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[Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda ghimmifaiv » 7 mag '15, 21:54

allo stato attuale, su cocka gioco la tua stessa MB e una side così strutturata:

3x chalice of the void
3x ghostly prison
2x celestial purge
2x dispel
1x negate
1x spellskite
1x batterskull
1x sundering titan
1x timely reinforcements



spiego:
3x chalice of the void: già discussa in precedenza, in sostanza è una risposta poliedrica e utile in molti matchup ostici, dal drawback trascurabile.
3x ghostly prison: anche questa carta è già stata discussa. Personalmente preferisco giocare il 3x perchè, come già detto, è una carta che, se la sido dentro, voglio vedere il prima possibile. La trovo risolutiva contro molti matchup veloci, MGA, affinity e infect in particolare. Rallenta molto anche zoo e martyr (match up testato oggi), e se risolve contro tonni può fare la differenza. Decisiva anche contro Twin (attuale tier1)
2x celestial purge: penso sia un must in side.
2x dispel: la nostra risposta a cryptic command! XD scherzi a parte, regina delle counterwar. Side in contro UWR (in tutte le salse), burn (in tutte le salse), delver (in tutte le salse), blue Moon, U Tron, UR Twin, storm, infect, scapeshit (per proteggersi da criptici nella counterwar sulla risoluzione di uno scapeshift) eccetera eccetera... vorrei tanto scrivere "utile anche nei mirrror match" ma è un evento raro più o meno come trovare un veneto astemio
1x negate: counter di rinforzo a dispel. Entra più o meno negli stessi match-up, più GR Tron (non che cambi molto...), Living End e Jund/Junk/BG e compagnia.
1x spellskite: questa carta è un po' come il prezzemolo. Side in contro burn, infect, twin, junk (per deviare i pte), grixis/UR/american delver e in generale tutti i mazzi che giocano spari (cioè fulmine, cioè un buon 50% dei mazzi modern) e rimozioni (l'altro 50%). Notare come, dalla stampa di atarka's command burn ha raddioppiato l'hate contro i nostri lifegain, timely in particolare: spellskite rimane invece un baluardo contro questo archetipo. Relativamente utile anche per bloccare dato il costo a :2: e il body a 4.
1x batterskull: giocando la tua MB, ho spostato la seconda copia di batterskull in side, da includere contro BG/x, aggro spinti, control...le cose sono due: o questa carta è davvero sgrava come penso oppure io non la so giocare e la uso a c****o.
1x sundering titan: side in contro mazzi che giocano 3 o più colori. Scapeshift, Junk, Jund, Abzan, Zoo e UWR per fare qualche nome. Bersaglio papabile per la combo di gifts+unburial rites, ma anche facilmente hardcastabile dato il costo a :8:, dal drawback a mio parere arginabile. Forse uno degli slot di side meno stabili
1x timely reinforcements: ovvia inclusione.

Non gioco rule of law perchè, come già detto qualche post fa, penso che non sia sinergica con il nostro mazzo. Se storm dovesse tornare in auge tanto da imporsi nel meta (cosa che personalmente non penso, almeno nel breve termine) potrei pensare ad un suo inserimento, insieme a mindbreak trap. Ma fino ad allora penso che la lascierò fuori.

Il tutto ovviamente è IMHO, soggetto alla mie impressioni e alla mia ignoranza. Quindi opinabile e da prendere con le dovute precauzioni :)

Edit: la side non è ancora definita in modo stabile (in effetti non lo è mai), e anzi cercherò di fare spazio a karn liberated e esplosivi ingegnerizzati/disenchant
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda toffino » 8 mag '15, 0:51

Presuppongo che nel tuo meta non vi siano presenti Junk, Jund, Dredge o comunque mazzi dove il cimitero regna. Nel mio purtroppo è ben fornito, dunque la mia monocopia di Reliquia del Progenitus è d'obbligo purtroppo.
Fortunatamente per ora di Spellskite non ne sento molto bisogno, a meno che non ci sia Elesh Norn in campo e il Path to Exile verrebbe reindirizzato su Spellskite. Quindi per ora non ne sento la necessità, anche perchè di side ci mettono dentro quasi sempre spacca-artefatti. Un bersaglio in più preferisco non mettercelo. PS: a maggior ragione se ci mettono Stony Silence.
Per la terza copia di Rinforzi Tempestivi, sono sempre in dubbio se mettere questa terza copia, oppure la terza copia di Ghostly Prison. Sono due carte completamente diverse, ma che per noi fanno 'quasi' la stessa cosa. Potrei scrivere 100 pagine sulla potenza di queste due carte, ma credo che per ora lascerò 2x GP e 3x TL.
Prossimamente vi farò l'ennesimo report dei tornei che farò, magari giocando 61 carte maindeck per il quarto Remand :D

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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda ghimmifaiv » 23 mag '15, 16:49

ciao a tutti,
segnalo, nel caso non l'abbiate già vista, la lista di Shintaro Ishimura arrivata 15esima al "2014 Magic Online Championship" :

Spoiler:
Planeswalker
1 Ugin, the Spirit Dragon

Creature
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Iona, Shield of Emeria
2 Snapcaster Mage

