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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 5 mar '15, 23:39

Il punto è che con serum visions ( da notare che ormai sembra essere la carta del momento giocata da un pò tutti i mazzi che non siano abzan ) la probabilità si alza di molto, poichè le terre si riducono, si filtrano le carte ecc...
Inoltre quando la giocheremo avremo dalle 4 in su di terre in gioco per cui la probabilità di non pescare diminuisce ancora di più:
faccio un esempio un pò a cavolo su una lista non pensata:
24 lande
7 creature ( che per un control sono molte ) infatti, di solito, le versioni puro controllo usano solo 4 snap
31 carte con cui non si pesca, ma, dato che ci sono 4 lande in campo, le carte ''morte'' scendono a 27... Molto probabilmente, vedendo al quarto turno un minimo di 10 carte, avremo anche una creatura, quindi le carte morte scendono da 26 in giù, ed inutile dire come più si va avanti più le probabilità di pescare aumentano.
E comunque non credo che un mazzo con narset giocherà 7 o più creature, ma le sue ''finisher'' saranno carte come batterskull, ajani, o lingering souls.
A proposito, pensavo al mazzo che ha fatto top 4 nel torneo modern di baltimore di recente:
giocava 4 snap e poi tutte spells, tranne le lande che mi pare fossero 25 o 26, con x4 lingering souls. Se non l' avete visto spizzatelo che è interessante.
Forse souls darebbe veramente una spinta in più ad UWR avendo funzione sia difensiva sia offensiva ( poi io sono un fan di questa carta ).
Comunque io giocherei sempre 4 snap e 2 cricche, a prescindere dall' essere control o midrange, sono carte troppo forti.

Tuttavia, per me, narset è sballata per la seconda abilità ( oltre per il fatto che entra con 7 segnalini ): infatti la vedo come un' abilità incredibile, che riesce a fare vantaggio con praticamente tutte le carte a nostra disposizione ( pte, bolt, criptico, visioni, helix, wratta, elettrolisi, lingering souls ecc... ). Però vedo narset come una carta più da midrange che da control data la sua sinergia assurda con i botti e con i removal e non con i counter. Quindi vorrei comunque cercare di fare una versione tempo/midrange che non muoia male dal primo splinter twin ( infatti il problema principale delle versioni control è che non riescono mai a poggiare minaccia contro i mazzi a base blu, e che non riescono a chiudere velocemente ). I test verranno fatti quando sarà il momento. :D
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda BoniBlackout » 6 mar '15, 0:52

Secondo me Narset vedrà molto più gioco di ajani (che, nella versione canoa, ultimamente non gioco perché non risolve mai nessuna partita)
Tutti a dire che non è forte, che non si protegge da sola, non è sinergica bla bla bla.. Come se Narset la giochiamo di quarto a occhi chiusi. Ragionando come per qualsiasi altra nostra minaccia la si gioca al momento giusto protetta.
+1 50% di pescare.. Mi pare che domri rade faccia la stessa cosa e che abbia visto molto gioco o mi sbaglio? In più da non sottovalutare vedendo la prima carta possiamo decidere se, avendo fetch a terra, sfetchare rimescolando oppure no. Ajani con +1 è situazionale e non è per niente detto che si protegga.
-2 scusatemi ma qui non ho niente da ridire, doppio botto? Doppia removal? Criptico bounce+draw x2? Wratta + wratta anti ripartenza? Doppie pedine di lingering se splash B? Se non dicesse "nel tuo turno" tutti converrebbero che sarebbe da ban. Forse copiare la spell sarebbe stato bello perché sarebbe finita al cimitero la spell per snap e non esiliata per ripresa, ma in certi casi ripresa sulla spell giusta potrebbe fare un time walk sull'oppo. Ajani -2 praticamente si uccide da solo, fa gain laif ma nessuna removal contro mu difficili visto che hanno tutti body 4+.. Ripresa su helix o rinforzi tempestivi mi piace di più.
Finisher: chi ha detto che arriva troppo tardi? Ci mette un turno in meno di ajani. E personalmente è forte ank contro aggro, non è che non giochiamo removal, ricordiamoci che abbiamo un mazzo e delle carte in mano

Detto questo per me bye bye ajani and welcome narset
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda toffino » 6 mar '15, 2:00

