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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Ahenobarbus » 11 mar '15, 12:21

Siol ha scritto:Secondo me si potrebbe provare a togliere proprio i MoW per le Compagnia a Raccolta. Il ruolo è simile: fa vantaggio creature, il MoW fa tante creature più piccole, Compagnia fa due tonni quindi potenzia di più le altre. La scelta avrebbe pro e contro ma di certo mettere 2 tonni in EOT può fare davvero la differenza.
Naturalmente minimo splash verde: 4 Misty Rainforest e 2 Pozza Prolifica perché come ci faceva notare silvergill :G: è lo splash più brutto del modern e l'unico vantaggio potrebbe essere mettere in side Ritorno alla Natura e/o qualche spacca artefatti in massa.

...a meno che non si voglia iniziare a pensare ad un Tarmo-fish :D

Inserire Tarmo secondo me sarebbe poco fruttuoso, dal momento che giochiamo poche spell che vanno al cimitero: non giochiamo sorceries, è vero che con il verde giocheremmo fetch ma non abbiamo rimozioni che quindi mandano al cimitero le creature. Insomma, l'inserimento di Tarmogoyf non mi sembra fattibile.
Sono invece più d'accordo sul fatto che Compagnia di Raccolta potrebbe sostituire i Master of Waves, dato che anche lei fa vantaggio sul board (anche se in maniera diversa). In side avremmo accesso sì a spacca-artefatti e incantesimi, ma si può anche valutare Beast Within in liste incentrate maggiormente sul piano land denial (magari per chi già gioca Tectonic Edge di main). In definitiva non è uno splash che ci offre moltissimo, ma si può fare un tentativo.
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda silvergill » 11 mar '15, 14:23

credo che siol abbia proposto il tarmotonno tra il serio e il faceto :D

comunque volendo si possono giocare 2 mow e 2 compagnia, senza troppe paure (prima si giocava 4 master of waves).
con jund alla ribalta toglierlo del tutto può essere controproducente

già il solo fatto che necessiti uno splash mi fa dubitare tantissimo, che sia il verde ancora di più. Non ho fiducia in questa carta, ma l' effetto è veramente enorme.
vediamo, se poi si rivela una schifezza pazienza.
La forza bruta può sfondare una porta chiusa, ma la conoscenza è un passe-par-tout
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Siol » 12 mar '15, 10:25

Sì Tarmo ha i suoi pro e i suoi contro nel nostro mazzo ma se gli si builda bene attorno la lista può entrarci facilmente. Io personalmente non ce lo metterei mai perché non credo che valga nè lo slot nè la spesa. Tuttavia il cc :2: lo rende sfialabile, mettere nel mazzo Sete di Conoscenza ci consentirebbe di scartare le fiale in lategame e le sorcery ce le tirerà l'oppo... Alla fine sarà un 3/4 o un 4/5 all'inizio e un 4/5 o 5/6 in late game. I nostri tonni possono crescere molto di più e rendersi anche imbloccabili, per quello non credo che spenderei mai soldi e slot per una carta che nel mio mazzo è subottimale.
Bestia interiore invece mi piace molto: migliora il piano land denial, anche se di Faglia Tettonica / Quartiere Fantasma in un bicolor non ne metterei più di una di main. La 3/3 solitamente ce la gestiamo bene... O almeno meglio di un Tarmo o un Rino, insomma come carta da side è ottima per la sua versatilità: giocabile contro Twin, Tron, Midrange e aggro generali... Addirittura contro Affo per togliere placca! (Forse è un azzardo?). Unica pecca è il cc :3:
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Ahenobarbus » 14 mar '15, 17:02

Nel frattempo ieri ho partecipato a un FNM, non posto la lista perché tanto non differisce molto dalle solite liste mono blu (25 creature, set di Fiale e Mari, 3 Spell Pierce, 3 Vapor Snag, 1 Echoing Truth, 20 terre). Ho fatto top4 perdendo da Ad Nauseam (che è comunque gestibile sidando ulteriori counter).