Sorcery
1 Day of Judgment
1 Supreme Verdict
2 Timely Reinforcements
1 Unburial Rites
1 Wrath of God

Instant
4 Gifts Ungiven
4 Path to Exile
3 Remand
2 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge

Artifact
3 Azorius Signet
2 Expedition Map
1 Mindslaver
1 Talisman of Progress

Land
1 Academy Ruins
2 Celestial Colonnade
3 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
2 Island
1 Plains
2 Seachrome Coast
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Plains
3 Urza's Mine
3 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower

Sideboard:
1 Timely Reinforcements
1 Ugin, the Spirit Dragon
2 Celestial Purge
1 Crucible of Worlds
1 Disenchant
3 Dispel
1 Emrakul, the Aeons Torn
2 Negate
1 Rest for the Weary
1 Tectonic Edge
1 Terastodon


Per quanto mi riguarda la trovo complessivamente poco consistente: sembra che Ishimura voglia fare troppe cose, finendo per non far nulla. Non so se mi spiego. Nel mare di scelte discutibili, trovo però interessante rest for the weary in side, che - coincidenza - avevo provato proprio venerdì 15 in 2x di side al FNM cittadino. Essendo instant ci consente di giocare attorno a skullcrack e atarka's command nei matchup contro burn, nei quali, almeno a mio avviso, timely reinforcements ha praticamente dimezzato il suo valore. Giocando 2x flooded strand è anche possibile, eventualmente, attivare landfall nel turno dell'oppo. Giocando poi contro burn è effettivamente risultata efficace (giocandola nella mia eot quando l'oppo si tappava out per i botti), assieme a batterskull, che attualmente gioco 2x MB (timely splittato 1 MB e 1 SB). Mi riservo di testarla meglio ma, per ora, mi sento di consigliarla in un meta molto "burn-intensive".
Oltre a questo, per ora non sto testando molto in real, e i test si riducono all'oretta di cockatrice la sera (ultime consegne prima della fine dei corsi... poi esami :toasty: ). L'unica nota che mi sento di riportare è un soddisfacente 4-0 contro jund. Il prossimo torneo "grosso" che ho in programma sarà un PPTQ sabato 6 giugno, fino ad allora continuerò a testare in qualche ritaglio di tempo.
Quali sono le vostre impressioni sulla lista di Shintaro Ishimura? Come procede con il playtesting? Carte/osservazioni da segnalare? :)
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda Joekid67 » 24 mag '15, 12:05

Buongiorno a tutti

In queste settimane, complice il Salone del Libro e MM2015 mi sono dedicato poco all'archetipo collezionando solo una ventina di partite dove, complice anche una certa dimestichezza a usare sempre la stessa lista, che ricordo è quella con Mindslaver, sono sempre riuscito a portare a casa il risultato.

Spoiler:
Lands
4 Urza's Tower
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
1 Academy Ruins
1 Buried Ruin
2 Celestial Colonnade
2 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
1 Godless Shrine
1 Snow-Covered Plains
1 Plains
1 Island

Creatures
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Iona, Shield of Emeria
1 Wurmcoil Engine

Artifacts
4 Azorius Signet
2 Expedition Map
1 Crucible of Worlds
1 Mindslaver
1 Batterskull
1 Engineered Explosives

Spells
4 Path to Exile
4 Gifts Ungiven
4 Thirst for Knowledge
2 Remand
1 Cyclonic Rift
1 Condescend
1 Repeal
2 Timely Reinforcements
1 Wrath of God
1 Day of Judgment
1 Supreme Verdict
1 Unburial Rites

Sideboard
SB: 2 Timely Reinforcements
SB: 3 Chalice of the Void
SB: 2 Celestial Purge
SB: 1 Torpor Orb
SB: 2 Negate
SB: 1 Dispel
SB: 2 Ghostly Prison
SB: 1 Rule of Law
SB: 1 Terastodon


I tentativi di 'passare' alla versione con Emrakul, the Aeon's Torn mi hanno sempre deluso un po', quindi credo che per il momento continuerò con questa versione, almeno per i prossimi mesi.

Nel frattempo ho avuto modo di 'vagliare' e di leggere un po' di commenti in altri forum sulla lista indicata da Shintaro Ishimura, da più parti criticata ad eccezione proprio di rest for the weary che, come giustamente ha già spiegato @ghimmifaiv potrebbe aiutare contro Burn.
Personalmente però la vedo come una carta troppo specifica, soprattutto in un Meta come il mio dove gli Aggro abbondano e qualche pedina può far comodo al momento giusto. Non dimentichiamoci che Burn in questo periodo va alla grande anche grazie a carte come Monastery Swiftspear che riesce a imprimere nei primi turni parecchia pressione.

La prossima settima dovrei avere un po' più di tempo per provare sul campo e con altri Match Up, il mio mazzo, sperando finalmente di recuperare a breve le ultime carte per completare il mazzo...