Innanzitutto.....Narset e Ajani sono due planeswalker forti, e fin qui siamo tutti d'accordo. Sono tutti e due fortissimi a board vuoto,magari Ajani specialmente se si ha una creatura attaccante avversaria da tappare.
Tutti e due fanno cose completamente diverse. Narset è il 'jace dei poveri', ma non sta sotto 'path to exile' come Gideon, e non sta sotto due botti come Ajani.
Io fino ad ora ho sempre giocato la singola copia di 'Keranos, god of the storms', che voi non avete nemmeno menzionato e che,ora come ora, in un controllo puro, è l'unica carta che mamma wizzy ci ha dato a disposizione. È quasi impossibile da rimuovere, pesco 1 e faccio danno o pesco 2 sicuro ma non faccio danno. Fortunatamente non diventerà mai una creatura in controllo puro, altrimenti anch'essa starebbe sotto 'path to exile'.
Io,siccome gioco 2 'sphinx's revelation', provvederò a mettere la monocopia di Narset, ma in questa meta così aggro e creaturoso, non so seriesce a fare illavoro che dovrebbe fare. Soprattutto fintanto che Junk rimane tier 1. 
Esempio? Entra Siege Rhyno....con Narset cosa faccio? Praticamente nulla. Con Ajani? Peggio ancora. 

Io gioco questa lista:

4 celestial colonnade
4 flooded strand
2 arid mesa
2 scalding tarn
3 steam vents
2 hallowed fountain
1 sacred foundry
1 sulfur falls
1 desolate lighthouse
2 tectonic edge
1 island
1 plain
1 mountain

4 snapcaster mage
1 vendilion clique
1 keranos, god of the storms

4 mana leak
3 remand
2 spell snare
2 cryptic command
4 lightning bolt
4 path to exile
4 lightning helix
2 electrolyze
2 supreme verdict
2 sphinx's revelation


E mi soddisfa alquanto.
Con Narset il 'chiodo' X di Sphinx's verrebbe ridotta a 1, dato che comunque Narset permette lo stesso di fare vantaggio carte.

L'unico dubbio sulla lista è questo: +1 electrolyze -1 supreme verdict e spostarlo di side? Oppure lasciare così per 'sicurezza' del G1 da un meta creaturoso con body supreriore a 3? 

Critiche e commenti ben accetti.

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda BoniBlackout » 6 mar '15, 11:12

toffino ha scritto:Esempio? Entra Siege Rhyno....con Narset cosa faccio? Praticamente nulla. Con Ajani? Peggio ancora.

ecco sono questi i ragionamenti che non capisco, ragionando così cosa fa keranos? bolt? helix? electrolyze? spell snare? nulla..allora togliamole tutte e giochiamo 16x di pte et similia...o un altro mazzo.
quando c'è da criticare oppo ha X carte in mano, board pieno e noi al top deck board vuoto, quando si vuole fare hype si sfiora il fantamagic, vabbè..

PS: keranos personalmente non l'ho usato neanche come paragone perchè è una spanna sopra ed è l'unico vero incubo di abzan
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda toffino » 6 mar '15, 11:25

BoniBlackout ha scritto:
toffino ha scritto:Esempio? Entra Siege Rhyno....con Narset cosa faccio? Praticamente nulla. Con Ajani? Peggio ancora.

ecco sono questi i ragionamenti che non capisco, ragionando così cosa fa keranos? bolt? helix? electrolyze? spell snare? nulla..allora togliamole tutte e giochiamo 16x di pte et similia...o un altro mazzo.
quando c'è da criticare oppo ha X carte in mano, board pieno e noi al top deck board vuoto, quando si vuole fare hype si sfiora il fantamagic, vabbè..

PS: keranos personalmente non l'ho usato neanche come paragone perchè è una spanna sopra ed è l'unico vero incubo di abzan


Appunto per quello. Per ora Keranos secondo me è l'unico che va messo dentro un mazzo control. Perchè è difficile da rimuovere e fa danni gratis. Purtroppo non possiamo farci molto con tutte queste creature a body 4 o 5. Verdetto Supremo in 2x infatti dovrebbe proprio risolvere questo inconveniente. Di side poi, persnalmente, gioco il 3x di Leyline of Sanctity contro burn e junk. Perchè il vero problema è proprio lo scartino in sè.

