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[Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda DarkSquall » 29 nov '14, 12:49

Sto testando questa lista negli ultimi giorni,il suo gameplan si concentra nel devastare turno dopo turno le lande avversarie facendo una lenta ma sicura race di danni bloccando i mazzi senza fargli fare il loro gioco

23 Terre
x4 Blood Crypt
x4 Bloodstained Mire
x2 Graven Cairns
x3 Marsh Flats
x1 Dragonskull Summit
x2 Urborg, Tomb of Yawgmoth
x4 Tectonic Edge
x2 Mountain
x1 Swamp

Il reparto terre grazie a tectonic tiene sotto controllo le terre avversarie in maniera extra nel caso ci scappi di mano la situazione

x4 Contaminated Ground toglie i colori all'oppo e ne consuma i punti vita
x4 Pooling Venom consuma i pv all'oppo e se inizia a mettere giù troppe terre in late la distruggiamo
x4 Shadow of Doubt Ci rafforza di main contro MU come scape,rg tron e pod,distrugge le fech e in tutto questo si ricicla
x4 Molten Rain Distrugge terra e fa race di danni
x4 Poison the Well Idem
x4 Roiling Terrain idem
x3 Melt Terrain Idem
x2 Incendiary Command una tutto fare in late game

x4 Arc Trail Per eliminare le minacce dei primi turni,la stavo testando al posto di Chandra's Outrage che risulta essere lenta e noi di quarto saremo concentrati a distruggere le terre
x4 Hideous End per eliminare minacce grosse che entrano in campo continuando però la race di danni

Il mazzo è molto grezzo e devo testarlo ancora appieno,consigli su come si potrebbe migliorare al massimo questa idea?

La tattica come detto sarebbe idealmente quella di fare ciò che un mazzo denial vecchio stile vuole fare,non far giocare neanche una terra all'oppo ma allo stesso tempo logorare i suoi punti vita fino ad ucciderlo,una carta che forse ci starebbe bene è il Anathemancer che in late fa un bel po' di danni però non continua il denial e per questo l'ho scartato.

in side avevo pensato di mettere:

x4 Cryoclasm e x4 Peak Eruption a seconda del mazzo incontrato si sidano dentro al posto dei distruggi terra a 4 mana per velocizzare il mazzo e renderlo più efficiente
x2 Ribollire
x2 Incendio

x3 ???

p.s. ovviamente il mazzo sta sotto un treno da counter e mazzi troppo veloci,per ora è ben lontano da essere definito competitivo
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Alucard5 » 29 nov '14, 14:49

in questo mazzo vedrei bene il grim lavamancer, fa race di danni, distrugge piccole creaturine fastidiose che calate in early sono poco gestibili, e costa poco in termine di mana
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Boccia90 » 23 mar '15, 21:59

Buonasera a tutti! Premetto che sono un postatore occasionale, ma in questo ultimo mese
ho deciso di montarmi un :RG: Land Denial che porterò questo Giovedì sera, presso un
negoziante locale; torneo ovviamente formato Modern, nella quale saranno presenti
svariati mazzi, da quelli più performanti e che tutti conosciamo, a quelli inclini
all'originalità e ai gusti dei rispettivi "costruttori"
Il mazzo è sotto test iperintensivo da ben più di 50 gg su MWS, ma anche dal vivo.
Ne sono rimasto sempre affascinato, nonostante la terribile difficoltà (parlo in generale)
che ogni LAND DENIAL (puro) ha nel fronteggiare i mazzi più competitivi del formato...

