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[Tiny Leaders] Nin, the Pain Artist

Area dedicata al Tiny Leaders, la variante di Commander dove solo le carte a costo mana tre o meno sono permesse!

[Tiny Leaders] Nin, the Pain Artist

Messaggioda ziovec » 11 apr '15, 1:26

Eccoci qua, amanti genoani (e non) dell'accoppiata di colori che più amo del multiverso di Magic... :U: :R: :D
Gioco l'archetipo da quando mi sono avvicinato al competitive, e l'ho provato in ogni formato...Legacy, Modern, Vintage, persino in Standard quando era possibile...e adesso scopro questo bellissimo formato che è il Tiny Leaders!
"E' simile al Legacy" mi accorgo giocandolo, quindi perchè non proporre qualcosa di simile a quello che già so giocare?

Ed eccola, la lista che al momento trovo più performante fra tutte le varianti che ho provato (tenendo presente che gioco una versione molto CONTROL del mazzo):

GENERALE: Nin, the Pain Artist
Immagine


CREATURE --- 3
1 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
1 True-Name Nemesis

STREGONERIE --- 5
1 Anger of the Gods
1 Pyroclasm
1 Bonfire of the Damned
1 Ponder
1 Preordain

ISTANTANEI --- 16
1 Mental Misstep
1 Brainstorm
1 Stifle
1 Counterspell
1 Mana Leak
1 Condescend
1 Spell Snare
1 Essence Scatter
1 Izzet Charm
1 Spell Crumple
1 Hinder
1 Lightning Bolt
1 Blue Sun's Zenith
1 Fire // Ice
1 Electrolyze
1 Chaos Warp

PLANESWALKER --- 1
1 Jace Beleren

ARTEFATTI --- 4
1 Isochron Scepter
1 Sensei's Divining Top
1 Sword of Feast and Famine
1 Sword of Fire and Ice

INCANTESIMI --- 1
1 Mystic Remora

TERRE --- 19
1 Flooded Strand
1 Wooded Foothills
1 Scalding Tarn
1 Polluted Delta
1 Bloodstained Mire
1 Misty Rainforest
1 Arid Mesa
1 Desolate Lighthouse
1 Steam Vents
1 Volcanic Island
1 Temple of Epiphany
1 Wasteland
4 Island
3 Mountain


SIDEBOARD
1 Pyroblast
1 Hydroblast
1 Hibernation
1 Pithing Needle
1 Blood Moon
1 Magus of the Moon
1 Flusterstorm
1 Combust
1 Smash to Smithereens
1 Goblin Sharpshooter





Il comparto creature è composto dal "tridente blu", ovvero le 3 bestie che non puoi permetterti di non giocare fra le 49 se il mazzo è U-based. Snapcaster permette il riciclo di utility come botti, cantrip o counter, Vendillion aiuta il late game, para i volanti molesti e aiuta nel rovinare i malefici piani dell'opponent agendo sulla sua pescata. True-Name Nemesis è così forte che non sto a dirvi niente.

Fra le sorcery abbiamo una tripletta di mass-removal che ci aiutano contro i matchup un po' più aggro (come Anafenza o Ezuri!) e due dei cantrip migliori che abbiamo a disposizione.

Le istant scelte sono quasi tutte obbligate! Mental Misstep è fortissima, avendo un range di spell a cc1 che è indispensabile counterare (tra cui le Cappe dell'avversario!) ed è utilissima per vincere le counter-war (andando a prendere Hydroblast/Pyroblast e le controparti REB e BEB, Spell Snare e compagnia bella).
Spell Crumple, Hinder e Chaos Warp! Le adoro! Fanno un ottimo lavoro con il generale dell'avversario, dato che l'effetto di sostituzione farà sì che il cattivone venga rispedito nel mazzo, dove darà meno fastidio ;)

Jace Beleren è lì un po' perchè fa figo giocare un planeswalker, un po' perchè ci permette (anche se a turni alternati) di fare vantaggio carte sulla nostra mano. E' uno slot un po' ballerino, sto ancora valutando se tenerlo o meno.

Mystic Remora è troooooppo vintage per non essere giocata!
Scherzi a parte, è ottima sia in early che in mid-game. Offre la possibilità di pescare veramente un sacco di carte! Può non sembrare vista così, sulla carta...ma va provata!

Gli artefatti sono quelli indispensabili, come Sensei's Divining Top che fa un controllo della pescata come nessun altro, due spade da dare in mano al nostro uber-tritone che si farà strada verso la vittoria e la carta preferita dai bambini di tutte le spiaggie: Isochron Scepter! L'ho trovata molto forte da giocare...non tanto per imprimerci i counter (dato che in early game preferisco stare open, piuttosto che tapparmi out per fare un artefatto che non fa niente) ma quanto per i cantrip come Brainstorm o Fire // Ice. C'è da dire che poter fare Counterspell tutti i turni è comunque da leccarsi le dita....:D

Sulle terre, nulla di eccezionale. La Wasteland è fortissima se vista assieme ad uno Stifle per attaccare la manabase dell'avversario!
Il sideboard è ovviamente metagameizzato...lo riporto solo per dovere di cronaca, ma lì bisogna farne un discorso più ampio....magari in futuro ^^


