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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Jopet13 » 9 feb '15, 17:44

roxy ha scritto:Il mazzo purtroppo è morto col ban di Dig throught time e di pod.
Il primo ti permetteva di fare cose sgravate come: EOT prendo la soluzione che mi piace e nel mio la faccio. Migliorava inoltre il match up contro scartini perchè ci garantiva sempre le carte giuste in mano ed era l'unica carta tolta la sphinx\zenith che potessimo usare a mana perso.
La seconda perchè era il 40% del field ed era un bye per come è costruito il mazzo, 4 patti, 2 ombre riciclabili di snap, ecc...

Sicuramente dig dava una spinta in più al deck trovandoci sempre la risposta più adatta al mazzo avversario ma personalmente non penso che il deck sia morto.
Ombra del dubbio secondo me fa sempre la sua figura, se partiamo noi praticamente facciamo slando a fine turno sulla fetch dell'oppo e almeno da parte mia è cosa buona. Facciamo perdere un turno a l'oppo facendo praticamente un time walk al solito costo, non nego però che alcune volte avrei preferito avere altre carte al posto suo.
Mi sono ritrovato a giocare contro amulet combo e scapeschift e la carta a fatto sempre il suo lavoro; anche nel peggiore dei casi si cicla e non è mai carta morta.
Pensavo infatti di metterla di side per avere qualche removal maggiore visti i molti abzan che girano sostituendola con valorous stance.
roxy ha scritto:Credo comunque che sia molto meglio Peer Through Depths di telling time. Il più delle volte cerchi il verdetto\sphinx\criptico, meglio guardare in 5 che in 3 (considerato che di quelle 3 una te la ritrovi in pescata dopo...)

Sinceramente ancora non ho provato Peer Through Depths a cui sicuramente darò qualche test, anche se però alcune volte avrei preferito trovare landa per tettonic o colonnato e in questo modo metterle in fondo al deck non mi piace molto.
roxy ha scritto:Tra l'altro nella lista non vedo l'unica carta per cui vale la pena giocare il mazzo: Calciform Pools
PS: l'effetto di rimescolata dello zenith è valido solo se viene giocata la carta, se te la scartano addio :boo:

Sullo zenith ti dò ragione ho cannato a scrivere io non pensando a l'effetto, volevo dire che anche se la giochiamo nei primi turni con un costo basso poi avremo sicuramente la possibilità di ripescarla e quindi lanciarla in modo efficiente.
Calciform Pools non la trovo tutto sto popo di roba, si la possiamo caricare per avere molti mana al momento di lanciare alcune spell, quali zenith e sfinge. TI assicuro però che giocando carte intensive quali ombra del dubbio, zenith, verdetto o criptico avere troppe fonti incolore nei primi turni ci può inchiodare da soli.

Dopo qualche altro test sto pensando di mettere un'altra sfinge al posto di una terra base e di sostituire lo zenith con un batterskull di main che comunque è la sidata che faccio quasi in tutti i game, dove resta rischioso andare tapped out o contro altri control, spesso qualche vita in più soprattutto contro molti deck ci può fare la differenza tra vittoria e sconfitta e oltretutto è quasi impossibile da rimuovere di main.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda roxy » 9 feb '15, 18:50

Jopet13 ha scritto:Sicuramente dig dava una spinta in più al deck trovandoci sempre la risposta più adatta al mazzo avversario ma personalmente non penso che il deck sia morto.
Ombra del dubbio secondo me fa sempre la sua figura, se partiamo noi praticamente facciamo slando a fine turno sulla fetch dell'oppo e almeno da parte mia è cosa buona. Facciamo perdere un turno a l'oppo facendo praticamente un time walk al solito costo, non nego però che alcune volte avrei preferito avere altre carte al posto suo.
Mi sono ritrovato a giocare contro amulet combo e scapeschift e la carta a fatto sempre il suo lavoro; anche nel peggiore dei casi si cicla e non è mai carta morta.
Pensavo infatti di metterla di side per avere qualche removal maggiore visti i molti abzan che girano sostituendola con valorous stance.
Intendevo infatti dire che le due di main non hanno più senso. L'unico motivo per cui ne valgono la pena è in combinazione con pte.
On the play sono ok, ma on the draw preferirei avere uno spell snare.

