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[DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

[DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda Diablo » 12 mar '15, 17:28

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Ultima modifica di Diablo il 13 mag '15, 12:37, modificato 1 volta in totale.
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda Khalni » 12 mar '15, 17:50

Ma non doveva uscire a costo :6: ? C'è già il Comando di Atarka a costo :2: ...
Comunque a me piace abbastanza, non è bellissima però...
Mentre gli altri comandi hanno, se non erro, due effetti attivabili sempre e due situazionali, per giocare appieno questo comando, nell'ipotesi più semplice, sia io che l'oppo dobbiamo avere una creatura in campo...
Il primo effetto secondo me ha veramente poco senso, a meno di Crater's Claws ultrapompati verrà attivato poco per non dire niente, mentre per gli altri tre sono convinto abbiano praticamente fuso Vantaggio Abzan e Cacciare i deboli...
Comunque mi sorge il dubbio: se attivo gli ultimi due effetti bersagliando la stessa creatura è appunto come giocare un Cacciare i deboli?

In sintesi: bella ma non troppo secondo me, anche se l'art è FAVOLOSA!!! :lol:
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda Tarma_Insidiosa » 12 mar '15, 17:53

Questo comando mi ha fatto rivalutare il comando Atarka che ritengo osceno.
Sono contento per il costo :W: :G: e nella mia preveggenza nell'aspettarmi qualche nuovo istantaneo che faccia lottare, certo è che gli altri effetti sono di un situazionale mostruoso.
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda doriano » 12 mar '15, 18:10

mica male! molto forte contro burn, countera un botto e ammazza apparizione del gran baccanale, come han già detto ci vuole almeno una cratura perchè non sia situazionale, ce la vedo in mazzi creaturosi come abzan aggro, gw hatebears o zoo, io continuo invece a preferire il comando di atarka perchè in fin dei conti skullcrack lo fa sempre, in qualsiasi situazione... :) non sono un fan delle spells che fan combattere! ;)
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda jack lotus » 12 mar '15, 18:21

DDragon ha scritto:Il primo effetto secondo me ha veramente poco senso, a meno di Crater's Claws ultrapompati verrà attivato poco per non dire niente

vista sotto un'altra ottica rende vana collera degli dei o ravvivare le fiamme usato come rimozione su una nostra creatura...
comunque anche per me è uno dei più brutti comandi
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda The King of Squid » 12 mar '15, 19:07

Continuo a non capire che ha che non va il comando di Atarka ma vabbè.
Tornando a noi, il problema di questo comando è un assortimento fatto davvero male: se quello nero rosso aveva bisogno di non costare 3 ma 2, questo invece andrebbe proprio riscritto.
1) prevendo danni di magia, ok, ci sta, ma deve accadere. Se il mazzo nemico non ha il rosso sostanzialmente è effetto morto, cui prodest quindi?
2) l'avversario sacrifica un incantesimo, ma dai, ma spaccalo e basta, perchè devo lasciare la scelta. buono solo se il nemico ha solo quell'incantesimo ed in ogni caso, dove stanno tutti questi incantesimi? Cioè, poniamo che il nemico abbia a terra un chained ed un oblio, tiri questa e lui decide che creatura liberare, ma su....
3) +1/+1 ad una creatura... +1/+1 e basta, così. Cmq, necessita la creatura
4) fai lottare, ok, si, ma io devo avere la creatura ed il nemico deve avere la creatura.
Credo che nella teoria strampalata wizzy i due effetti fichi da combinare sono +1/+1 e prevenire il danno, così non ti fanno 2x1, ma fare tutto questo per dare un +1/+1 è ai limiti del folle.

Se invece di questo avessimo avuto un banale:
- previeni bla bla
- distruggi un incantesimo
- dai due segnalini +1/+1 ad una creatura // distribuisci due +1/+1
- lotta
già saremmo stati tutti più contenti, e non lo sto strampompando.

A questo punto devo dire che forse sarebbe stata più interessante la versione a costo 6.
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda alvoi » 12 mar '15, 22:51

The King of Squid ha scritto:A questo punto devo dire che forse sarebbe stata più interessante la versione a costo 6.


This. Sembra che l'abbiano costruito col freno a mano inserito. Una cosa a costo sei che invece del primo effetto avesse avuto un previeni-tutto, al posto del secondo un back to nature, il terzo su tutte le creature, magari sarebbe stato meglio.

P.S. (OT): IMHO comunque il command gruul è sgravo, e resta secondo solo a quello azorius.
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda Rancore » 12 mar '15, 22:55

The King of Squid ha scritto:Continuo a non capire che ha che non va il comando di Atarka ma vabbè.
Tornando a noi, il problema di questo comando è un assortimento fatto davvero male: se quello nero rosso aveva bisogno di non costare 3 ma 2, questo invece andrebbe proprio riscritto.
1) prevendo danni di magia, ok, ci sta, ma deve accadere. Se il mazzo nemico non ha il rosso sostanzialmente è effetto morto, cui prodest quindi?
2) l'avversario sacrifica un incantesimo, ma dai, ma spaccalo e basta, perchè devo lasciare la scelta. buono solo se il nemico ha solo quell'incantesimo ed in ogni caso, dove stanno tutti questi incantesimi? Cioè, poniamo che il nemico abbia a terra un chained ed un oblio, tiri questa e lui decide che creatura liberare, ma su....
3) +1/+1 ad una creatura... +1/+1 e basta, così. Cmq, necessita la creatura
4) fai lottare, ok, si, ma io devo avere la creatura ed il nemico deve avere la creatura.
Credo che nella teoria strampalata wizzy i due effetti fichi da combinare sono +1/+1 e prevenire il danno, così non ti fanno 2x1, ma fare tutto questo per dare un +1/+1 è ai limiti del folle.