Considerazioni:
1) Mi pare che in questo topic qualcuno abbia consigliato Flashfreeze. L'ho provata e mi è piaciuta molto, poi in questo meta con tutti questi Twin e Junk non è affatto male. Promossa.
2) Infect, che ultimamente è sempre più presente nel meta, è una bella gatta da pelare: non è facile stargli dietro e spesso giocano Spellskite già maindeck.
3) A proposito di Spellskite: stavo pensando seriamente di metterlo di main. Contro Twin migliora il matchup pre-side, contro Junk si prende i Decay, contro il già citato Infect pure aiuta assai. Buono anche contro UWR e Burn e altri mazzi meno usati (Hexproof Aura). Ma aggiungendo Spellskite cosa si toglie? Forse Phantasmal Image, che se non sfialato fa rischiare pesantissimi 2x1; forse Coralhelm Commander, non male ma per diventare davvero pericolosa deve livellare, e non è una cosa così agile.

Le vostre opinioni, soprattutto in merito allo Spellskite?
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Siol » 15 mar '15, 3:18

Spellskite nel mazzo a mio parere ci sta da Dio! Io la gioco da sempre in 2x e, ultimamente, sono tentato dal togliere la monocopia di Kira per il terzo skite. Inizialmente ce li ho messi perché ce li avevo e avevo letto molte liste in cui erano giocati di main, ma adesso non saprei più farne a meno.
Costando 2 sono facilmente sfialabili e questo ti consente già di persè di fare trick carini. Sono un palo per twin e burn, due dei deck più giocati al momento, aiutano contro junk, il deck to beat. Contro infect e aure... sono DEVASTANTI.
Questi ultimi due sono mazzi troppo veloci per noi, se non hai spellskite muori molto facilmente e se ce l'hai non è detto che lo vedi. Dato il ritorno sempre più presente di infect sono altri punti a vantaggio del mitico muretto.
Contro aggro (affo escluso) rallentano e proteggono comunque i nostri tritoni in ogni situazione da removal anche incaunterabili come decay.
Insomma è una bomba! La tiro fuori solo contro tron e affo e comunque contro entrambi può essere una risposta inaspettata al g1 (ruba i segnalini di modulare al ravager e si fa esiliare da Karn al posto di un tonno).
Certo ci sono delle volte che vorresti top deckare un lord e ti becchi uno 0/4... Però nel complesso si fa valere. :D

Tra le carte da te citate io non gioco il Coralhelm Commander, è troppo contrario alla strategia tempo del mazzo secondo me dover investire tutto quel mana per una sola carta che potrebbe benissimo essere rimossa. Poi non so vedi tu... Io già mi sento male a dover giocare quel lumacone del MoW!
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Ahenobarbus » 18 mar '15, 16:55

Siol ha scritto:Spellskite nel mazzo a mio parere ci sta da Dio! Io la gioco da sempre in 2x e, ultimamente, sono tentato dal togliere la monocopia di Kira per il terzo skite. Inizialmente ce li ho messi perché ce li avevo e avevo letto molte liste in cui erano giocati di main, ma adesso non saprei più farne a meno.
Costando 2 sono facilmente sfialabili e questo ti consente già di persè di fare trick carini. Sono un palo per twin e burn, due dei deck più giocati al momento, aiutano contro junk, il deck to beat. Contro infect e aure... sono DEVASTANTI.
Questi ultimi due sono mazzi troppo veloci per noi, se non hai spellskite muori molto facilmente e se ce l'hai non è detto che lo vedi. Dato il ritorno sempre più presente di infect sono altri punti a vantaggio del mitico muretto.
Contro aggro (affo escluso) rallentano e proteggono comunque i nostri tritoni in ogni situazione da removal anche incaunterabili come decay.
Insomma è una bomba! La tiro fuori solo contro tron e affo e comunque contro entrambi può essere una risposta inaspettata al g1 (ruba i segnalini di modulare al ravager e si fa esiliare da Karn al posto di un tonno).
Certo ci sono delle volte che vorresti top deckare un lord e ti becchi uno 0/4... Però nel complesso si fa valere. :D

Tra le carte da te citate io non gioco il Coralhelm Commander, è troppo contrario alla strategia tempo del mazzo secondo me dover investire tutto quel mana per una sola carta che potrebbe benissimo essere rimossa. Poi non so vedi tu... Io già mi sento male a dover giocare quel lumacone del MoW!