Jopet13 ha scritto:Calciform Pools non la trovo tutto sto popo di roba, si la possiamo caricare per avere molti mana al momento di lanciare alcune spell, quali zenith e sfinge. TI assicuro però che giocando carte intensive quali ombra del dubbio, zenith, verdetto o criptico avere troppe fonti incolore nei primi turni ci può inchiodare da soli.
In realtà è proprio grazie a questa se in alcuni casi riesci a tirare un criptico. Inoltre ti garantisce quel mana che contro altri control può farti vincere counter war. Senza contare che puoi permetterti di spaccare le tue 4 faglie senza rimanere troppo indietro di mana. E' un mazzo che fa spesso "terra passo" stando a guardare, è facile trovare il tempo e modo di caricarla.

Jopet13 ha scritto:Dopo qualche altro test sto pensando di mettere un'altra sfinge al posto di una terra base e di sostituire lo zenith con un batterskull di main che comunque è la sidata che faccio quasi in tutti i game, dove resta rischioso andare tapped out o contro altri control, spesso qualche vita in più soprattutto contro molti deck ci può fare la differenza tra vittoria e sconfitta e oltretutto è quasi impossibile da rimuovere di main.

Tecnicamente zenith è la chiusura perfetta del mazzo, 3/4 gatti in EOT sono sufficienti per mettere in crisi qualsiasi mazzo. Essendo così control non vale assolutamente la pena rischiare di andare tapped out nel proprio turno. Batterskull deve rimanere di side per i peggio match up (bg/x), anche perchè una volta entrato il vantaggio potrebbe non essere immediato come invece fa timely, che di main basta e avanza per tagliar fuori burn.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Jopet13 » 11 feb '15, 15:20

Testato nuovamente il mazzo e devo dire che ha risposto meglio di quanto credessi.
I cambiamenti fatti come detto in precedenza sono stati levare una pianura per sfinge della rivelazione, 2x Shadow of Doubt sostituite con 2xvalorous stance (visto che abzan è il 40% del meta, utile forse anche contro altri mu, quali affo, gw pali) e i 2x scavare nel tempo sostituiti con 2x Peer Through Depths.

Piccolo resoconto dei game fatti con i nuovi inserimenti.
1° match 2-0 abzan
Primo game contro abzan niente da dire entro in controllo di secondo e l'avversario non può fare nulla per tirarsi su, complici anche i suoi rinho che giocano a nascondino.

Secondo game avversario si impala a 2 terre e non riesce a calare i suoi 2 rinho in mano, mi da quindi la possibilità di gestire le pedine di lingering soul con calma e nel momento in cui vede 4 landa ormai ho la mano piena e riesco a chiudere da li a pochi turni.

2° match 2-1 abzan
Riesco finalmente a partire per primo e questo per un control significa un grande vantaggio, l'avversario fa scartino di primo e anche qui come al solito se ne va lo snappo, dal secondo turno in poi è un botta e risposta da parte di entrambi, una cricca calata al momento giusto (non avevo counter in mano o rimozioni in mano) gli fa perdere un rinho per una terra, riesco nel corso del game a fare 3 sfingi (troppo forte) che mi danno respiro contro le 6 pedine di lingering che mi picchiavano come matte, riesco a pescare un criptico e un verdetto e da li riesco a chiudere il game con i nostri amati gattoni (mi erano rimaste 4 carte nel mazzo).