Alla prossima...
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda lorenzo.santini » 25 mag '15, 21:45

Salve a tutti, mi sono appena iscritto su questo forum e vorrei dare il mio contributo allo sviluppo di questo archetipo.
Premetto, gioco questa lista da circa un paio di mesi, pertanto non la ritengo completa. Sto cercando di fare gli ultimi ritocchi in vista di un PPTQ che si terrà nella mia città.
La mia lista è incentrata sulla combo Dominamente + Rovine dell'Accademia, cercando di massimizzare l'utilizzo di quest'ultima terra in sinergia con gli artefatti del mazzo.
Passo ora ad illustrarvi la lista.

Mainboard:

x4 Torre di Urza
x4 Miniera di Urza
x4 Centrale Energetica di Urza
x3 Colonnato Celeste
x2 Spiaggia Allagata
x1 Santuario senza Dio
x1 Fontana Santificata
x1 Isola
x1 Isola Innevata
x1 Pianura
x1 Pianura Innevata
x1 Rovine dell'Accademia
x1 Rovine Sepolte

x4 Sentiero dell'Esilio
x1 Giorno del Castigo
x1 Ira di Dio
x1 Verdetto Supremo


x4 Sete di Conoscenza
x4 Doni mai Dati
x3 Rimandare
x2 Rinforzi Tempestivi
x1 Rivelazione della Sfinge
x1 Rituali di Esumazione

x4 Sigillo Azorius
x2 Mappa della Spedizione
x1 Crogiolo di Mondi
x1 Sfondacranio
x1 Dominamente

x1 Mago Lanciorapido
x1 Elesh Norn, Grande Cenobita
x1 Iona, Scudo di Emeria
x1 Macchina dei Wurm Attorcigliati

Sideboard:

x1 Terastodonte
x2 Rinforzi Tempestivi
x3 Calice del Nulla
x1 Globo del Torpore
x1 Sfatare
x1 Swang Song
x1 Negare
x1 Regola della Legge
x2 Epurazione Celeste
x2 Prigione Spettrale

Da come potete vedere non presenta grossi cambiamenti dalla altre liste, fatta eccezione per Rovine Sepolte. Trovo questa terra eccezionale in quanto in Giftata forza enormemente l'entrata della Combo (Dominamente+ Crogiolo di Mondi+Rovine Sepolte+Rovine dell'Accademia) qualsiasi cosa scelga il nostro avversario la Combo si attiva, Trono permettendo ovviamente. Ho cercato di costruire il mazzo in sinergia, in modo tale che ogni carta possa essere utilizzata e riutilizzata, nella fattispecie nel caso subissimo una rimozione o uno scartino. Per fare ciò ero tentato di introdurre Rinascita Nociva, ma dopo qualche test è stata sostituita da Rovine Sepolte, in quanto il suo utilizzo si combina meglio all'interno del mazzo.
Per quanto riguarda il resto del mazzo mi sono trovato molto bene a far posto al terzo Rimandare, sostituendo il quinto sigillo, il Talismano del Progresso. Inoltre, visto il pessimo Match-Up contro Burn ed Aggro spinti trovo interessante l'utilizzo di due copie di Rinforzi Tempestivi e la mono copia di Rivelazione della sfinge. Una nota di merito va a quest'ultima carta, che secondo me visti i quantitativi di mana che riusciamo a produrre è un toccasana. Segnalo infine la presenza di Santuario senza Dio, ottimo per poter attivare i Rituali di Esumazione a costo pieno, non noto difficoltà a lanciare le magie colorate da dopo il suo inserimento nel parco terre.

Per concludere vorrei porvi alcune domande:
Qualcuno di voi ha testato Ugin, lo Spirito Drago e come vi è trovati?
Sarei intenzionato ad inserire una copia di Quartiere Fantasma, per distruggere le terre ad ogni turno in combinazione con il Crogiolo di Mondi. Però ho paura di destabilizzare troppo il parco terre.
Qualcuno di voi ha provato a ridurre a 3 copie le carte del Trono, come successo nell'ultima a apparizione di questo archetipo?

Infine è più che gradito ogni consiglio, domanda, critica ai fini di migliorare e di far crescere questo archetipo.
Grazie a tutti per la disponibilità e l'attenzione, spero di dare il mio contributo!

Ps: mi scuso ma purtroppo non so come creare il Tag per le carte citate.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda Joekid67 » 26 mag '15, 7:59

Buongiorno a tutti

Un caloroso benvenuto anche a @lorenzo.santini che si unisce a questo post di estimatori di questo archetipo (Qui e Qui trovi le spiegazioni per come inserire i Tag).

A grandi linee stai giocando una lista molto simile alla mia, compresa la Buried Ruin che ho introdotto anche io poco tempo fa, quindi non posso che approvare la tua impostazione. ;)

Provo a rispondere, almeno in parte, alle tue domande, ma sono sicuro che tra i vari post troverai ulteriori approfondimenti:

Ugin, the Spirit Dragon: In 1x può essere di supporto verso certi Match Up, il problema che non hai strumenti per tutorarlo e a mio modo di vedere non è il massimo come scelta. Va molto a gusti, qui potrai trovare altri che l'hanno inserito, magari anche abbinato a Karn Liberated. Credo sia una scelta soggettiva, dettata dal meta e da come ti trovi tu con i Planeswalker...

