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[Modern Sviluppo] Ghostway

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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda V4Vendemmia » 16 apr '15, 23:44

Ciao a tutti ragazzi e complimentano per i vostri grandiosi risultati nei recenti tornei e pptq!
Cercherò di portarvi la mia esperienza dell'ultimo mese di test con il mio abzan ghostway.
Premetto che non ho ancora avuto modo di testare Sidisi . Ad una prima occhiata mi sembra un po lentina, anche se il tocco letale e la sua costituzione tengono a bada bene i rhino avversari. Poi la sinergia con i crumiri è notevole in effetti...
@ orim83: i crumiri sono sempre ottime creature, ma penso che senza i bop siano poco incisivi... Metterli di terzo turno non è la stessa cosa per me.
Passiamo alla mia lista attuale:
Spoiler:
3 Verdant Catacombs
3 Forest
2 Plains
3 Temple Garden
4 Windswept Heath
2 Overgrown Tomb
2 Swamp
1 Godless Shrine
4 Restoration Angel
4 Wall of Omens
4 Eternal Witness
3 Siege Rhino
4 Wall of Roots
3 Ghostway
4 Path to Exile
3 Chord of Calling
3 Abrupt Decay
2 Gavony Township
3 Elvish Visionary
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Magus of the Disk
1 Doran, the Siege Tower
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 1 Qasali Pridemage
SB: 2 Kor Firewalker
SB: 3 Duress
SB: 1 Orzhov Pontiff
SB: 3 Memoricide
SB: 1 Scavenging Ooze
SB: 1 Kataki, War's Wage
SB: 1 Stonehorn Dignitary

Da quando ho provato kiki-jiki in mono copia di md, non torno più indietro! La sua sinergia con le altre carte e la possibilità di combo sono troppo vantaggiose per poter essere ignorate. Può totalmente capovolgere alcuni nostri cattivi match up: la sua presenza vale assolutamente il rischio di trovarsela in mano e non poterla castare. A tal proposito, per ridurre le probabilità di pescarlo, pensavo di ridurre il numero di peschini (da 7 a 6).
Il reparto rimozioni mi soddisfa a pieno (giusto forse porterei a 3 i pte..). Mi garantisce un buon controllo del board ed ha risposto sempre bene nei test contro melira&co. Il mio fedele magus del disco non mi abbandona mai: per me è ancora fondamentale poiché può ribaltare le partite ed è quello che secondo me ci mette al di sopra di un abzan deck normale.
Doranè una mia fissa e lo sto provando come forte elemento aggro. È molto sinergico con il resto delle creature e fa da buon parafulmine nei confronti dei nostri rhino.
Il reparto accellerini è composto sempre da 4 muri. Ora però qui si apre un dilemma. Dai test fatti vedo che i match up contro controllo sono ancora faticosi: la mi idea per migliorarli è accelerare al primo turno, cioè inserendo i bop. Tuttavia inserire i bop, costringe a sfetchare al turno 1 e quindi a dovere aumentare le creature con lifegain poi. Inoltre, avere bop + muro di radici ci porta a ben 12 creature (muro dei presagi incluso) che non attaccano e quindi abbassano il power level.
Il mio reparto terre ha di recente visto salutare i 3 quartiere fantasma. Giocavo 4 terre colore (3 quartiere +1 distretto) ma mi sono reso conto che 4 terre incolore sono troppe per una mana base cosi intensa. 2 distretti per me sono giusti per quei match d'attrito o contro controllo.
I peschini sono 7 ma in futuro forse 6... Mi piace molto essere tornato a pescare come un matto. Inoltre, ho imparato ad apprezzare la forza delle elfe visionarie: diversamente dai muri possono attaccare e diventare temibili con gavony. È vero che ci esponiamo di più a facili rimozioni, ma per me una rimozione su elfa è sempre meglio che in faccia o su altri pezzi più importanti. Rimane il fatto che i loro slot sono quelli più sacrificabili in base al meta..
Di side il pontefice è un must per me!
Poi ho inserito stonehorn dignitary(ancora in prova) per bloccare rg-ramp e per rifiatare contro merfolk o altri aggro.
Ultima considerazione: ho iniziato a giocare questo mazzo per una sola carta...ghostway. Per me è la carta che ci da un marcia in più rispetto agli altri mazzi a base di creature. Poter salvare le nostre truppe e contemporaneamente innescare una serie di abilità rimane una cosa di una potenza unica. Ci penserei meglio su prima di scendere sotto le due copie...
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda sprite » 18 apr '15, 18:16