La tua è la stessa disamina che mi ha portato a valutare l'utilizzo dello Spellskite di main, anche se la componente offensiva del mazzo risulta un po' sacrificata. Ma del resto quei 2-3 counter di main non voglio toglierli perché possono essere decisivi, quindi va così. Purtroppo non ci sono altri tritoni a 2 giocabili in mono U, quindi la scelta su cosa togliere è obbligata: proverò senza i Coralhelm Commander e vediamo che succede.
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda ricky » 21 apr '15, 20:48

secondo voi Stubborn denial puo essere utile di main o di side?
E poi ancora una cosa: la Tidebinder Mage è davvero utile o serve solo a bloccare/rallentare tarmo?
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Bottle Gnome » 22 apr '15, 12:44

ricky ha scritto:E poi ancora una cosa: la Tidebinder Mage è davvero utile o serve solo a bloccare/rallentare tarmo?

Nei miei test continuo a passarlo dalla main alla side e viceversa senza riuscire a trovare un compromesso. È un ottimo bittante poichè di suo parte già come 2/2 a costo due (ed ovviamente è un tritone quindi sinergico in tutto e per tutto), ferma non solo tarmo ma anche Primeval Titan e rallenta le race dell'oppo. Ne ho provati 3 maindeck per prepararmi contro abzan e zoo (aggiungendo anche 2 Monastery Siege), ma niente da fare...rimangono matchup brutti.
Sinceramente non me la sento di escluderli del tutto, quindi direi un paio di side, oppure splittino 2 main e 2 side se si trovano gli slot adatti.
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Re: [PRIMER] Merfolk

Messaggioda ricky » 22 apr '15, 17:03

hai ragione contro abzan e amulet combo è utile per proteggersi un po e rallentare l'oppo, una volta che te la spaccano sei al punto di prima.
Abzan ha molti scartini e sicuramente se te la vede in mano te la fa scartare o pensa gia a come distruggertela appena ne avra l'occasione, pero ammetto che fino a quando resta sul board ci aiuta molto. un 2x di side glielo dedico perche nel mio meta girano pochi abzan e amulet, pero se me li trovo contro voglio avere qualcosa per disturbarli.
Mi rimane ancora il dubbio su Stubborn denial se metterlo al posto dell pierce o no (gioco 3 pierce di main) e se mettere anche al posto delle immagini o della mono copia di thassa il Sygg, River Cutthroat...avete idee a proposito?

Per ora sto usando la seguente lista, ve la posto sperando di ricevere vostri consigli per migliorarla

TERRE 19
14 isole
4 Mutavault
1 Minamo, School at Water's Edge
gioco 19 terre in quanto con 20 piu volte mi trovo a fare pescate morte e pescare landa quando non serve e dunque perdere le partite, con 19 accade lo stesso ma meno frequentemente. Non gioco la Grotta delle Anime in quanto dove gioco io non ci sono molti counter. Prevedo però di procurarmene un paio per il futuro.

CREATURE 27
4 Lord of Atlantis
4Master of the Pearl Trident
4 Cursecatcher
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Master of Waves
2 Phantasmal Image
2 Spellskite
1 Thassa, Dea del Mare

ALTRE SPELL 14
4 Aether Vial
4 Spreading Seas
3 Spell Pierce
3 Vapor Snag

SIDEBOARD
3Ago Spinale per pararmi dai tron
2 Relic of Progenitus probabilmente la sostituirò con 2 Piegare la Mente per i choke e valakut
2 Tidebinder Mage per i titani di amuletr combo e i tarmo
2 Monastery Siege per i burn
2 Echoing Truth
2Hurkyl's Recall per affinity
2 Swan Song


Dove gioco io ci sono qualche burn, un paio di affinity e tron, qualche jund e junk, pochi twin, living end, scapeshift e ancora qualche tritone. Piu o meno questo è il mio meta, avete consigli?
Ah dimenticavo, ci sono sempre anche dei bloom titan o amulet combo
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Re: [PRIMER] Merfolk

Messaggioda Bottle Gnome » 22 apr '15, 23:28

Mi sembrano pochi due hurkyl's recall, affinity è un bel problema e questa carta ci aiuta parecchio, contando anche che è efficace pure contro tron. 3/4 copie di side a mio parere ci vanno. Inoltre sempre di side ho messo due Unified Will, utile in lategame ed anche contro bloom titan (un paio di volte ho counterato titano).
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