Tuttavia - concludo poi, per passare alla lista - a volte sorprende, fornendomi molti buoni
risultati. Tendenzialmente ha una ottima percentuale di vittoria contro mazzi Mid Tempo,
mentre una scarsa contro tutti i mazzi superveloci, che aimé, stanno prendendo sempre
più piede ultimamente.
Non voglio stare sugli allori, ho i piedi per terra, ma sono abbastanza soddisfatto vista la sua
natura... Ma lascio adesso il giudizio a voi, nella speranza di poterlo configuare al meglio:

LANDE 22
4 x Wooded Foothills
4 x Misty Rainforest
4 x Stomping Ground
6 x Forest
4 x Mountain

CREATURE 18
4 x Birds Of Paradise
4 x Fulminator Mage
4 x Avalanche Riders
4 x Acidic Slime
2 x Deus Of Calamity

MAGIE 22
4 x Utopia Sprawl
4 x Boom/Bust
4 x Stone Rain
4 x Molten Rain
4 x Firespout

SIDEBOARD 15
4 x Relic Of Progenitus
1 x Tormod's Crypt
4 x Ancient Grudge
2 x Shattering Spree
4 x Volcanic Fallout

Una breve clinica sulla decklist:

REPARTO TERRE / Curva del Mana
22 terre direi che bastano ed avanzano, purtroppo non avendo slots per pescare ho voluto puntare su un vasto numero
di fetches che mi aiutano pian piano a sfoltire le carte terra che durante il late game tendono ad evidenziarsi.
Per l'amore di dio, succede lo stesso... se dura per le lunghe, ci si affida un pò troppo alle top deckate, ma non sono
riuscito a fare altro per eviscerare a questo problema. Le numerose fetches sono anche ottimali per il rapporto
2:1 che possiamo avere col vantaggio dei Boom/Bust.
Maggioranza di foreste per i FONDAMENTALI drop a 1: Birds Of Paradise & 4 x Utopia Sprawl
La curva del mana si presenta di primo impatto non dei più veloci, ma la maggior parte delle innumerevoli
partite che ho svolto, ho potuto notare per mio sollievo una curva progressiva e buona nel tempo, e che fortunatamente riesce
senza problemi a lanciare (QUASI) tutto al momento giusto.

CREATURE & SPELLS
Come avete potuto intuire, la chiave per questo :RG: Land Denial, è di poter partire spesso con un vantaggio al secondo
turno, per poter castare le principali carte del mazzo, detenere la superiorità della curva del mana per poter
lanciare le nostre utili (seppur poco "dannose") creature. I Fulminator Mage sono veramente buoni, così come gli Avalanche Riders.
Aiutano a bloccare, e rappresentano una buona possibilità di difensiva ed in late, assieme al reparto pesante, sono i collaboratori
del FINISHER.
Sorpreso invece, dalla utilità e (personalmente) superiorità di Acidic Slime che si comporta da Spacchino Generico;
le sue abilità si innescano subito ed il suo death touch si presenta ostile contro i Ciccioni che non volano.
In 2 x invece Deus Of Calamity, ottima carta, finisher per eccellenza... vorrei trovare un terzo spazio senza dover
rinunciare agli Acidic Slime... Voi cosa mi consigliereste?
Firespout obbligato in 4 x di MAIN.. è l'unica RIMOZIONE AOE decente per questo colore... utilissimo a quasi ogni contesto.

NB
Questo mazzo ha avuto svariate forme, testando l'utilità dei Lightning Boltche però non ha fatto altro che deludermi.
Nota positiva invece per i Grim Lavamancerche forse troverà un posto in 3 x levando rispettivamente
1 x BOOM/BUST 1 x STONE RAIN 1 x MOLTEN RAIN.

SIDEBOARD
La side è un generico che ho montato nei confronti dei mazzi più ostici a noi... quelli che si affidano al cimitero (e poco alle terre)
e all'affinity... 4 x di Volcanic Fallout per avere una sicurezza in più contro le piccole creature, con la certezza che il
blu non possa fermarla!