Orim
Sì, anche a me Abzan sembra una delle versioni più riuscite! A ben vedere tutte e 3 hanno le loro peculiarità e lavorandoci su si possono performare al massimo anche Bant che Naya.
Oggi ad esempio un amico su Facebook mi ha messo una pulce nell'orecchio per Bant: Profanatrice dei Morti, ottimo slot contro mazzi token, e forse pure contro mazzo sciame in generale come tonni! Insomma, con ogni espansione c'è sempre carne al fuoco su cui ragionare, e forse verrà un giorno in cui anche il blu vedrà stampata una bomba, come Kiki-Jiki, spaccaspecchi per il rosso e Rinoceronte da Assedio per il nero.

Sembrerebbe in effetti una carta interessante, contro mazzi pedinosi o dotati di tante creaturine (mi viene in mente anche il mazzo basato su Collected Company, che ne mette in campo davvero tante). Io ci spero vivamente in quella bomba blu! :D
Per domenica ho un unico dubbio sulla 24esima terra.. meglio Santuario senza Dio per ridurre al lumicino i problemi col mana o Distretto di Gavony per rendere più cattivi angeli, crumiri e rinoceronti?

Orim forse però potresti comunque trovare un posticino per il distretto di gavony. Non sempre ma a campo ben equipaggiato far crescere le creature ho visto che porta a risolvere le situazioni di stallo che si vengono a creare. Magari al posto di 1 giardino del tempio? In realtà a noi interessa cercarci terre doppie solo all'inizio della partita, dopo le basiche vanno benissimo secondo me.

V4Vendemmia:
A tal proposito, per ridurre le probabilità di pescarlo, pensavo di ridurre il numero di peschini (da 7 a 6).

Era quello che mi sentivo di consigliarti anche io. Poi dipende dall'impostazione: se il tuo obbiettivo è ottenere un mazzo che pesca tanto, non necessariamente forte al topdek ma compensa la cosa con la quantità delle pescate in loop di ghostway, oppure un mazzo in cui si è più o meno sicuri che ogni cosa che peschiamo o è una terra o è una carta dal forte impatto sulla partita.
Il mio fedele magus del disco non mi abbandona mai: per me è ancora fondamentale poiché può ribaltare le partite ed è quello che secondo me ci mette al di sopra di un abzan deck normale.

Non lo so. :| Può anche essere mia sfortuna ma ogni volta che mi serviva l'avversario ha sempre visto una rimozione per gestirmelo e così l'ho tolto. Il problema è che si, è forte, ma necessità di fantafuga e parecchio mana per essere castato/tutorato ed anche attivato/protetto. Da solo è una carta mediocremente forte e soprattutto può essere letale anche per noi se ci fermano in qualche modo la possibilità di blinkare tutto. Paradossalmente preferisco gli esplosivi ingegnerizzati che almeno entrano prima e sono artefatti, o nella versione Bant i verdetti supremi che almeno non sono counterabili e tolgono veramente tutto.
Poi ho inserito stonehorn dignitary(ancora in prova) per bloccare rg-ramp e per rifiatare contro merfolk o altri aggro.
Buona idea, anche se a quel costo una wratta o worship (che ti consiglio caldamente di provare) mi sembrano soluzioni migliori, post side. O qualcosa che sia permanente come magus del fossato o, anche se molto meno buono nonostante il costo irrisorio, kami della falsa speranza da rianimare tramite saffi eriksdottero testimone eterna.
Ultima considerazione: ho iniziato a giocare questo mazzo per una sola carta...ghostway. Per me è la carta che ci da un marcia in più rispetto agli altri mazzi a base di creature. Poter salvare le nostre truppe e contemporaneamente innescare una serie di abilità rimane una cosa di una potenza unica. Ci penserei meglio su prima di scendere sotto le due copie...