Parte abzan, che di primo fa scartino, fetch passo, abzan come da suo fa ancora scartino e perdo cosi uno spell snare e un indebolimento magico. Il mio avversario di terzo fa corsiera e da li a tre turni cala tarmo, rhino, tarmo e lingering. Ovviamente il game è durato poco, anche se i miei rinforzi tempestivi lanciati due volte grazie a snappo mi hanno dato del tempo per pescare verdetto ma non sempre si può sculare.

Terzo game molto combattuto, come al solito le sue lingering fanno più male di un tarmo ma ormai mi sono abituato, rinforzi tempestivi mi viene in soccorso e riesco a ribaltare il game fino a quando in un turno il mio oppo fa doppio lingering e mi ritrovo nuovamente a difendere come un dannato (dopo avergli counterato un tarmo, la sua bellissima choke e un rinho), finalmente una sfinge da 4 mi fa vedere verdetto e espeth e da li la nostra amica fa game da sola, in quanto l'avversario non riesce a rimuoverla in alcun modo.

3° match 2-1 burn mono rosso
Primo game si chiude di 4 come al solito di burn, riesco giusto a neutralizzare un gran baccanale con spell snare di secondo e poi sono solo danni per me.

Il game 2 riesco a fare di secondo il nostro amico kor anche se andando tapped out e il mio avversario fa gran baccanale (che alla fine del game non so quanto gli sia convenuto), da li praticamente vado in control perchè per ogni spell lanciata del mio oppo fa 2 danni a me e 2 a lui, considerate che il mio oppo non mi attacca con baccanale per paura di perderlo, io mi tengo il mio sentiero dell'esilio in mano per un eventuale vexin devil che da li a qualche turno arriva e grazie a qualche pelata della side sfatare e negato mi tengo al sicuro da tutto e nel momento in cui il mio oppo capisce che baccanale fa peggio per lui che per me ho ormai troppo vantaggio carte.

Parte burn e sono dolori, di primo fa vexin che faccio entrare visto il mio sentiero, di secondo getto di lava e fulmine nel suo per paura di counter. Nel mio turno riesco a fare rinforzi che mi fanno respirare, ma ovviamente mi mandano tapped out, il mio avversario mi sorprende con altri due vexin che questa volta prendo in faccia (in 3 turni 3 vexin e che cavolo) nel mio turno pesco il secondo sfatare e riesco a coprire i danni che mi vuole fare nel 4 turno anche se il mio avversario mi sorprende nuovamente (aveva sidato fuori 4 fiamma ustionante per 4 molten rain) e mi fa molten rain su schok che mi fa due danni ma non mi causa problemi in quanto in quel momento avevo preferito giocare prima le pianure per poter giocare le carte bianche che speravo di pescare e avevo in campo un'isola e la shock, il mio oppo in questo modo pensava di fare land denial (ma con 25 lande in sto mazzo si riescono a pescare facilmente). Nel mio 4 riesco a lanciare nuovamente rinforzi tempestivi e di 5 faccio batterskull e alla sua entrata l'oppo concede.

4° match 2-0 uw metamorph
Altro game contro bianco-blu metamorph, che cerca di controllare nei primi turni per calare creature con metamorfosi e girarle con nubiscarto e altre cose, che però nel primo si inchioda perchè non a ciccioni da girare e riesco ad andare in control con tutta calma, mi rivela a fine game che uno dei ciccioni che stava per pescare è il 6/6 travolgere e antimalocchio di khans che se fosse entrato avrebbe fatto sicuramente male.

Secondo game più tirato ma il mio avversario commette un errore imperdonabile quando a fine quinto mio con io ad una sola landa libera prova a fare nubiscarto su creatura che viene però esiliata grazie a sentiero dell'esilio, rivelandosi un akroma, avrebbe dovuto aspettare una sua doppia copertura nel suo turno per provare il trick.
Da li in poi il mio oppo rimane corto di lande e io riesco a fare race con espeth che era entrata di quinto mandandomi quasi tapped out (giocata molto rischiosa lo ammetto ma penso che nel momento in cui lui fosse riuscito a girare un ciccione avrei perso da li a pochi turni.