Ghost Quarter: Per un po' ho provato questa soluzione, con una Mana Base leggermente diversa dalla tua, sacrificando la Buried Ruin, restando comunque a 24 Terre. Anche qui, serve tutorarla quando si presenta la necessità e di fatto abbiamo solo due Expedition Map per ovviare al problema. Un po' pochino secondo me (come avrai capito solo ossessionato dal 'tutorare' le carte :lol: ) però l'idea di avere una Tech ricorsiva contro le Terre mi piace molto, soprattutto nel Meta attuale. Puoi provare, non credo si rischi troppo con la Mana Base, visto che hai comunque 4 Azorius Signet di supporto.

Meno Terre di Urza: Qui il discorso è complesso, non l'ho provato direttamente, ma cerco di riassumere diversi post letti per l'occasione in altri forum stranieri. Una scelta del genere a mio avviso cozza un po' su alcuni aspetti.
Il primo è la scarsità di tutori per le Terre rispetto agli altri Tron. E' vero che non è fondamentale per questo archetipo montare il Trono, ma averlo, da una grossa mano, soprattutto quando pensiamo poi di inserire Planeswalker, Emrakul, e Co.
Il secondo riguarda i cosiddetti 'sassi', ovvero i Azorius Signet. La lista di Shintaro Ishimura ne gioca comunque 3, per 25 Terre. Alla fine aumentare le Terre colorate non porta a ridurre delle carte che sono comunque utili verso Blood Moon e altre mestizie e che ci permetteno di accelerare al terzo turno giocate a 4 mana (fondamentali, in certi Match Up). A questo punto tanto vale usarne 4 e/o aggiungere un Talisman of Progress.

Spero di esserti stato d'aiuto e di 'rivederti' presto da queste parti. :D

Alla prossima...
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda ghimmifaiv » 27 mag '15, 1:54

benvenuto @lorenzo.santini nel topic di UW Tron :)
cercherò di rispondere anche io alle domande che hai posto, sulla base della mia personale esperienza e delle mie altrettanto personali opinioni. Ho giocato l'archetipo in versione mindslaver lock per quasi un anno, e da poco (circa un mesetto) mi sono cimentato con la versione eldrazi, in modo tale da cercare di capire i pro e i contro di entrambe le chiusure per determinare quale delle due opzioni sia la più indicata in un determinato meta. Per ora sto esercitando una sospensione del giudizio, in attesa di maggiore esperienza con emrakul, the aeons torn.

Per quanto riguarda la tua lista trovo davvero interessante lo split tra academy ruins e buried ruin (split già proposto da @Joekid67 qualche post fa, se non erro): la pila di gifts che si genera risparmia una smappata, velocizzando di molto l'entrata in regime del lock - trono permettendo. Inoltre consente di evitare agilmente la ridondanza di una doppia terra leggendaria.
Per quanto riguarda la questione se portare a 3 i pezzi del trono, non penso sia una scelta saggia dato l'archetipo che giochiamo. E' vero che non siamo trono-dipendenti come può esserlo, ad esempio, RG tron, ma è altresì vero che: a) 12+1 resta comunque tanto mana da generare, in sostanza se possiamo permetterci la combo del mindslaver è proprio grazie al trono; b) giocate come wurmcoil engine T3 (o batterskull o mindslaver), o gifts ungiven risolto a velocità sorcery di terzo, per quanto rare, fanno comunque la differenza e donano al mazzo quel tocco di imprevedibilità (giocate proattive già dal turno 3), c) riducendo i pezzi del trono, per forza di contro, bisognerebbe aumentare i tutori (cioè le expedition map) e davvero non saprei che slot andare a toccare. In linea generale, comunque, un trono naturale anche di quinto o sesto ci porta avanti di un'infinità di turni rispetto all'oppo, generando un vantaggio non indifferente. Ridurre il numero di pezzi del trono equivarebbe a ritardare l'attuazione di tale vantaggio. Se il problema è far spazio a fonti di mana colorato, la questione è arginabile grazie, in primo luogo, agli azorius signet, in secondo luogo scegliendo spell poco mana intensive e cercando di massimizzare l'utilizzo di spell incolore (in riferimento soprattutto alle liste mindslaver).

Su sphinx's revelation è già stato discusso abbastanza con @toffino nei post precedenti, e, a fronte dei test in corso con la versione eldrazi, sono abbastanza sicuro nell'affermare che la carta in questione è ideale per la versione con emrakul, ma decisamente molto meno performante se si gioca il mindslaver. Il motivo è semplice: il costante rimescolamento del grimorio garantito dallo "spaghetti monster" rende feconde le sfingi da 10+, che permettono infatti di andare a ripescare risorse già utilizzate, creando un CA mostruoso e imponendo ancora di più il regime di controllo. Tutto questo, almeno dalla mia personale esperienza, non accade nella versione con il mindslaver: qui, le sfingi da 10+, vanno sostanzialmente a pescare "gli avanzi" delle varie giftate e delle thirst for knowledge: lande, sassi, se ci va bene uno o due remand e/o path to exile residui. La versione mindslaver, infatti, non genera CA con sfingi da 20+, ma impostando un piano di recursion mirata di artefatti, che rende gifts ungiven sostanzialmente un "tutora 4 carte" e le seti degli ancestral recall a cmc 3 (soprattutto con il crogiolo in campo e lande in mano). A sostegno di ciò è la manabase: in genere le versioni mindslaver giocano più fonti di mana incolore (a causa delle rovine/buried ruins o di ghost quarter abbinato al crogiolo di mondi)e, di conseguenza, sono "vincolate" a giocare più artefatti (in realtà con la questione della recursion li giocherebbero comunque).