Sono dello stesso parere, seppure la contropartita di avere una mano estremamente leggibile e di non poter salvare facilmente i nostri pezzi E contemporaneamente giocarli sia un aspetto da considerare, dato che il mazzo ormai è abbastanza conosciuto e ci sono modi per aggirare il nostro vantaggio. Chiaramente in certi match sarà la prima carta che uscirà dal main, per far posto a cose più utili. Per me il numero giusto di copie si aggira tra il 2-3, nel caso di solo 2 copie si potrebbe comunque inserire qualcosa tipo 1-2 copie di nubiscarto o momentary blink (in bant, costa 2 ma ha flashback) per replicare quello specifico effetto di blink che ci serve in quel momento.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 22 apr '15, 10:44

Riguardo alla side invece ho una proposta abbastanza anomala, per quelle che sono state finora le proposte e le certezze della versione Abzan.
Preciso che le monocpie del mio main sono Kiki-jiki spaccaspecchi, spellskite e quasali pridemage e che gioco 4 Siege Rhino e 3crumiri della cucina in ottica di life-gain.

3x costrizione
(o rubapensieri)
2x memoricidio
1x estrazione chirurgica
1x abrupt decay
2x esplosivi ingegnerizzati
2x worship
3x velo dell'autunno
1x melma mangiacarogne

Essenzialmente credo che piuttosto che mettere singole monocopie di carte situazionalmente utili contro determinati match-up, sia meglio puntare in maniera decisa ad una side il più possibile generale e generica che miri a consolidare il piano principale del mazzo, proteggendolo dalle minacce sia a breve che a lungo termine: questo perchè solitamente al topdek la pescata "Abzan" ho visto essere mediamente più forte di quella di tanti altri.
Mi baso sul presupposto che per noi le minacce più serie post side siano (in ordine di importanza) artefatti/incantesimi come catene vedalken, globo del torpore, luna insanguinatae rest in peace, rimozioni di massa e masse di piccole creature che sciamano (tokens, goblin, giovane piromante).
A questo punto abbiamo 3 scartini a costo 1 costrizione o rubapensieri, capaci di togliere le minacce più immediate e gli eventuali counter/rimozioni (soprattutto globali)/artefatti molesti che darebbero fastidio quando caliamo le nostre importanti creature, e 2 memoricido (o carte con simile effetto) capaci di eliminare interi "set" di bersagli importanti prima ancora che arrivino in mano all'avversario. Sono forti soprattutto contro mazzi che si basano su 2-3 carte principali per arrivare alla vittoria, RG trap ne è un esempio. In più Estrazione chirurgica consente di aumentare questo effetto, estendendolo parzialmente anche alle lande non basiche (terre di Urza, Valakut, the Molten Pinnacle).
Poi abbiamo il quarto abrupt decay ed i 2 Esplosivi ingegnerizzati che servono sia contro artefatti molesti sia contro mazzi veloci e dotati di creaturine a basso costo. Tokens e goblin sono un ottimo esempio ma anche Affinity o le pedine delle Anime indugianti.
Riprendendo il discorso fatto nel precedente paragrafo Worshipè una carta che migliora davvero questi ultimi match-up, ed in generale qualsiasi mazzo non vinca in maniera particolare o sia denso di rimozioni di massa visto che noi di creature ne giochiamo parecchie e non facili da rimuovere. In G3 ovviamente i mazzi avversari potranno sbizzarrirsi nell’hate contro questo incantesimo ma essa resta comunque un palo che deve essere in qualche modo gestito.
Come ultime carte ho messo melma mangiacarogne, ottimo hate contro i fastidiosi flashback degli snapcaster mage, contro le creature di living end e l’abilità di Tasigur the golden fange 3 velo dell’autunno, che aiutano contro counter e contro le rimozioni nere nel caso ci trovassimo contro un Abzan particolarmente feroce.

Confermo la bontà di questo tipo di side, l'ho testata contro qualche mazzo e mi ha dato ottime impressioni: prima era molto più difficile sapere cosa togliere e cosa mettere, e non c'èra la sicurezza di una risposta determinante. Worship, se entra, è qualcosa che davvero manda in crisi un bel pò di mazzi, che solitamente in g2 non se l'aspettano e non hanno risposte adeguate.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Volans » 22 apr '15, 12:54

vulcano1 ha scritto:Confermo la bontà di questo tipo di side, l'ho testata contro qualche mazzo e mi ha dato ottime impressioni: prima era molto più difficile sapere cosa togliere e cosa mettere, e non c'èra la sicurezza di una risposta determinante. Worship, se entra, è qualcosa che davvero manda in crisi un bel pò di mazzi, che solitamente in g2 non se l'aspettano e non hanno risposte adeguate.