Veniamo ora alla cosa più importante, ovvero...LE GRANDI ESCLUSE.
Che non vuol dire che non siano performanti!
Semplicemente, per un motivo o per l'altro, non le ho inserite nella mia personale build.
Ma ognuna ha stili e modi diversi di giocare, e il mazzo in sè può essere giocato in modi molto diversi!
Perciò, qui di seguito una lista di possibili scelte da valutare per il maindeck ;)

:T: Price of Progress
Rivedendo leggermente la manabase si può senz'altro trovare posto per questo gioellino. Può accorciare la partita in modo molto significativo, infliggendo un discreto numero di danni all'opponent.
La considero tuttavia una carta prettamente da sideboard, vista la crescente diffusione di mazzi Ezuri (o comunque monocolored) che fanno poco uso di terre non-base. E noi non vogliamo avere carte morte in maindeck, giusto? ;)

:T: Grim Lavamancer
Giuro, ho tentato di tenerlo all'interno del mazzo, ma non l'ho mai trovato così indispensabile. Le altre creature hanno già un impatto significativo sul board appena entrano in gioco, questa deve restare in piedi almeno un turno e poi FORSE comincia a far danni. Il più delle volte è bersaglio di una removal secca, e dato che noi diamo pochi target all'avversario, il più delle volte la mole di rimozioni sarà superiore ai counter che possiamo dedicarvi...la trovo comunque ottima di side contro diversi matchup.

:T: Spell Pierce
Uno dei miei counter preferiti! Peccato che...non countera le creature! D:
Il formato è molto veloce e la strategia aggro è una strategia vincente. Vogliamo la solidità è pescare counter secchi, o mal che vada specifici per creature. Potrebbe andare di side, ma non ci giurerei troppo.

:T: Flusterstorm
Idem come sopra, con l'aggiunta però (da riconoscergli) che è ottima per vincere le counterwar. Forse merita più questa il side rispetto a Spell Pierce, anche se questa non va a tangere i Planeswaker...

:T: Daze
Di solito in Legacy in ogni build UR, Daze è una delle certezze della lista. Ho scelto di non giocarla qui, per il semplice fatto che non possiamo MAI permetterci di saltare il land-drop. Il formato è molto più veloce. Ed una volta usato il Daze, non ce ne può essere un'altro, come invece può accadere negli altri formati costruiti.
Inoltre, non avendo troppe partenze forti a turno 1, ci interessano poco i free-counter, dato che saremo open nel 99% dei casi.

:T: Prohibit
Molto carina, abilità kicker esosa, ma di per se è un counter secco sui cc2 o inferiori che può trasformarsi in hard counter. Si può provare.

:T: Chain Lightning
Il secondo Fulmine.
Non lo gioco perchè preferisco rimozioni istant.
Tuttavia in una shell più burn-oriented (accompagnata dal sopracitato Price of Progress) è una auto-include!

:T: Forked Bolt
L'ho subito messa maindeck nei primi test, ma dopo poche partite mi sono accorto che sono davvero poche le volte in cui fa un 2x1 vantaggioso. La maggior parte delle creature sono degli x/2 e quindi tanto vale una qualsiasi altra removal, magari istant!
Diverso è il fatto se il meta è invaso da white-weenie. Allora il nostro Forked Bolt si rivela un'ottima arma contro Thalia, Guardian of Thraben, Mother of Runes, Flickerwisp e compagnia bella :D




Ce ne sono chiaramente molte altre...ma non posso stare qua ad ammorbarvi con i miei pensieri...
PROVATE LA LISTA!
Testate e condividete le vostre esperienze! :D
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Re: [Tiny Leaders] Nin, the Pain Artist

Messaggioda tocchi » 11 apr '15, 14:07

l'assenza di daze è quasi sicuramente sbagliata, proprio perché non puoi permetterti di rimanere indietro, un counter che ti permette di tapparti è spanato, soprattutto in questo formato, il land-drop perso è un draw back moolto accettabile, senza contare che molte volte viene pagato 2 perché il formato è veloce e uno non ci gioca intorno, fisicamente non può, se lo fa o hai già vinto perché ti da troppi turni, o hai perso perché è troppo avanti
il mazzo a mio avviso ha un sacco di lacune
ha troppe carte sub-ottimali e troppe poche bestie per fare il simil-tempo, troppe poche carte forti per fare il contollo, e sicuramente non può fare l'aggro
per la versione più control mancano:
ancestral vision
sudden demise
mistico
exclude
repeal
eventualmente il pacchetto denial(moons, back to basics, crogiolo, wasta, dust bowl, stifle, trickbind)
delle spot remuval per le bestie grosse(flames slash/roast)

per quella tempo:
+ bestie(pyromante, delver, rabble master, chasm skulker, volendo il dualcaster)
forked
force spike
il pacchetto denial senza crogiolo-bowl
flame slash
roast
fulmine a catena
serum visions
sleight of hand
remand
pierce, fluster

e le spade esplodono probabilmente in entrambe le vesioni,
in tempo puoi tenerne 1, sono delle pescate morte quasi sempre, a parte quando sei messo bene, o quando l'altro gioca quei colori e non ha rimozione su nin, o non gioca quei colori e muore da un 3/3

poi ovvio che non siamo a parlare di un tier del formato più giocato, è solo un topic su metagame XD

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Leggi il regolamento e impara come inserirli, per favore.
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