Da qui la manabase. Giochi 10 fonti di mana blu e 11 di mana bianco, al minimo cioè dei numeri considerati accettabili: sei sicuro di ruscire a reggere uno snapcaster mage? Anche per lui applicherei lo stesso ragionamento di sphinx's revelation: in una lista con emrakul assumerebbe molto più valore grazie al suo continuo abuso a seguito delle catene di gifts ungiven e dei conseguenti rimescolamenti del grimorio. Detto questo lo snapcaster, neanche dirlo, è una carta sgraverrima, quindi se pensi che nella tua lista riesci a giocarlo con efficacia tanto meglio :)
Fossi in te troverei un posticino per un paio di abrogare in modo tale da avere risposte instant a permanenti fastidiosi come relic of progenitus (o graveyard hate in generale), o in alternativa ritaglierei uno slot per il secondo mindslaver (in modo tale che se una doppia attivazione di reliquia te ne brucia uno hai l'altro). In realtà forse questo ultimo punto non è necessario in quanto disponiamo di altre chiusure, quindi anche se perdiamo il mindslaver dovremmo comunque riuscire ad attaccare da diverse angolazioni.

Non considererei sphinx's revelationtimely reinforcements come risposte a burn. I rinforzi sono sorcery e da quando burn gioca 8 skullcrack hanno praticamente dimezzato il loro valore in questo matchup. Sfinge, oltre ad essere soggetta anche lei a 4x skullcrack e 4x atarka's command, è tremendamente lenta contro burn, troppo per essere considerata utile. Da sidare contro burn ci sarebbe rest for the weary: se il fatto che sia instant ci consente di giocare attorno ai suoi hate sui lifegain, dall'altro però è una carta poco versatile di side (già contro aggro creaturosi è molto meglio timely reinforcements). Da valutare quindi se il meta che ci aspettiamo è pieno di burn.

Per quanto riguarda ugin, the spirit dragon, anche qui dipende dalla shell che si gioca. Nella lista col mindslaver non lo giocavo e non lo considererei, in quanto, come ha detto Joekid, non è tutorabile né oggetto di recursion (le due meccaniche attorno a cui ruota tutto il mazzo). Sarebbe quindi una ottima topdeckata, ma forse il mazzo richiede qualcosa di più. Per quanto riguarda la shell emrakul, invece, è vero che nemmeno qui ugin è tutorabile, ma è impilabile di gifts e rimescolabile nel grimorio nel caso dovesse finire nel cimitero. Spesso lo uso da impilare con gifts (in late con emrakul stesso) per forzare la scelta dell'oppo. Stesso discorso con Karn Liberated, che in genere entra nei matchup a sostituzione del suo collega alato.
Per quanto riguarda la copia di ghost quarter sarebbe davvero bella da riuscire ad incastrare in qualche modo, ma questo ridurrebbe ancora di più il mana colorato che produci, rendendo supreme verdict, sphinx's revelation e snapcaster mage + flashback più impegnativi da castare. Da valutare quindi, in caso, una maggiore presenza di artefatti o l'inserimento del talismano del progresso a compenso della landa colorata persa.

Tutto questo, ovviamente, IMHO, soggetto quindi alla mia personale esperienza e al mio (sconsiderato) giudizio. Ergo da prendere con le dovute precauzioni.
Spero comunque di essere stato utile :) a presto!
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda lorenzo.santini » 31 mag '15, 12:39

Buona sera a tutti, parto con il ringraziarvi per il benvenuto e per le tempestive risposte, decisamente interessanti.

Proseguo subito con l'analisi, per quanto concerne le Terre di Urza concordo appieno, effettivamente la loro riduzione provocherebbe problemi nell'assemblare il trono, con tutti i problemi che ne consegue. D'altronde, secondo la mia personale esperienza, non ricordo di aver avuto difficoltà per quanto riguarda la Manabase, infatti nella precedente lista giocavo la mono copia di Talismano del Progresso, sostituita in seguito dal terzo Rimandare, carta che assieme al Sigillo Azorius vorremmo sempre avere al secondo turno.