Il mazzo lo adoro, spero vivamente di essere stato utile, mi aspetto qualche commento. Più che accettato :)
Nella speranza che la COPPA ITALIA non sfoltisca i partecipanti del torneo TT_TT
vi aggiornerò sul risultato ottenuto.
Grazie per la lettura, a presto
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Commu » 30 mar '15, 15:36

Che ne pensate della carta Pensieri di Rovina?
Insieme a Crogiolo di Mondi non mi sembra una cattiva scelta, considerando che con una carta sola distrugge ben più di una landa. Se abbiamo paura di perdere le nostre terre basta inserire la carta appena citata. Che va a braccetto con Tectonic Edge...
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Logan is Back » 13 apr '15, 20:53

Pensieri di Rovina è una carta enorme se giocata nella giusta finestra temporale, ma vuole Knight of the Reliquary nel deck per rendere al meglio, dato che lo fa diventare X/X con x in media maggiore di 8 se giochiamo fetch nei primi turni. Ma a sto punto si gioca naya boom // bust e via, con 8 accelerini, 4 tarmi, 4 cavalieri, 4 elefanti, 1 drago/batterskull/sigarda/thrun per chiudere la scurvata, poi 4 boom, 2 blood moon, 4 Fulmini, 2 eliche, 2 dismember, 1-2 pensieri di rovina (raramente vuoi vedere il secondo, figuriamoci il terzo) e 2 ajani. Devi unire anche removal ai denial che fai e carte polivalenti come ajani che fanno sia piano denial che aggro/control. E devi poter disporre di bittanti onestissimi per picchiare mentre esegui il tuo piano (con piano Gavony Township per vincerla anche solo con gli accelerini, ben 8, che monti maindeck)
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Luke721 » 21 mag '15, 9:53

Come va lo sviluppo di questo mazzo? Qualcuno ha sviluppato uno spaccaterre che gira bene?



LISTA TEST N. 1
Terre [20]:
4x Blood Crypt
4x Swamp
4x Mountain
4x Bloodstained Mire
2x Arid Mesa
2x Verdant Catacombs

Difesa [12]:
4x Terminate
4x Dreadbore
4x Lightning Bolt
Spaccaterre [20]:
4x Stone Rain
4x Molten Rain
4x Rain of Tears
4x Poison the Well
4x Roiling Terrain

Creature [8]:
4x Fulminator Mage
4x Vampire Nighthawk
Sideboard [15]:
4x Olivia Voldaren

Risultati della lista test n. 1: non funziona, ci sono troppo poche creature, manca di win condition.



LISTA TEST N. 2
Terre [20]:
4x Blood Crypt
4x Swamp
4x Mountain
4x Bloodstained Mire
2x Arid Mesa
2x Verdant Catacombs

Difesa [12]:
4x Terminate
4x Dreadbore
4x Lightning Bolt
Spaccaterre [16]:
4x Stone Rain
4x Molten Rain
4x Rain of Tears
4x Poison the Well

Creature [12]:
4x Fulminator Mage
4x Vampire Nighthawk
4x Olivia Voldaren


Abbandono il mazzo, non ha potenzialità :D
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[modern sviluppo]Spaccaterre

Messaggioda enrico zilioli » 23 gen '16, 4:02

Ciao a tutti.come ormai sappiamo tutti,il mondo di magic è stato scosso dall'ultima ban list che ha eliminato definitivamente il mazzo splinter twyn,di cui molte persone ne erano i possessori;questo,a mio avviso,ha portato molte persone a costruirsi molti mazzi basati sulle terre di urza (quindi urzatron) oppure utilizzando le nuove terre uscite con l'ultima espansione di giuramento dei guardiani che vanno benissimo per castare i nuovi eldrazi incolore.
non credo di dire una fesseria,e ne è una riprova il fatto che moltissime carte che compongono l'urzatrom,in questi giorni,stanno letteralmente lievitando di prezzo (vedi occhio di ugin);ora,sappiamo tutti che per arginare mazzi di questo tipo servono carte che intervengano direttamente sulle terre,distruggendole o esiliandole.
facendo una ricerca su internet ho trovato questo mazzo,un control rosso bianco che appunto basa tutte le sue carte sul "togliere la terra da sotto i piedi dell'avversario";il mazzo è il seguente:

-scimmia spirito guida 4x
-mago fulminatore 4x
-cavalcatori di valanghe 4x
-angelo della restaurazione 3x

-fulmine 4x
-intermittenza momentanea 2x
-spirale fulminante 4x

-ajani vendicativo1x

-fendere la terra4x
-pioggia di pietre 3x
-esplosione/annientamento 3x
-ira di dio4x

-mesa arida3x
-flagstones of trokair 4x
-fonderia sacra4x
-rifugio in cima al dirupo3x
-montagna6x

vi spiego in breve le varie combo presenti nel mazzo:
scimmia dello spirito guida è un ottimo accellerino per poter giocare di primo turno,senza ovviamente metter giu landa,fendere il terreno;in questo modo il nostro avversario dovra sacrificare un permanente,mentre noi,dato che di permanenti non ne abbiamo,non dovremo sacrificare niente.
i cavalcatori di valanghe vanno in combo con l'angelo della restaurazione e l'intermittenza momentanea;grazie a queste 2 carte,infatti,potremo far rientrare nel campo di gioco i cavalcatori più volte,e ogni volta che entrano,spaccano.
flagstones of trokair e un'ottima landa che va in combo con tutte quelle carte presenti nel mazzo che,oltre a spaccare le terre dell'oppo,spaccano anche le nostre.
il resto delle carte sono tutti spacchini/spolverini che ci servono per eliminare eventuali creature moleste sul terreno.
anche ajani fa anche lui la sua parte nel ripulire le terre dell'avversario.

la strategia di questo mazzo,come ho già detto,è quella di eliminare sistematicamente la maggior parte delle terre giocate dall'avversario,in modo tale che il suo gioco sia fortemente limitato,e di chiudere mediante l'utilizzo dei vari sparini o con le creature che rimangono sul terreno di gioco.

voi cosa ne pensate?personalmente lo ritengo un mazzo molto divertente,sopratutto perchè farà imbestialire il nostro avversario,però ho ancora qualche dubbio che possa essere competitivo nel mondo modern;in particolare ciò che mi domando è come si comporterebbe di fronte ad un aggro molto veloce come un affo o un infect.
e poi,ci affidiamo sulla chiusura della partita solo a poche carte,non c'è una vera e propria carta che ti fa chiudere,ma solo alcune carte che dobbiamo avere la fortuna di pescare.
inoltre nella lista che ho trovato non è presente la side,e su questo bisognerà lavorarci su.

grazie a tutti quelli che risponderanno.
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Re: [modern sviluppo]Spaccaterre

Messaggioda Leviatano » 23 gen '16, 4:46

Solo per il fatto che fa imbestialire l'avversario, come tutti i mazzi non interattivi e limitanti (control ma potrei dirne altri), non è un mazzo divertente.
Detto questo mio pensiero personale, magari si potrebbe mettere una o due fonti di blu. Suggerisco questo perché mi sembra un pochino sprecata Momentary Blink siccome ha il costo di flashback con il blu. Magari si potrebbe aggiungere Cascata Sulfurea o Steam Vents, dato che il colore principale è il rosso.
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Re: [modern sviluppo]Spaccaterre

Messaggioda genti99 » 23 gen '16, 9:51

E giocare Surgical Extraction? Metti che contro Tron riesci a distruggergli una terra del trono, paghi 2 punti vita e gli esili tutte le copie di quella terra e non fa più niente.

Un'altra carta che ha un effetto simile è Crumble to Dust, spacchi trono e non fa più niente.
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Vexac » 23 gen '16, 11:26

Uniti i due topic, ce n'era già uno che sviluppava un mazzo land denial ;)

Per quanto riguarda l'argomento, suggerirei di provare Liliana, Heretical Healer che scomba molto bene con Fulminator Mage e approfitta della morte di Avalanche Riders, magari al posto di Restoration Angel, che pesa forse troppo per un mazzo che spacca anche le nostre fonti di mana :)
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