Riusciresti a dirmi contro quali secondo te ?

Perchè:

Burn
Affinity
Ghostway
Hatebears
Naya Zoo
Mono G

e altri tra side e main hanno qualcosa contro incantesimi

Poi altri mazzi tipo Twin o Scapeshift hanno Criptico che lo rimandano in mano, e così via.

Non mi pare così buono, però se tu lo riesci a far fruttare, fai benissimo !
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 22 apr '15, 15:56

Io ho testato contro Burn e Mono G prevalentemente, e contro Twin. Può anche essere stata semplice fortuna, sono ben lungi dall'aver fatto un lavoro di testing accurato e prolungato ma posso farti qualche considerazione :)
La prima è che la carta è inaspettata. E per il momento è un vantaggio.
La seconda è che si, post side molti mazzi giocano spacca incantesimi perchè servono contro Splinter Twin. Però li giocano in massimo 2-3 copie, su 60 carte. A volte anche in monocopia. Se io ho worship in campo finchè non trovano una soluzione non vincono ... se si aspettano che lo giochi e tengono una mano con una o due carte per rompermelo io sono comunque contento perchè significa che non hanno in mano carte che mi danneggiano direttamente, o che li fanno vincere più in fretta. Preferisco di gran lunga un Criptico che mi rimbalzi in mano l'incantesimo che vedermi tornare in mano un Restoraton Angel o un Rhino XD. E siccome intanto io facco comunque una race importante mentre loro cercano di vedere la soluzione, il tempo è tutto quello di cui ho bisogno. Il fatto è che per i mazzi che hai descritto Worship è come un Emrakul contro un mazzo macina, ovvero un palo immenso che VA tolto e non si può aggirare. E' un gioco tra difesa ed offesa in cui io sono in vantaggio perchè sono propositivo di minacce, alle quali l'avversario o reagisce o soccombe. Essenzialmente SE e FINCHE' non me lo tolgono NON possono vincere. Se ci riescono, bravi loro! :D
La terza, collagata a questa, è che mettendo gli scartini di side il più delle volte sono riuscito direttamente a prevenire la risposta che mi aspettavo. Ed anche non ci riuscissi, e mi spaccassero l'incantesimo, le Testimoni Eterne sono lì apposta per recuperare la carta dal cimitero. Non la più veloce delle risposte certo, ma esiste pur sempre questa soluzione.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Volans » 24 apr '15, 11:02

Nel frattempo vi dico che a Modena avevo provato a creare una soluzione "ibrida" tra Ghostway Abzan e Melira Project dopo qualche test contro i principali mazzi del meta.

Il risultato è stato altalenante: giocate champagne seguite da sconfitte disumane.

Il problema è sempre stato che la coperta è risultata corta: se si giocano molte spell si cala l'incidenza di Compagnia a raccolta, ma se si mettono tante creature per massimizzarla (dalle 27 in su) allora si cala il reparto spell e dunque o si hanno meno "turori" o meno removal... e in questo meta non è mai bello.

Dunque meglio scindere le cose e tornare su una versione di Ghostway più "strutturata".
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 25 apr '15, 23:03

Forse a quel punto potrebbe valere la pena inserire creature con effetto di rimozione EtB al posto delle normali rimozioni? da tirare in istant con Collected Companye Corda di convocazione. Non credo saranno così efficaci come delle rimozioni del livello di path to exile e abrupt decay ma forse può essere una soluzione.
Ci sono sacerdotessa esiliatrice e cacciatore di demoni e big game hunter per il nero, o apprendista magoscintilla ed un'altra carta con un effetto simile sempre a costo 2 nel rosso.
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Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda i0i » 26 apr '15, 2:09

Nel caso di Cacciatore di demoni se si usasse in pila della prima abilità un fantafuga si potrebbero esiliare due creature e una in maniera definitiva siccome ha due abilita attivate differenti.
"Mentre morivo, mi rallegrai perché presto avrei rivisto la mia famiglia. Mi risvegliai tuttavia sul campo di battaglia. Ancora a Kamigawa. Ancora all'inferno."
—Kenzo Cuoreduro
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Volans » 27 apr '15, 10:38

vulcano1 ha scritto:Forse a quel punto potrebbe valere la pena inserire creature con effetto di rimozione EtB al posto delle normali rimozioni? da tirare in istant con Collected Companye Corda di convocazione. Non credo saranno così efficaci come delle rimozioni del livello di path to exile e abrupt decay ma forse può essere una soluzione.
Ci sono sacerdotessa esiliatrice e cacciatore di demoni e big game hunter per il nero, o apprendista magoscintilla ed un'altra carta con un effetto simile sempre a costo 2 nel rosso.