Per il momento non ho avuto modo di testare la versione che gioca Emrakul, lo Strazio Eterno, in quanto ex giocatore di Mono U Time Warp, cercavo di chiudere le partite in maniera diversa. Inoltre trovo interessante la sinergia e le interazioni che si possono creare con i molti artefatti presenti nel mazzo, rendendo ognuno di essi giocabile all'infinito. Da qui nasce l'idea di giocare la mono copia di Rovine Sepolte, per rendere ogni artefatto giocato riciclabile, forzando ulteriormente la pila di Gift. Fondamentalmente è per questo che prediligo la lista con il Dominamente, senza contare l'espressione del tuo avversario quando controlli il suo turno. Scherzi a parte, sarei curioso di avere qualche informazione da chi sta testando la versione con il "Mangiaspaghetti", io a prima vista la trovo più lenta rispetto a quella con il Dominamente, senza contare che Emrakul, lo Strazio Eterno non va in combo con Rituali di Esumazione, per finire, non sempre rimescolare il Grimorio è una buona opzione. Mi spiego, la combo principale sfrutta la rianimazione di alcuni bestioni, di conseguenza potrebbe essere controproducente rimescolarli nel Grimorio. Lo stesso Mago Lanciorapido senza Target perde tutta la sua forza. Come ultima considerazione per le versioni che giocano il Crogiolo di Mondi, potremmo saltare land drop a causa di un rimescolamento indesiderato. Per quanto riguarda Doni mai Dati, come si comporta e cosa concerne il suo utilizzo nella versione con Emrakul, lo Strazio Eterno, eventuali pile di Gift e soprattutto, è veramente sinergico con quest'ultima? Inoltre, a differenza del nostro fratello R/G non abbiamo modo di assemblare così in fretta il trono per giocare tempestivamente Emrakul, lo Strazio Eterno, non disponiamo di Occhio di Ugin, che ci permette di cercarlo nel grimorio e soprattutto in un'ipotetica pila di Gift ci verrà sempre scartato. Queste ovviamente sono soltanto alcune dell mie supposizioni, sono estremamente curioso di sentire l'opinione di chi sta testando la lista con il "Mangiaspaghetti".

Per quanto riguarda il Mago Lanciorapido, trovo quest'ultima carta un Jolly, ci può salvare da innumerevoli situazioni. Può bloccare a velocità istant, può farci riutilizzare una magia, può forzare le scelte dell'avversario in caso di Giftata e ci concede di essere più coperti in risoluzione di quest'ultima (Avendolo in mano ovviamente). Credo che in singola copia possa dar fastidio, non è mai una pescata morta e può sempre dire la sua. Purtroppo in questi giorni ho avuto modo di ricredermi su Rivelazione della Sfinge. Utile in late game, ma solamente per guadagnare vite, il mazzo riesce ad assemblare la combo anche senza di essa. Inoltre ritrovarsela in mano di primo turno, assieme a Dominamente, Sfondacranio, Macchina dei Wurm Attorcigliati e i due bestioni è decisamente controproducente. Testata più volte in questi giorni ed effettivamente difficilmente va a pescare carte che non siano di seconda mano.

Detto questo, dopo una piccola disfatta ad un torneo cittadino ho tratto alcune conclusioni e vorrei condividerle con voi:
La versione con il Dominamente, così com'è impostata la mia, a mio avviso risulta meno solida della versione con Emrakul, lo Strazio Eterno. Soprattutto per il reparto terre, data la presenza di troppe terre che danno mana incolore ed una elevata quantità di magie colorate, in secondo luogo perché la nostra strategia non si basa solamente sul Dominamente, bensì sfruttiamo anche i due bestioni da rianimare e tutto il reparto di magie a loro connesse. Ergo pertanto che la versione con il Dominamente, per rimanere tale e competitiva debba perdere parte delle sue magie colorate e puntare di più sulla sinergia che hanno gli artefatti fra loro. Cosa che però, a mio avviso è difficile da fare. Mi spiego, la versione Mono U Tron, ha come chiusura base il Dominamente, e come secondo piano il lancio di alcuni bestioni, quali Macchina dei Wurm attorcigliati e Kozilek, Macellaio della Verità. La cosa importante è che queste carte si possono lanciare senza doverle cercare con Doni mai Dati e soprattutto senza passare da Rituali di Esumazione. Pertanto il suo reparto di magie è formato da una serie di counter e carte per prendere tempo. Nella versione U/W Tron, perdiamo una gran parte di carte site al controllo del board per far spazio a carte che ci permettono di attivare la combinazione fra Doni mai dati e Rituali di esumazione, oppure con il Dominamente e Rovine dell'Accademia. Questa è solo una mia considerazione, ma temo che questa versione tenti di mettere troppa carne al fuoco, rimanendo alla fine con un pugno di mosche. Trovo pertanto sensato cercare di spostare il piano verso la versione con Emrakul, lo Strazio Eterno, prettamente per una questione di solidità, in quanto il nostro cugino Mono U riesce ad attivare in modo molto migliore ed efficace il piano Dominamente. Ripeto, questa è soltanto una mia considerazione, sono curioso di sapere i vostri pareri, però in conclusione credo che la chiusura con il Dominamente sia molto più ottimale sulla piattaforma Mono U, questo perché ha carte che le permettono di controllare meglio il board e le risposte dell'avversario. La versione W/U, per arrivare ad avere lo stesso controllo dovrebbe abbandonare quasi del tutto il reparto che concerne le rimozioni, magie cromaticamente troppo pesanti e lo stessoDoni mai dati, passerebbe in secondo piano.

