli affezionati del mana, abbiamo anche:
Coldsteel Heart, Sky Diamond, Burnished Hart, Mind Stone (bella perchè si può ciclare in late), Surveyor's Scope (meno utile perchè solitamente abbiamo più terre dell'oppo in campo), Cloud Key, Pristine Talisman

Planeswalker, Furti & Amenità Varie: 7
1 Isochron Scepter
1 Jace, the mind sculptor
1 Jace, Memory Adept
1 Order of Succession
1 Sensei's divining top
1 Treachery
1 Vedalken Shackles


Qui abbiamo una "summa" di effetti che possono farci ovviamente molto comodo, credo che la funzione di ciascuno di essi sia molto chiaro. In particolare usare Order of Succession quando ancora non abbiamo in campo il comandante se possibile, ma mi sembra ovvio :)
Sostituire Jace, The Mind Sculptor in una versione "Budget" è molto difficile, io lascerei perdere i PW. Se si vuole andare su un "semi-budget", si potrebbe pensare a Bribery oGilded Drake, in alternativa aggiungete un counter tra quelli elencati sopra a discrezione.

Rimanendo in tema, carte interessanti possono essere:
Bribery, Gilded Drake, Commandeer, Domineering Will, Hypnotic Siren, Helm of Possession, Sower of Temptation, Control Magic sul fronte "steal"
Ivory Tower, Kraken's Eye per garantirci qualche punto via in più contro mazzi molto aggro
Misdirection poteva rientrare nei counter, anche se effettivamente fa una cosa leggermente diversa. Da valutare
Rite of Replication in versione "base" possiamo copiare qualche grossa bestia dell'avversario, potenziata sono tante grosse bestie :)
Sword of War and peace,Umezawa's Jitte, Runechanter's Pike, Swiftfoot Boots, Champion's Helm, Lightning Greaves sono opzioni interessanti per "pimpare" il comandante
Nevinyrral's Disk e Oblivion Stone, Curse of the Swine, Polymorphist's Jest, Evacuation possono aiutarci a ripulire board troppo "occupati" dal nostro avversario
Caged Sun, Gauntlet of Power forniscono sia ramp che "pompaggio" ai nostri draghetti, sempre in ottica solo pompaggio si può considerare anche Favorable Winds


Sulle varie e eventuali si inseriscono poi una serie di "opzioni" che possono permettere delle interessanti personalizzazioni del mazzo, tanto per fare qualche esempio:

Polimorfismi:
Come intuibile dal nome, si tratta di inserire 2-3 effetti tipoPolimorfismo e 2-3 creature in grado di ribaltare il board a nostro favore (vedi sezione creature poco sopra) da rivelare sacrificando una pedina del nostro comandante.
Le carte interessanti da questo punto di vista sono:
Polimorfismo, Polimorfismo di Massa, Proteus Staff, Jalira, Maestra Polimorfista(occhio alle creature leggendarie), Reweave

Turni Aggiuntivi:
Anche qui prendiamo in mano un'altra prerogativa del blu, cioè farci giocare altri turni oltre al nostro "standard". A me non piace molto come soluzione perchè le carte hanno un cmc molto alto quasi tutte, al limite si potrebbe considerare un 1x di Temporal mastery per giocarla di miracolo, però se a qualcuno di voi piace questo tipo di gioco, le opzioni migliori sono:
Plea for power, Capture of Jingzhou, Temporal manipulation, Time Warp, Walk the Aeons, Time Stretch, Temporal Trespass (valutabile quasi quanto Temporal Mastery dato che con delve è più semplice da giocare)

Planeswalker:
Analisi a parte per i Planeswalker, nel mazzo ho inserito lo scontato Jace, TMS e il suo fratello Jace, Memory Adept perchè li considero i migliori, il problema principale è che al solito, non avendo creature senza il comandante, è molto difficile proteggerli dagli attacchi dell'avversario. Le alternative interessanti potrebbero essere i due "incolori" Karn Liberated e Ugin, the spirit dragon ma hanno un costo di lancio molto pesante per essere considerati "realistici". Se volete abbondare con i PW, Teferi, Temporal Archmage credo diventi fondamentale dato che almeno ci permette, se portato "a fondo", di utilizzare le loro abilità a velocità Instant.
Da considerare a questo punto anche l'inserimento di carte come Contagion Clasp e Contagion Engine che ci permettono sia di spompare le creature avversarie che di far salire velocemente i nostri PW