5° match 2-0 scapeschift (senza side)
Primo game lento il mio avversario ci mette tanto a trovare scape e nel momento in cui facciamo la counter war contro il suo scape, lui fa l'errore di voler pagare i 3 mana di indebolimento magico andando in inferiorità di mana e non riuscendo a castare il terzo counter. Da li in poi un mio colonnato picchia per qualche turno portandomi alla win.

Game due il mio avversario si blocca a una landa, perchè riesco a counterare di terzo ricerca di un domani (sarebbe cambiato poco anche se entrava ne aveva due e avrebbe potuto fare poco o nulla) e instauro una race di 2 snappi castati a fine turno giusto per aggrare.

Alcune considerazioni:
Ottima la terza sfinge che in mu lenti risulta risolutiva come topdeck.
Il nuovo removal di fate è utile solo contro alcuni mu, se si trova di meglio è sostituibile.
Il Peer Through Depths è sia gioia che dolore, nel termo game mi a messo in fondo al deck un kor che poteva essere decisivo per la vittoria (fortuna che sono cmq riuscito a vincere), mentre in altri casi a trovato soluzioni contro abzan.
Prendo l'opzione di un 4° kor di side che contro burn fa game da solo, per un calice del nulla.

Vorrei provare però nuovamente il mazzo contro infect e gw aura che considero i mu più rognosi.
Se avete nuove considerazioni fate pure sono sempre ben accette.

Ieri sera ho finalmente portato il mio UW control al primo FNM e sono rimasto piacevolmente sorpreso da come si è comportato.
Sono arrivato all'evento e non avevo a disposizione un colonnato, la terza sfinge che stavo provando di main e il mio amato batterskull di side.
Ho dovuto quindi sopperire con un fix mana, il terzo verdetto supremo di main e di side (anche se non fanno minimamente la solita cosa) un hurkyl recall vista la presenza di molti affo nella serata e la mia poco side contro di loro.

Sfortunatamente siamo solo in 17 e di conseguenza faremo solo 4 turni.

1°match 1-0 utron

Gioco con un avversario molto forte del mio negozio e per fortuna anche uno dei più simpatici che stavolta porta utron. Nel primo match il mio avversario vede un'infinità di lande senza però chiudere il trono (che comunque non gli avrebbe portato molti risultati), riesco di conseguenza a controllare con calma vincendo un paio di counter war, grazie anche ad una sfinge da 4, e faccio race con angelo della restorazione che piano piano porta il mio avversario alla sconfitta. la partita si conclude dopo una 30 di minuti.

side in: 2x sfatare, 1x negate, 1x espeth, 2x disincantare
side out: 2x rinforzi tempestivi, 2x valorous stance, 1x zenit

Nel secondo game io stesso faccio poco e nulla non trovando molti counter e faccio giocare molto il mio avversario coi suoi peschini, finalmente riesce a far entrare un wurmcoil ma vengono chiamati i turni, inizia a picchiare e riesco a parare per qualche turno e distruggergli il ciccione con disincantare prendendo tempo utile per la conclusione dei turni e vittoria annessa per 1-0

2°match 2-0 affo

Primo match molto equilibrato che finisce sulla scia del rasoio. Il mio avversario apre una mano normale con ornitottero, memnito, mox, terra, tamburo. Nel secondo turno prova a fare campione inciso ma viene prontamente counterato da indebolimento magico. Da li in poi il mio avversario fa l'quipaggiamento di khans e Steel Overseer (che saranno la sua rovina) e qualche creatura, riesco a gestire bene con valorous stance grazie al suo equip e stell che fanno aumentare la costituzione anche di carte come memnito e con sentiero tolgo anche una landa animabile. L'avversario riesce a calare altre due creature ma pulisco nuovamente il bord con un verdetto e inizio ad attaccare con colonnato che mi porta alla vittoria da li a poco tempo.