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda BoniBlackout » 6 mar '15, 11:59

concordo con keranos infatti è sempre slot assicurato di main nella mia lista, insieme a batterskull che è una sicurezza sempre.
tornando a narset personalmente è proprio per questo che la vedo come un ottimo planes in questo meta ricco di creature e scartini, fa sempre vantaggio, 2x1 o perlomeno fa pensare molto l'oppo.
se ragioniamo come opponent di narset e non come giocatori della stessa è un bel palo. se ti fanno un pte o wratta con ripresa sulla tua creature poi nel tuo turno ci pensi bene prima di castare una nuova creature sapendo che verrà rimossa appena passiamo il turno e quindi concedendo un vantaggio enorme al misero costo di 2 loyal, ma se non giochiamo nulla è come aver perso un turno. e un control si strofina le mani se guadagna un turno senza dover rispondere a minacce.
un semplice bolt può rovinare il piano beatdown con lingering, senza parlare di un helix/rinforzi contro botti.

questa narset potrebbe cambiare l'ottica del mazzo, rinunciando a qualche counter per mettere più risposte/botti a spell ormai risolte, magari abbinata ad una chandra, the firebrand o chandra, pyromaster che regalano una copia/spell in più oltre alla ripresa donata da narset (spell di pyromaster è castata dall'esilio lo so ma è per chiarire il concetto del vantaggio offerto)
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Allen » 6 mar '15, 13:50

Parlo da giocatore di Uwr twin, quindi sono esterno al discorso, ma io credo che il suo posto sia nella lista di Uwr Full Control che gioca solo 3/4 snapcaster come creature, i Restoration angel li considererei davvero poco in una lista con Narset Trascendent ad esempio.
Riguardo al discorso sul +1, se entra e l'effetto va a segno facendoti pescare, è veramente forte.
Caso contrario, va a 7 segnalini fedeltà e rimane li, voglio vedere con quanta facilità si butta giu un Pw da 7. Da li in poi è solo un problema/non problema per l'avversario, sembra fare poco, ma è davvero questo il suo punto di forza, fa troppo poco per attirare tutte le risorse dell'avversario per abbatterla,differentemente da una Liliana del velo.
L'esempio di Domri rade fa capire molto bene, l'effetto ha le stesse probabilità di andare a segno.
Altro punto...il -9 sembra debole e non risolutivo rispetto ad altre finsiher. Se fosse fatto apposta perché facilmente raggiungibile? Pensateci. Continuare a fare +1 non mi sembra nemmeno così male, se va a segno un paio di volte fa un vantaggio pazzesco, buona discussione :D
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Man of Pong » 8 mar '15, 4:30

Come detto da Allen, Narset è buonissima per "sedercisi" sopra e continuare col +1.
Non è minimamente paragonabile a Jace, the Mind Sculptor in quanto a motore di pescaggio, ma dubito fortemente che uscirà un Planeswalker simile al caro vecchio Jace.

Per ora, senza test e quasi alla cieca, penso che inizierò a testare post-DTK una lista come questa.

3 Snapcaster Mage

4 Cryptic Command
4 Lightning Bolt
3 Electrolyze
3 Path to Exile
2 Sphinx's Revelation
2 Lightning Helix
2 Mana Leak
2 Remand
2 Spell Snare
1 Ojutai's Command

2 Supreme Verdict

1 Keranos, God of Storms

2 Narset Transcendent
1 Ajani Vengeant

4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn
3 Flooded Strand
2 Arid Mesa
2 Hallowed Fountain
2 Island
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
2 Tectonic Edge
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry


A Ojutai's Command voglio dare una possibilità, mi sa di tech in grado di dare soddisfazioni; in fondo testare non costa nulla.
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Re: [MODERN SVILUPPO] WUR aggro-control

Messaggioda LEONHARD » 9 mar '15, 14:41

Ciao a tutti, torno a parlare di questo deck che sto ormai giocando e modificando in tutte le salse da parecchio tempo. Ritengo che il mazzo in oggetto abbia buone possibilità contro tutti i principali tier, almeno secondo i miei test, ovviamente come tutti, anche noi abbiamo le nostre bestie nere. Nel nostro caso, sono i mazzi a base bgx e rg tron. Il problema qual è? Che dopo la banned list, e la conseguente morte di POD, bgx è ritornato ad essere uno o addirittura il mazzo più giocato nel panorama modern ed anche tron si incontra sempre spessissimo. Quindi stiamo male da due deck strabusati, bisogna fare qualcosa. Vi propongo quindi un attenta analisi della versione da me attualmente giocata.