Potrebbe essere una valida alternativa cercare di costruire un solido contorno alla chiusura con il Dominamente, inserendo carte per il controllo del board ed incrementando il numero di artefatti al fine di rendere il mazzo più solido per quanto riguarda la produzione di mana incolore, le carte prese in considerazione sono le seguenti:



1) Tentare il reinserimento di Quartiere Fantasma, in combinazione con Crogiolo di Mondi fa disastri. In alternativa, potrebbe essere valido anche senza il Crogiolo di Mondi, d'altronde lo si può cercare con Mappa della Spedizione.
2) Provare l'utilizzo di artefatti quali Stazione Commerciale e Pietra dell'Oblio, in sostituzione a carte quali Ira di Dio e Rinforzi tempestivi
3) Inoltre, come da voi suggerito proverei l'inserimento di carte come Abrogare,verità riecheggiante oppure Squarcio Ciclonico
4) Provare l'uso di Counter, come Acconsentire e Vampata di Magia.

Purtroppo queste modifiche ci portano a snaturare il mazzo, anche se sarei propenso a mantenere la Combinazione con Rituali di Esumazione, in quanto non necessitano di troppi slot a loro dedicati, senza contare che avere dei Counter in protezione a quest'ultima forza ulteriormente l'entrata di un bestione.

Infine, data la mia natura conservatrice nei confronti di questo mazzo, sarei anche propenso ad evitare di snaturarlo e passare dunque ai test con la versione basata su Emrakul, lo Strazio Eterno. Andando a togliere dunque il look con il Dominamente, consolidare di più il reparto terre, ed abusare di carte come Rivelazione della sfinge e Mago lanciorapido. Pertanto, passerei all'utilizzo di carte come Squarcio Ciclonico e Abrogare. Infine, riguardo a questa versione sarei curioso di testare l'utilizzo di zenith del sole bianco, come chiusura alternativa. Sfruttando il grosso quantitativo di mana e il fatto che con Rivelazione della sfinge da 10+ potremmo lanciarlo a ripetizione. Vale lo stesso discorso per lo squarcio ciclonico, riutilizzabile all'infinito grazie alla sinergia con Emrakul, lo Strazio Eterno e Rivelazione della sfinge.

Detto ciò evito di prolungarmi ancora e vi ringrazio per l'attenzione. Spero di aver stimolato il vostro interesse sulla questione e attendo le vostre opinioni a riguardo.
Grazie per la disponibilità, a presto per nuove considerazioni.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda Joekid67 » 1 giu '15, 10:14

Buongiorno a tutti

Di ritorno da un week end che mi ha regalato, tra le altre cose, una Elesh Norn, Grand Cenobite nuova di pacca, insieme a una serie di test interessanti.
Prima però rispondo a @lorenzo.santini che credo abbia un po' i dubbi di chi, proveniendo da altri archetipi Tron cerchi di capire meglio come strutturare questo mazzo.
Abbiamo in diversi post precedenti, discusso il tema Emrakul / Mindslaver e l'eventuale scelta se usare o meno una delle due soluzioni. E' anche vero che si sta affacciando alla ribalta l'idea di giocarli entrambi, tra Main e Side, ma quest'ipotesi è stata in altri forum bocciata.
La scelta, aldilà del proprio gusto personale, porta a configurare il mazzo e a giocarlo in maniere molto diversa, con carte e tech interne che provo a sintetizzare così:

Mindslaver: Serve necessariamente academy ruins e buried ruin :D ed è bene supportarla con crogiolo di mondi per evitare il Land Denial. Snapcaster Mage viene incontro all'esigenza di rigiocare le Spell nel cimitero e sphinx's revelation rischia di essere poco efficace, non potendo riprendere in mano spell già giocate. La carta può essere giocata anche senza arrivare subito al lock, in più turni (6+4) e le carte di supporto (academy ruins, crogiolo di mondi, ecc...) trovano uso anche in altre situazioni (riprendono artefatti finiti nel cimitero, salvano Terre del Trono, ecc...).

Emrakul, the aeons torn: Non è indispensabile, ma aiuta, Eye of Ugin. Snapcaster Mage si può anche giocare, a patto di usarlo con astuzia, sphinx's revelation diventa una star, riuscendo sempre a pescare spell nuove (Wratte, Patti, ecc...). La carta necessariamente ha bisogno di arrivare con il Trono (15 o 13 + Ugin) ma garantisce una chiusura più robusta e porta a 'guidare' il mazzo verso un vantaggio carte sempre più consistente.

La mia scelta, verso Mindslaver nasce anche dall'idea di giocare le carte di supporto (adoro i trick di academy ruins o di crogiolo di mondi) ma è proprio solo un gusto personale alla fine.