side in: 1x hurkyl recal, 2x disincantare, 1x negate
side out: 2x remand, 1x zenit, 1x sfinge

Nel secondo match il mio avversario muliga a 5 tenendo una mano non ottimale contro un control, partendo con terra, 2 ornitottero e tamburo. Per un po di turni non faccio entrare niente di dannoso per me e poi entro in control gestendo molto bene l'avversario che aveva finito le risorse. Dopo un po finalmente inizio a vedere qualche creatura inizio a fare race di angelo e cricca.
Penso che le sidate del mio avversario non lo abbiano favorito in quanto aveva tolto molte carte che lo velocizzavano e mettevano pressione continua per mettere 4x wear/tear, 2x bloodmoon, 3x rubapensieri per tentare di rallentarmi, togliendo scarica galvanica, l'incanta artefato e l'equip di khans. Mi farebbe piacere sapere da qualcuno che gioca affo cosa avrebbe sidato lui.

3° match patta ghostway

Facciamo un game giusto per provare i mazzi e vinco dopo 30 minuti di game con lui in campo tipo 10 lande, grazie anche a qualche sentiero per l'esilio e snap per il riciclio, rimanendo cmq con 6 vite.

4° match patta burn (per mia fortuna) che rincontrerò in top 8

Passo come primo con una top molto varia, amulet, U tempo, RG tron, 2 burn, ghostway, uw controll e uno che non ricordo. Visto che molte delle mie partite sono durate molto non mi ero ancora accorto che nessuno giocava abzan (e pensare che avevo settato contro di loro).

Top 8 2-0 amulet

Nel primo game parto io e nel suo l'oopo fa serum vision, countero di secondo amuleto, terzo amuleto e quarto summer bloom. Mi tengo sempre open con un doppio sentiero ma l'avversario per paura delle mie 3 tectonic edge non cala mai 4 landa se non verso la fine del game dove prova una counter war con mia mano piena, dopo una sfinge a 4, per specchio e copertura di patto di negazione, ma riesco senza problemi a non far entrare lo specchio. Nel mio sacco una delle due lande che davano blue dell'oppo e concede.

side in: 2x sfatare, 1x negare, 2x disincantare, 2x calice del nulla
side out: 3x verdetto supremo, 2x rinforzi tempestivi, 2x lande (visto che comunque avevo abbassato la curva di mana)

Oppo muliga e parte con una mano non troppo veloce, proverà a fare amuleto di 3 e 5 senza però riuscire a farlo entrare. Nel tempo aveva calato Seal of Primordium. Di mio 5 trovo calice e avevo in mano disincantare e come un pirla calo prima calice (si sono un c****e), avevo comunque molte risposte in mano però era sempre un errore grave. Il mio avversario cerca di caricare la mano ma anche io non sono da meno, riesce a fare un azusa con cui mi attaccherà per 3 turni potenziata da Slayers' Stronghold poi decido di usare patto per togliere l'unica offensiva dell'avversario in quanto in mano avevo ancora valoruce.
Nel mio trovo il secondo calice, faccio disincantare e in risposta lui mi secca il calice in campo, calo il 2 sempre a zero e da li il mio colonnato inizia a picchaire facendo concedere l'oppo da li a poco.

Top 4 1-2 burn

Parte lui in maniera pesante, goblin di primo, secondo lanciarapida e fulmine andando già a metà dei punti vità. Pesco il primo sentiero che rallenta solo la mia morte nei pochi turni successivi.

side in: 2x sfatare, 1x negate, 2x calice del nulla, 4x kor
side out: 3x verdetto, 2x sfinge, 2x remand, 2x valoruce

Apro una mano prefetta con qualche counter fetch e pianura, sentiero e kor. Una volta fatto di secondo kor la partita si mette a mio vantaggio, facendomi conquistare la vittoria. Niente da dire su questo game che a visto il mo avversario un po impreparato a kor.