Land:
1 eiganjo castle
1 Shinka, the bloodsoaked keep
3 hallowed fountain
2 steam vents
2 sacred foundry
3 arid mesa
2 scalding tarn
2 flooded strand
1 mountain
1 plains
1 island
1 ghost quarter

Creature:
4 delver of secrets
4 snapcaster mage
4 geist of saint traft

Instant:
4 lightning bolt
4 lightning helix
4 path to exile
2 vapor snag
1 warleader's helix
4 remand
3 delay
2 spell pierce
3 midnight haunting

Planeswalker:
1 Elspeth, knight-errant

Delver of secrets: il nostro miglior drop a 1 o forse il miglior drop a 1 di sempre. Quando si apre con lui in mano va sempre castato a costo di prendersi 3 danni da fetch piu shockland stappata. Se flippa alla svelta, giocando 27 instant la cosa è auspicabile, si porta a casa dai 3 ai 6 danni in solitaria.

Snapcaster Mage: anche qui una delle creature a costo due più belle di sempre. Ci permette di rigiocare ogni nostra instant, e ne giochiamo tante… Permettendoci quindi di giocare un virtuale x8 delle nostre removal o counter. In sostanza se bgx parte di scarto e scarta instant con lui possiamo non soffrirne così tanto. (se bg con scarto vede geist, 100% scarta lui e tanti saluti)

Geist of saint traft: infine la nostra ultima creatura, e principale chiusura. Tra, fetch, shockland, botti e delver, due attacchi a segno del nostro chierico equivalgono a vittoria. È davvero difficile da buttare giù tramite rimozioni, vedi decay, pte, bolt, pulse e compagnia. Cosa gli fa male? Il -2 di liliana e pyroclasm, che guarda caso giocano le nostre bestie nere di main. Non c’è bisogno di dirvi che va sempre protetto al meglio, in quanto Il primo 2/x che passa se lo porta via, a questo scopo di protezione gioco le 2 terre di kamigawa per prevenire e donare first strike. Giochiamo molti removal o carte che comunque tengano il campo sgombro da eventuali paranti.

Bolt: spiegazioni superflue, ho vinto troppe partite tenendo in mano fulmini ed helix

Lightning helix: anche qui non mi priverei mai delle quattro copie, sono sempre felice di vederla. Fulmine che funge da gain life, l’unico di cui disponiamo tra l’altro.

Path to exile: è LA rimozione, toglie di tutto, senza regalare scomodi token di voce o di wurmcoil.

Vapor Snag: a costo 1 toglie un ipotetico bloccante, se possibile prima della dichiarazione, e permette al geist di colpire. A volte è utile anche per salvare geist da wratta o rimbalzarci snappino per riutilizzare nuovamente l’abilità. Piccola chicca, non dimentichiamo il punto vita che l’oppo perde, una partita così l’ho vinta ed è stato epico.

Warleader’s helix: monocopia per la sorella grande della lightning helix. Molto versatile, può chiudere partite, ribaltare race, rimuovere qualche ciccio ed evitare poco sugosi 2x1 in favore dell’oppo

Elspeth: È un ulteriore chiusura, due abilità da +1 entrambe ottime, mettere pedina protegge di conseguenza il nostro planes oppure fa da chumpblocker per goyf e altri cicci troppo cresciuti.
+3/+3 e volare al geist è uguale a vincere e la finisher, vabbè dubito che ci si arrivi, se ci si arriva non è che voglia dire vincere ma sicuramente porta il match a nostro favore

Remand: è il counter che fa per noi, ci regala un turno, rimanda minaccia, e soprattutto ci fa pescare, straconosciuta.