Se invece di questo avessimo avuto un banale:
- previeni bla bla
- distruggi un incantesimo
- dai due segnalini +1/+1 ad una creatura // distribuisci due +1/+1
- lotta
già saremmo stati tutti più contenti, e non lo sto strampompando.

A questo punto devo dire che forse sarebbe stata più interessante la versione a costo 6.


Mi sembra un'analisi fatta un po' a caso sinceramente. Quoto il primo punto, che in effetti non si userà quasi mai (eccetto contro RW in T2). Il resto invece mi sembra decisamente sensato per un CMC 2.
Cosa può fare? Beh, intanto Hunt the Weak instant ed a costo dimezzato. Poi il fatto del sacrificare un incantesimo non è stato messo a caso, dal momento che in T2 ammazza il Dio della situazione e in Modern la quantità di incantesimi giocata è talmente bassa e relegata alla side che andrai sempre a colpire l'incantesimo che ti interessa. Anche solo far sacrificare Twin e mettere un +1/+1 su una nostra creatura mi sembra buono visto il costo contenuto di questa carta.
Non sarà la carta OP della situazione, ma è decisamente onesta, se pensi al ciclo di comandi (conta che il Command Silumgar a costo 5 non uccide neanche la creatura, ma le dà solo -3/-3).

Edit. Inoltre diciamocelo.. se avesse messo due segnalini anziché uno sarebbe DECISAMENTE "strapompata". E non sono ironico. Un +2/+2 permanente PIÙ un altro effetto sarebbe un po' tanto non credi?

Edit2: Per curiosità, a quanti giocatori seri di modern hai visto giocare Chained to the Rocks e Oblivion Ring? :?
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda Trama » 12 mar '15, 23:22

Tanto bistratto ma questo di side il modern lo vede di sicuro:
• Contro Burn se giocata bene fa Time Walk, inoltre se abbiamo un tarmo-o-affini sul campo di battaglia toglie anche Eidolon of the Great Revel.
• Contro Twin spacca Gemellare oppure sempre se abbiamo tarmo-o-affini spacca anche Esarca Ingannatore o Pestermite.
• Vince Tarmo War, con questa carta il nostro Tarmogoyf sarà sempre, più grosso di quello del nemico e lo ucciderà pure idem in Rhino War dove può facilmente spaccareSiege Rhino dell'Avversario.
• Ammazza Dei, questa cosa, conta solo in Standard? Keranos, Dio delle Tempeste non è d'accordo.
• Protegge le nostre Creature da fulmini molesti e spesso può salvare il nostro pezzo più importante da Collera degli Dei, sempre con questa carta possiamo salvarsi due pezzi se uno di essi a costituzione 3.
• Contro W/B Token, mazzo tutto sommato sempre presente spacca virtù intoccabile, fioritura amara, Onori dei Puri.
• Spacca Birth...Ah no, l'hanno bannata come non detto.

Personalmente questa carta ha tutte le potenzialità per essere giocata, quantomeno di Side. Ha personalmente molte più possibilità di vedere gioco del Comando di Atarka. Un ultima cosa: ma dove era stato detto che sarebbe dovuto costare :4: :W: :G: ?
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Re: [DTK] Comando di Dromoka / Dromoka's Command

Messaggioda doriano » 13 mar '15, 0:10

Trama ha scritto:Tanto bistratto ma questo di side il modern lo vede di sicuro:
• Contro Burn se giocata bene fa Time Walk, inoltre se abbiamo un tarmo-o-affini sul campo di battaglia toglie anche Eidolon of the Great Revel.
• Contro Twin spacca Gemellare oppure sempre se abbiamo tarmo-o-affini spacca anche Esarca Ingannatore o Pestermite.
• Vince Tarmo War, con questa carta il nostro Tarmogoyf sarà sempre, più grosso di quello del nemico e lo ucciderà pure idem in Rhino War dove può facilmente spaccareSiege Rhino dell'Avversario.
• Ammazza Dei, questa cosa, conta solo in Standard? Keranos, Dio delle Tempeste non è d'accordo.
• Protegge le nostre Creature da fulmini molesti e spesso può salvare il nostro pezzo più importante da Collera degli Dei, sempre con questa carta possiamo salvarsi due pezzi se uno di essi a costituzione 3.
• Contro W/B Token, mazzo tutto sommato sempre presente spacca virtù intoccabile, fioritura amara, Onori dei Puri.
• Spacca Birth...Ah no, l'hanno bannata come non detto.

Personalmente questa carta ha tutte le potenzialità per essere giocata, quantomeno di Side. Ha personalmente molte più possibilità di vedere gioco del Comando di Atarka. Un ultima cosa: ma dove era stato detto che sarebbe dovuto costare :4: :W: :G: ?

allora non fa proprio schifo a tutti! quoto trama, secondo me la side del modern la vede sicuramente, la trovo migliore di burrenton forge-tender, visto che è inaspettata e in più oltre che prevenire danni da una fonte, gonfi ancora una tua creatura... anche contro tritoni, distruggere un mari infiniti e un lord, non mi pare cosa da poco, non sarà situazionale avere una creatura visto che tritoni non ha praticamente removal... :D piccolo off-topic: perchè doveva costare per forza 6? gli "ordini" di lorwin costano 2, 4, 5, 5, 6... ;^^ anche li si aspettavo l'ordine da 3? XD
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