Per quanto riguarda la Mana Base e gli artefatti di supporto, con la mia lista non ho mai avuto grossi problemi a castare le magie colorate, nemmeno in situazioni difficili (Blood Moon, Spreading Seas, Fulminator Mage, ecc...) forse perché mi sono abituato a giocare centellinando le risorse a disposizione non volendo strafare sin nei primi turni.
Questo mazzo da il meglio di sé dopo il quarto turno, il difficile è riuscire ad arrivarci ancora vivi e con gli strumenti necessari per avviare il nostro piano di gioco, però, solitamente, piazzare al meglio le carte da early game (Path to Exile, Engineered Explosives, Timely Reinforcements, ecc...) ti permette di arrivarci sano e salvo.

Ora un piccolo resoconto su una new entry: Rest for the Weary
L'ho inserita in 1x giusto per provarla, al posto di un Timely Reinforcements e contro l'attuale versione di Burn, ormai rimpinzata di Skullcrack e Atarka's Command e devo dive che la velocità instant e il costo ridotto, unito a una 'sfecthata' al momento giusto, sono un bel plus, verso un Match Up non proprio allegro. :lol:
Ora si tratta di capire se merita di entrare e dove, tra Main e Side. Un altro bel grattacapo, visto che abbiamo sempre molte spell interessanti da inserire.

Pongo anche io una domanda che in questi giorni mi frulla nella testa, dopo la 'pesca miracolosa' di questi giorni: Remand vs Mana Leak.
E' vero, la prima fa pescare e male non fa, ma la seconda, soprattutto nei primi turni manda 'al cimitero senza passare dal via' le spell dell'Oppo.
Nella mia lista al momento ho 2x Remand, ma avevo una mezza idea di variarne la quantità, chissà, magari ripensando la striminzita sezione del mazzo dedicata ai counter con qualcos'altro.
Che ne pensate?

Alla prossima...
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Re: [Modern Sviluppo] UW Gifts-Tron

Messaggioda toffino » 9 giu '15, 12:04

4 urza's tower
4 urza's mine
4 urza's power plant
4 celestial colonnade
2 flooded strand
2 hallowed fountain
1 island
1 snow-covered island
1 plains
1 ghost quarter

1 elesh norn, grand cenobite
1 iona, shield of emeria
1 snapcaster mage 
1 batterskull 
1 ugin, the spirit dragon
1 karn liberated
1 sphinx's revelation
1 unburial rites

4 gifts ungiven 
4 thirst for knowledge
4 path to exile 
4 azorius signet 
4 remand 
2 expedition map
2 timely reinforcements 
1 talisman of progress
1 condescend 
1 supreme verdict 
1 wrath of god 
1 day of judgment 

SIDEBOARD
3 chalice of the void 
2 ghostly prison
2 celestial purge 
1 dispel
1 swan song
1 spellskite
1 disenchant
1 timely reinforcements
1 negate
1 sundering titan
1 emrakul, the aeons torn


Ciao a tutti ragazzi, torno dopo una top8 al GPTRIAL di Londra, con questa lista abbastanza anticonvenzionale. 

- Emrakul, the aeons torn: vi sarete chiesti perchè l'ho spostato di side? Il 100% delle volte non volete mai pescarlo, specialmente in matchup aggro...mentre contro i mazzi control abbiamo talmente tante carte che gli danno fastidio, che Emrakul diventa un 'surplus'. Allora ho deciso di spostarlo in side e mettere Karn Liberated di main. In torneo mi ha salvato un sacco di volte. È vero, non rimischiamo il grimorio, ma molto spesso una Iona o una Elesh sul campo di battaglia fanno GG contro un sacco di mazzi. Forse nemmeno Emrakul serve, a meno che non ci siano i Control.
D'altro canto molto tempo fa si giocava Oblivion Ring e Detention Sphere, ora io li ho 'sostituiti' con Karn e Ugin...ed è una coppia fenomenale.

-61 carte: mai avuto problemi con 61 carte. Continuerò sempre a giocarne così.

-24 terre: questa è stata una scommessa. Volevo aumentare la probabilità di fare sasso di secondo, e con Talisman of progress è tutta un'altra cosa. Quante volte avete perso partite per aver pescato troppe terre? Con 24 mi trovo benissimo, e in più un altro artefatto è sinergico con Thirst for knowledge.
La mia motivazione della scelta è molto semplice: fare sasso di secondo per poi fare Gifts o Wratta di terzo molto spesso cambia la partita, tra una vittoria e una sconfitta. Specialmente in questo meta molto aggro.

-Karn liberated: togliendo Emrakul che ho sempre pianto quando lo pescavo, con Karn non è la stessa cosa. Se ce l'hai in prima mano, comunque si ha sempre una possibilità di poterlo castare il prima possibile, tra sassi e mappe della spedizione. E comunque contro determinati mazzi, se entra presto e il board è vuoto, è una wincondition. In aggiunta, grazie a lui, so che se per caso dovesse entrare qualcosa che da fastidio ho la possibilità di avere Karn o Ugin che possono risolvermi il problema. Prima invece rimaneva fino a quando non pescavo Ugin.

Vorrei avere vostri pareri riguardo la mia lista.

PS: secondo voi, meglio lasciare la Snow Island o mettere la Snow Plains?!

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