Delay: questo è il counter che io ho scelto di giocare, mi sembra molto adatto alla causa, neutralizza qualsiasi costa a costo 2 di cui uno solo specifico e ne rimanda l’entrata di ben tre turni, futile dirvi che in quei tre turni bisogna se non chiudere portare la partita ad un punto di netto vantaggio per noi.

Spell pierce: spesso lo voglio vedere solo per poter essere sicuro che geist entri in campo e non venga neutralizzato, è comunque un coltellino svizzero per noncreature spell.

Infine la carta che sto testando da qualche periodo e che mi sta dando soddisfazioni non indifferenti, midnight haunting: più di una volta mi è capitato dal terzo turno in poi di restare mana open per counter, l’oppo ovviamente se lo aspetta e quindi spesso fa solo landa e passa, quindi o si spara fulmine in faccia o questa è un ottima alternativa, due token volanti in EOT dell'oppo che molto probabilmente strapperanno altrettanti danni il turno dopo. È buona ad inizio partita mettendo pressione all’oppo, è un buon topdeck a partita avanzata, è una rispostina maindeck alle lingering e che altro. Altro aspetto fondamentale è il fatto che sia instant, si poteva volendo anche fare uno splashino di nero per le lingering stesse, ma se c’è una cosa che odio in mazzi del genere è giocare a velocità sorcery, e purtroppo devo già farlo per 9 carte.

Per la sideboard non vi dirò esattamente quella che gioco io, in quanto la suddetta varia molto a dipendenza del meta che ci si aspetta, quindi farò un elenco di papabili per i vari match up:

Affinity: stony silence, shatterstorm, wear

burn: mark of asylum, kor firewalker, celestial purge

Bgx: celestial purge, aven mindcensor, squelch, relic of progenitus, threads of disloyalty

Twin: combust, wear

Zoo: anger of the gods, threads of disloyalty

Tron: stony silence, wear, molten rain

Aura: engineered explosives, wear,

Infect: combust,

Scape: aven mindcensor, squelch, shadow of doubt

Per tutto: runed halo

Esclusi illustri: valorous stance e electrolyze, entrambe le carte sarebbero delle risposte maindeck a bgx, rispettivamente a tarmo e siege rhino e lingering souls

Sicuramente ho dimenticato qualcosa, soprattutto per quanto riguarda le carte per la sideboard, fatemi sapere se vi viene in mente altro e cosa ne pensate.
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda toffino » 19 mar '15, 1:47

Per ora sto testando questa lista che mi sta dando risultati positivi.
D'altronde, finchè mamma wizzy non ci regala Counterspell, possiamo farci ben poco con i Mana Leak.
4 celestial colonnade
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2 tectonic edge
2 island
1 plain
1 mountain

4 snapcaster mage

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1 batterskull
4 mana leak
3 remand
2 spell snare
2 cryptic command
4 lightning bolt
4 path to exile
4 lightning helix
2 electrolyze
2 supreme verdict
2 sphinx's revelation

---

2 wear/tear
2 stony silence
2 counterflux
2 sowing salt
2 rest in peace
2 celestial purge
1 kor firewalker
1 enginereed explosives
1 deflecting palm


Diciamo che mi trovo in difficoltà contro 2 mazzi specifici, specialmente in G1: Junk e Twin con blood moon di main.
Gli scartini fanno molto male, e i body così alti ci obbligano a prendere tanti danni. Addirittura a volte a fare un 1x2 su un Rhyno con Bolt+Helix ad esempio. E dovrebbe essere inverso, noi 2x1 nel caso.
Con Twin d'altro canto, i suoi 'counter' sono più forti sulla carta, come Dispel e Spell Snare che uccide quasi tutti i nostri counter. E Cryptic Command diventerebbe useless.
Giocare più basiche non mi convince, dato che ormai ho trovato la manabase che mi soddisfa e che non mi ha mai creato problemi (anche se vorrei mettere la terza Faglia Tettonica, ma non saprei cosa togliere. Voi cosa consigliate?)

Cosa ne pensate della mia lista?
Con la nuova espansione sinceramente vorrei provare solo la spell che in Istant a CC :X: :W: mi fa mettere 1/1 Warriors. Non dovrebbe essere male. Ma togliere Batterskull..........non saprei.
Attendo vostri commenti e critiche.

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