Clonare l'avversario:
Ovviamente il blu ci da tutta una serie di carte che ci permettono di "clonare" le creature più forti dell'oppo. A me anche questa strategia non piace, però per gli amanti del genere, ecco una serie di carte valide per questa strategia.
Phantasmal Image, Shapesharer, Cackling Counterpart, Cryptoplasm, Fated Infatuation, Clever Impersonator, Clone, Phyrexian Metamorph, Sakashima's Student, Vesuvan Doppelganger, Mercurial Pretender

Combo:
In un mazzo blu non può mancare una combo ovviamente.. la più semplice e immediata, è la "classica" High Tide + Palinchron +Blue sun's Zenith per macinare tutto il mazzo dell'oppo, dove eventualmente possiamo sostituire High Tide con la Extraplanar Lens che già abbiamo nel mazzo, in questo modo sarebbe sufficiente aggiungere una carta per avere la combo all'interno del mazzo "base". Vi assicuro che nessuno potrà mai prevedere che si possa chiudere una partita di commander macinando il mazzo dell'avversario :D

Con questo abbiamo esaurito tutto lo scibile, per come l'ho provato io, di questo comandante.

Breve guida al mazzo

Dico fin da subito che non credo di essere il più grande conoscitore del mazzo, però posso suggerire a chi volesse prenderlo in mano per la prima volta alcuni "accorgimenti" utili a giocarlo al meglio.
Il primo suggerimento e più importante è quello di adattare il mazzo, per quanto possibile, al "meta" del vostro gruppo di amici. Il mazzo infatti si presta ad interessanti "customizzazioni", se sapete ad esempio che i vostri avversari giocano maggiormente mazzi aggro, potete puntare maggiormente sui counter specifici per le creature (Remove Soul, Essence Scatter, Exclude), sulle carte in grado di "rubare" le creature avversarie e sulle 2-3 rimozioni di massa indicate poco sopra.

Se invece avete di fronte mazzi più "lenti" e gestibili, ma che magari tendono a stabilizzare il board impedendoci di chiudere con i nostri draghetti, potrebbe valere la pena cercare di sorprenderli inserendo la "combo" col Palinchron o Emrakul, the aeons torn con un bel polimorfismo.

Dal punto di vista del piano di gioco invece, alcuni suggerimenti possono essere:
- Evitate di counterare tutto ciò che è mana ramp, mana dork, sassi vari e creature che hanno poco impatto immediato sul board o che si stamperanno facilmente sui nostri token drago (ad esempio, un Tarmogoyf, per quanto fastidioso nei primi 2-3 turni, poi passerà il resto dell'esistenza ad essere chumploccato dalle nostre pedine, quindi non è detto che sia assolutamente da counterare).
- Must counter invece per tutto ciò che fa vantaggio carte o board continuativo (Dark confidant, Arena di Phyrexia, Bitterblossom, Sylvan Library, Yisan, the wanderer bard tanto per fare qualche esempio) o che comunque garantiscono all'oppo di scegliere le pescate (Mirri's Guile e Sensei's divining top).
- Altro must counter sono le carte che creano vantaggio all'oppo permettendogli di rallentare le nostre giocate o velocizzare troppo le sue, detto così in effetti non si capisce niente, però per darvi un esempio, le carte in questione sono yeva, nature's herald, Prophet of Kruphix,seedborn muse,teferi, mage of zhalfir e tutti gli effetti simili a questi citati o che impediscono/rendono più costose le nostre spell. Ovviamente carte come Vexing Shusher non devono neanche toccare il campo
- Per i tutori o in generale carte che fanno 1x1 dipende ovviamente dal tipo di mazzo giocato dall'avversario. Se gioca un mazzo combo dobbiamo impedirgli di trovare i pezzi della combo, quindi è obbligatorio fermare ogni tipo di tutore, se invece sono cose più "generiche" bisognerà stare attenti caso per caso se valga la pena counterare il tutore o la minaccia stessa che l'avversario va a prendere.

Riassumendo, secondo me il mazzo soffre molto gli aggro, mi è capitato addirittura di perdere contro un Azban (non ricordo se anafenza o doran) che mi aveva giocato al primo turno un Legionario di porcellana a cui non ho più trovato risposta, nonostante sia riuscito a fermare ogni altra minaccia giocata i turni successivi. Per il resto il mazzo se la cava bene e non è eccessivamente oneroso (tolte le 4-5 carte citate all'inizio, per le quali ho suggerito un "sostituto" a lato di ognuna).

Mi scuso per l'enorme poema ma volevo esprimere tutte le idee che mi frullavano in testa negli ultimi mesi, offro una birra virtuale a chiunque avrà la pazienza di leggere tutto il papiro. :)
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