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[4Fun] Mono Nero Cimiteri

Cube, Horde, Planechase, Archenemy... quest'area è dedicata a questi e altri formati alternativi di Magic; ai vostri mazzi "fun" creati per divertirvi con gli amici.

[4Fun] Mono Nero Cimiteri

Messaggioda Tertius » 16 apr '15, 23:37

Salve ragazzi,
parto subito dicendovi che, solo a scopo ludico e quindi non per tornei sanzionati, vorrei crearmi un mazzo mono nero la cui strategia consiste nel mandare quante più creature nei cimiteri (le mie o dell'avversario) in modo tale da:
- pompare le mie creature
- eliminare le difese avversarie
- aumentare i miei PV e diminuire quelle dell'avversario

è una cosa possibile?
Vorrei fare un mazzo abbastanza aggressivo e anche se è solo per divertimento posso permettermi di spendere un po' di soldi. Ovviamente restando nella "ragionevolezza" (quindi assolutamente no carte che costano una fortuna, ma nemmeno inserire solo carte da 20 cent.).

Come punto di partenza ho trovato questa decklist, la quale però mi chiedevo se era possibile potenziarla e migliorarla visto che il mio mazzo è solo "4fun" non ho limitazioni di carte bandite o limitate... quindi sono tutte permesse... grazie.


//Lands
20 Swamp

//Spells
4 Geth's Verdict
4 Go for the Throat
4 Horrifying Revelation
4 Quest for the Gravelord
2 Suffer the Past
4 Tragic Slip

//Creatures
4 Blood Artist
2 Desecration Demon
4 Gatekeeper of Malakir
4 Hypnotic Specter
4 Vampire Nighthawk
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Re: [4Fun] Mono Nero Cimiteri

Messaggioda Legolax » 17 apr '15, 9:00

Ciao,

La strategia che hai in mente è attuabile. Magari quella di "pompare le tue creature" è la più difficile da conseguire in quanto il nero non è famoso per potenziamento delle creature.

Riguardo al mazzo, ho alcune dritte:

1) Giochi molte creature a costo medio (cmc3), come lo spettro e i vampiri. Come ben potrai intuire, lo spettro è una carta molto forte se giocata nei primi turni (primo o secondo turno). Di conseguenza, perché non giocare Dark Ritual? E' una carta che spesso sconsiglio in mazzi neri, poiché fa "svantaggio carte" (per giocare una carta, ne perdi un'altra dalla mano). Ma questa è un'eccezione, in quanto se con Ritual riesci a giocare una magia che in un turno ti manda in pari con l'avversario e il turno dopo ti manda già in vantaggio, questo è bene.
Magari non mi son spiegato bene, ti illustro meglio:
Turno1: Tu giochi Swamp, Dark Ritual, Hypnotic Specter. In sostanza hai usato due carte dalla mano per fare una singola cosa (Dark Ritual+Hypnotic Specter).
L'avversario gioca la sua terra e magari fa una creatura a costo 1.
Turno2: Tu attacchi con Spettro, l'avversario è costretto a scartare una carta. Adesso lo svantaggio iniziale (quello in cui hai usato Dark Ritual e Spettro dalla tua mano per avere Spettro in campo) si è annullato, in quanto anche l'avversario ha una carta in meno in mano. E da qui, l'avversario andrà sempre più in svantaggio (gli farai scartare carte senza usarne di tue dalla mano, grazie all'effetto dello Spettro).

2) Horrifying Revelation è uno scartino molto brutto. Conta che quando punti a macinare il mazzo avversario (che può sembrare figo), puoi considerarlo forte SOLO se il tuo mazzo è un mazzo macina. Che senso ha togliere una carta dal mazzo avversario, se poi gliene rimangono tante altre?
E inoltre la Revelation non ti permette di VEDERE la mano avversaria (concetto importantissimo), e di conseguenza giocare meglio contro di esso.
Quindi, Duress è la carta che fa per te. Vedi la mano all'avversario, gli togli magari la Removal per il tuo spettro (che è la carta più importante del mazzo), e via che va in discesa la partita.

Detto ciò, le carte che aggiungerei sono:
4x Dark Ritual per i motivi precedenti, inoltre ricordati che questa carta perde di potenza man mano che si prolunga la partita;
4x Duress per i motivi precedenti;
4x Nantuko Shade questa è la carta perfetta per tener salde le difese all'inizio e per uccidere l'avversario. Inoltre rende i tuoi Dark Ritual utilizzabili anche dopo il terzo turno (dato che diventeranno delle Crescita Gigante).

E le carte che toglierei sono:
-4 Horrifying Revelation (ci va Duress al suo posto)
-4 Quest for the Gravelord (è stata una delle mie carte preferite, ma è una di quelle carte che da sola fa pochissimo, e a lungo andare perde di potenza, soprattutto al topdeck)
-1 Go for the Throat
-3 Tragic Slip
Tragic Slip è davvero brutto, soprattutto perché non hai carte che facciano sacrificare quando vuoi tu (parlo di Viscera Seer). Sì è utile con i tuoi removal e Malakir, ma senza carte come Viscera, non sarai in grado di giocarlo senza dover ricorrere per forza a qualcos'altro dalla tua mano (riguardo Viscera, questo lo giochi, e poi sai che tutti i Slip che pescherai potrai giocarli senza dover per forza tirare un altro Removal).
Poi comunque hai troppi removal, tra Demone, Gatekeeper, Verdetto, Nighthawk eccetera.