7-8 removal di main non puoi mai tenerle: ci ho provato ma poi quando lanci Company non giri mai più di 1 bestia...se hai fortuna...

giocarne 0... muori male da un sacco di mazzi... no way !

Giocarne 4... devi avere MOOOLTA fortuna ad aprirne UNA (o più, ma lì si tratta di GRANDE fortuna) in mano... altrimenti muori male da un sacco di mazzi...

Creature ETB che fanno removal SERIO a costo 3.... non ce ne sono... e quindi......


Risultato: mischiare le cose non ha senso.
Per questo ho fatto due mazzi separati.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 29 apr '15, 9:44

C'è stato di recende anche un mio esperimento di Mari Infiniti in Bant.. Se il blu non può spaccare terre mi era venuto in mente che però le può trasformare in isole! Le ho provate MD tuttavia forse è più carta da side e contro tanti mazzi Sentiero dell'Esilio vanifica un pò la giocata..

Molto probabilmente venerdì sarò all'Ovino a Milano, ieri in allenamento in un torneo Modern con Abzan sono arrivato in finale, poi splittata vista l'ora tarda..
Analisi dei MU incontrati:

- Burn: qui di MD abbiamo 7 creature che ci fanno guadagnare vita, ma la vittoria è arrivata avendo in mano due Angelo della Restaurazione, potendo quindi aggirare Apparizione del Gran Baccanae.
In g2 è arrivato anche Missionario Solitario a dare una mano, mentre Melma Mangiacarogne ha almeno fatto da parafulmine tradando con un attaccante. A parte queste due creature ho sidato dentro anche Spregiamagie e Mago del Branco di Qasal... vittoria molto difficile, all'avversario è mancata una quarta terra per avere più sprint per chiudere. Ho sidato fuori Magus, Sidisi, Sveglialata e Fantafuga per le 4 creature

- Elfi combo: in g1 sono abbastanza scoperto ma in g2 e g3 le cose cambiano potendo metter dentro 3 Esplosivi Ingegnerizzati, il quarto Sentiero dell'Esilio ma soprattutto Pontefice Orzhov. Con in più Censore Mentale Aviano per contrastare Ordine Principale e Corda della Convocazione e un Mago Fulminatore per Nykthos. G2 vinta grazie ad un Pontefice, reiterato da un Angelo; g3 vinta controllando con Esplosivi Ingegnerizzati: in entrambi i casi mi hanno dato il tempo di apoggiare Magus del Disco, che in g2 è entrato in combo con Testimone/Sveglialata, in g3 con Testimone/Fantafuga. Tolti nelle sidate 4 Rhino e 3 Crumiri

- Terza partita pattata, non so cosa giocasse il mio oppo

- Semifinale contro Skreed: in g1 subisco Luna Insanguinata e la mia bella mano resta lì... In g2 sfetcho per Pianura e Palude, giocando di terzo dalla mano Foresta.. Per il resto vedo i sentieri che servono a togliere i Censore Boros prima di poter chiudere. In g3 il mio oppo vede una montagna di terre... (nel senso che ne ha viste a dozzine, non che si è fermato a una!) La sidata è stata: out 4 Rhinno e 1 Crumiri, in 3 esplosivi, 1 qasali e 1 sentiero dell'esilio.

- Finale splittata vista la tarda ora, sempre col ragazzo col quale avevo pattato il terzo turno di svizzera

Si noti come spessissimo sido out i 4 Rinoceronte da Assedio: per me troppo lenti quando bisogna più che altro smontare una strategia combo o cmq di minacce non convenzionali. Spesso in una sidata a 7 carte tolgo oltre ai Rinoceronti anche i 3 Crumiri della Cucina. Queste carte restano validissime invece per vincere sul campo di battaglia una sfida di combattimento vecchio stile!
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