Ciao a tutti, torno a parlare di questo deck che sto ormai giocando e modificando in tutte le salse da parecchio tempo. Ritengo che il mazzo in oggetto abbia buone possibilità contro tutti i principali tier, almeno secondo i miei test, ovviamente come tutti, anche noi abbiamo le nostre bestie nere. Nel nostro caso, sono i mazzi a base bgx e rg tron. Il problema qual è? Che dopo la banned list, e la conseguente morte di POD, bgx è ritornato ad essere uno o addirittura il mazzo più giocato nel panorama modern ed anche tron si incontra sempre spessissimo. Quindi stiamo male da due deck strabusati, bisogna fare qualcosa. Vi propongo quindi un attenta analisi della versione da me attualmente giocata.
Land:1
eiganjo castle1
Shinka, the bloodsoaked keep3
hallowed fountain2
steam vents2
sacred foundry3
arid mesa2
scalding tarn2
flooded strand1
mountain1
plains1
island1
ghost quarterCreature:4
delver of secrets4
snapcaster mage4
geist of saint traftInstant:4
lightning bolt4
lightning helix4
path to exile2
vapor snag1
warleader's helix4
remand3
delay2
spell pierce3
midnight hauntingPlaneswalker:1
Elspeth, knight-errantDelver of secrets: il nostro miglior drop a 1 o forse il miglior drop a 1 di sempre. Quando si apre con lui in mano va sempre castato a costo di prendersi 3 danni da fetch piu shockland stappata. Se flippa alla svelta, giocando 27 instant la cosa è auspicabile, si porta a casa dai 3 ai 6 danni in solitaria.
Snapcaster Mage: anche qui una delle creature a costo due più belle di sempre. Ci permette di rigiocare ogni nostra instant, e ne giochiamo tante… Permettendoci quindi di giocare un virtuale x8 delle nostre removal o counter. In sostanza se bgx parte di scarto e scarta instant con lui possiamo non soffrirne così tanto. (se bg con scarto vede geist, 100% scarta lui e tanti saluti)
Geist of saint traft: infine la nostra ultima creatura, e principale chiusura. Tra, fetch, shockland, botti e delver, due attacchi a segno del nostro chierico equivalgono a vittoria. È davvero difficile da buttare giù tramite rimozioni, vedi decay, pte, bolt, pulse e compagnia. Cosa gli fa male? Il -2 di liliana e pyroclasm, che guarda caso giocano le nostre bestie nere di main. Non c’è bisogno di dirvi che va sempre protetto al meglio, in quanto Il primo 2/x che passa se lo porta via, a questo scopo di protezione gioco le 2 terre di kamigawa per prevenire e donare first strike. Giochiamo molti removal o carte che comunque tengano il campo sgombro da eventuali paranti.
Bolt: spiegazioni superflue, ho vinto troppe partite tenendo in mano fulmini ed helix
Lightning helix: anche qui non mi priverei mai delle quattro copie, sono sempre felice di vederla. Fulmine che funge da gain life, l’unico di cui disponiamo tra l’altro.
Path to exile: è LA rimozione, toglie di tutto, senza regalare scomodi token di voce o di wurmcoil.
Vapor Snag: a costo 1 toglie un ipotetico bloccante, se possibile prima della dichiarazione, e permette al geist di colpire. A volte è utile anche per salvare geist da wratta o rimbalzarci snappino per riutilizzare nuovamente l’abilità. Piccola chicca, non dimentichiamo il punto vita che l’oppo perde, una partita così l’ho vinta ed è stato epico.
Warleader’s helix: monocopia per la sorella grande della lightning helix. Molto versatile, può chiudere partite, ribaltare race, rimuovere qualche ciccio ed evitare poco sugosi 2x1 in favore dell’oppo
Elspeth: È un ulteriore chiusura, due abilità da +1 entrambe ottime, mettere pedina protegge di conseguenza il nostro planes oppure fa da chumpblocker per goyf e altri cicci troppo cresciuti.
+3/+3 e volare al geist è uguale a vincere e la finisher, vabbè dubito che ci si arrivi, se ci si arriva non è che voglia dire vincere ma sicuramente porta il match a nostro favore
Remand: è il counter che fa per noi, ci regala un turno, rimanda minaccia, e soprattutto ci fa pescare, straconosciuta.
Delay: questo è il counter che io ho scelto di giocare, mi sembra molto adatto alla causa, neutralizza qualsiasi costa a costo 2 di cui uno solo specifico e ne rimanda l’entrata di ben tre turni, futile dirvi che in quei tre turni bisogna se non chiudere portare la partita ad un punto di netto vantaggio per noi.
Spell pierce: spesso lo voglio vedere solo per poter essere sicuro che geist entri in campo e non venga neutralizzato, è comunque un coltellino svizzero per noncreature spell.
Infine la carta che sto testando da qualche periodo e che mi sta dando soddisfazioni non indifferenti,
midnight haunting: più di una volta mi è capitato dal terzo turno in poi di restare mana open per counter, l’oppo ovviamente se lo aspetta e quindi spesso fa solo landa e passa, quindi o si spara fulmine in faccia o questa è un ottima alternativa, due token volanti in EOT dell'oppo che molto probabilmente strapperanno altrettanti danni il turno dopo. È buona ad inizio partita mettendo pressione all’oppo, è un buon topdeck a partita avanzata, è una rispostina maindeck alle lingering e che altro. Altro aspetto fondamentale è il fatto che sia instant, si poteva volendo anche fare uno splashino di nero per le lingering stesse, ma se c’è una cosa che odio in mazzi del genere è giocare a velocità sorcery, e purtroppo devo già farlo per 9 carte.
Per la sideboard non vi dirò esattamente quella che gioco io, in quanto la suddetta varia molto a dipendenza del meta che ci si aspetta, quindi farò un elenco di papabili per i vari match up:
Affinity:
stony silence,
shatterstorm,
wearburn:
mark of asylum,
kor firewalker,
celestial purgeBgx:
celestial purge,
aven mindcensor,
squelch,
relic of progenitus,
threads of disloyaltyTwin:
combust,
wearZoo:
anger of the gods,
threads of disloyaltyTron:
stony silence,
wear,
molten rainAura:
engineered explosives,
wear,
Infect:
combust,
Scape:
aven mindcensor,
squelch,
shadow of doubtPer tutto:
runed haloEsclusi illustri:
valorous stance e
electrolyze, entrambe le carte sarebbero delle risposte maindeck a bgx, rispettivamente a tarmo e siege rhino e lingering souls
Sicuramente ho dimenticato qualcosa, soprattutto per quanto riguarda le carte per la sideboard, fatemi sapere se vi viene in mente altro e cosa ne pensate.
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa
"I commenti tipo i tuoi valgono il tempo che uno ci mette a leggerli. ...poco!"
- ubik