Di conseguenza il mzzo sembrerà così, coi cambi "minimi":
4 Blood Artist
4 Nantuko Shade
4 Gatekeeper of Malakir
4 Vampire Nighthawk
4 Hypnotic Specter
2 Demone della Profanazione

4 Duress
4 Dark Ritual
4 Geth's Verdict
3 Go for the Throat
1 Tragic Slip
2 Suffer the Past

20 Swamp


Così dovrebbe risultare potenziato di un buon margine, e mantiene comunque la strategia che hai pensato.

Altre carte utili potrebbero essere Victim of Night (al posto di Go for the Throat, in questo modo colpisci più creature, anche quelle artefatto), e Bad Moon (se vuoi pompare in massa le tue creature).


Ti faccio vedere comunque un altro mazzo molto simile, sempre mono-nero, di come lo giocherei io (sempre budget):

4 Nantuko Shade
4 Gatekeeper of Malakir
4 Hypnotic Specter
3 Vampire Nighthawk
2 Demone della Profanazione

4 Dark Ritual

4 Duress
4 Hymn to Tourach

4 Victim of Night
3 Geth's Verdict

4 Sign in Blood

14 Swamp
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Mishra's Factory


Classico mono-nero, 8 scarti 7 rimozioni e 4 carte per pescare, mentre le creature si occupano tutte di distruggere la mano e il board avversario.
Inoltre ho aggiunto delle manland, le Factory, che aiutano SEMPRE (sono dei 3/3 in difesa in quanto possono tapparsi per dare +1+1 a sé stesse dopo aver bloccato).


Quindi, riguardo il budget delle carte proposte, Dark Ritual su internet lo trovi a meno di 50centesimi, Duress uguale, e anche Nantuko a meno di 20centesimi.

Della lista mia invece ci sono i Hymn to Tourach che possono costare da 1 a 3 euro, Urborg che sono giocate in Standard e stanno su 3-4 euro (ma ne gioco solo 2), e le Factory costano meno di 1 euro.

I prezzi sono di magiccardmarket :)

Spero di esserti stato d'aiuto
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Re: [4Fun] Mono Nero Cimiteri

Messaggioda Tertius » 17 apr '15, 18:32

Grazie per l'aiuto preziosissimo!!!
Effettivamente la tua logica è nel giusto.

Ho pensato a vari modifiche... il mazzo con cambi minimi che hai fatto mi piace ma togliendo Quest for the Gravelord mi pare che il mazzo perda senso no?
Ovvero... ci sono molte carte che fanno scartare o sacrificare creature... e Quest for the Gravelord con questo ci va a nozze! Se lo tolgo che senso ha che faccia un mazzo nero che fa scartare? L'unico a giovarne pare essere il Demone della Profanazione che è in 2x ... non mi pare un granchè giusto?
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Re: [4Fun] Mono Nero Cimiteri

Messaggioda Legolax » 17 apr '15, 21:02

Tertius ha scritto:Grazie per l'aiuto preziosissimo!!!
Effettivamente la tua logica è nel giusto.

Ho pensato a vari modifiche... il mazzo con cambi minimi che hai fatto mi piace ma togliendo Quest for the Gravelord mi pare che il mazzo perda senso no?
Ovvero... ci sono molte carte che fanno scartare o sacrificare creature... e Quest for the Gravelord con questo ci va a nozze! Se lo tolgo che senso ha che faccia un mazzo nero che fa scartare? L'unico a giovarne pare essere il Demone della Profanazione che è in 2x ... non mi pare un granchè giusto?


Quest for the Gravelord va a nozze solo con i removal, in quanto il counter lo metti quando una creatura va al cimitero da BATTLEFIELD (di conseguenza gli scartini, per come li hai pensati tu, non aiutano in alcun modo l'aumento dei segnalini della Quest).

Più che altro la Quest è forte se la vedi a inizio partita, ma per questo hai già gli scartini (in lategame non fanno nulla come la quest), e Dark Ritual (che a meno che tu non abbia Nantuko in campo, in lategame non fa nulla).

Quindi, per evitare di avere troppe carte inutili in late, meglio tagliare quella meno "forte" diciamo :)
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Re: [4Fun] Mono Nero Sacrificio

Messaggioda Tertius » 18 apr '15, 14:19

Ciao! Grazie della dritta! cavolo hai ragione mi era sfuggito il fatto che Quest funziona solo con creature che vanno in cimitero da campo di battaglia. Mi era sfuggito.... sorry! :D

Quindi penso che prenderò come spunto quello creato da te ovvero questo:

4 Nantuko Shade
4 Gatekeeper of Malakir
4 Hypnotic Specter
3 Vampire Nighthawk
2 Demone della Profanazione

4 Dark Ritual

4 Duress
4 Hymn to Tourach

4 Victim of Night
3 Geth's Verdict

4 Sign in Blood

14 Swamp
2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 Mishra's Factory


Che sinceramente mi sembra molto meglio del precedente. Ma mi piacerebbe apportare qualche modifica...
In sostanza cambio la strategia in pratica provo a creare un mazzo mono nero il cui fulcro del gioco è liberare il campo di battaglia per lasciare via libera alle mie creature... quindi con sacrifici o rimozioni, e mettere anche degli scartini in modo da "ridurre" la mano dell'avversario in modo da non lasciarli modo di giocare.
Dovrebbe funzionare quindi come strategia no???
Quindi Legolax, partendo dal tuo mazzo cosa mi consigli di modificare?
Io in giro per la rete ho fatto una ricerca e avevo trovato delle carte interessanti che ti elenco qui sotto...

Patto Sepolcrale
Innocent Blood
Mortivore
Wight of Precinct Six
Painful Quandary

Per quanto riguarda Sign in Blood a me non convince molto... l'ho usata ancora ma non è forse il caso di mettere al suo posto Tutore Diabolico o meglio Tutore Demoniaco?
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