Nel terzo muligo a 6 tenendo un'ottima mano, con spell snare, calice, kor terra e fetch. Parte lui goblin guida, metto fetch e passo, nel suo attacca con goblin e lava spike, nel mio secondo apro con kor e passo andando tapped out. Nel terzo l'oppo mi attacca con guida (pensando in un suo errore), fatto sta che mi paro e lui usa skullcrank e mi secca kor (effettivamente non avevo mai pensato al fatto che con quella carta avrebbe potuto uccidermi kor (ora lo so e non faro altre volte qeusto sbaglio, che mi a portato con un piede nella fossa). Nel mio terzo però faccio calice a 1. Nel suo l'oppo passa, con il suo passo mi ha fatto fare la scelta peggiore per me.
Nel mio turno pesco il secondo calice (si lo so ho visto molta roba della side) ho 4 mana e calo senza pensarci troppo il calice a 2, ovviamente l'oppo a risposta al primo mi spacca il calice a 1 in risposta (pensavo che il mio avversario non avesse risposta, in quanto non aveva spaccato quando avevo solo una mano libero) e da li mi impianto con una mano che avrebbe sicuramente vinto se avessi potuto giocare i drop a 2, zeppo di counter e snappo.

Perdo quindi il game con il secondo errore (a mio avviso) del torneo meritatamente visto l'errore, avrei dovuto rischiare meno e giocare forse con più calma ma il mio avversario era pur sempre burn XD

Devo dire che il mazzo mi ha girato sempre bene e mi ha fatto vedere spesso le carte che sidavo dentro, avevo sempre o quasi la risposta alle giocate del mio avversario, per mia fortuna non essendoci nessun abzan e per i mu che ho trovato non si è sentito molto la mancanza delle carte che non avevo.

Spero di non avervi annoiato con questo mini report, se avete qualche considerazione sul deck o quant'altro sono ben lieto di parlarne.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Galadrim » 14 feb '15, 23:12

salve ragazzi questa e la mia lista... se volete date un parere non so benissimo cosa mettere in side se potete datemi in consiglio

4 Snapcaster Mage
3 Remand
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
2 Supreme Verdict
1 Jace Beleren
2 Ajani Vengeant
1 Batterskull
1 Elspeth, Knight-Errant
3 Cryptic Command
1 Sphinx's Revelation
2 Spell Snare
3 Path to Exile



4 Flooded Strand
2 Arid Mesa
1 Scalding Tarn
2 Island
1 Mountain
1 Plains
4 Celestial Colonnade
2 Sulfur Falls
3 Steam Vents
2 Hallowed Fountain
3 Tectonic Edge
1 Sacred Foundry


di sicuro in side
2 Timely Reinforcements
1 Sowing Salt
3 Geist of Saint Traft


Edit by LoA: mancano i tag, per questa volta li metto io. Aggiungo inoltre che la lista andrebbe accompagnata da un commento per spiegare le varie scelte.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 4 mar '15, 21:25

Signore e Signori! Prego avvicinatevi! sono orgoglioso di poter annunciare questa buona nuova! con un ringraziamente particolare alla wizzard che ultimamente sta tirando fuori sempre qualche chicca per noi (keranos, dig through times..) ecco a voi, la tanto [Censurato] Narset trascendet!!!!
ed ecco che finalmente si può tornare a parlare di UWR CONTROL (non midrange o cose varie, ma FULL CONTROL!!)
viewtopic.php?f=136&t=15397
oltre all'art che è fantastica a mio parere, questa carta ha un potenziale assurdo, che permetterebbe ad UWR control di rimettere i piedi sul podio come tier 1 indiscusso.
affermo che ha potenziale (e non che sia sgravata) perchè la prima e la seconda abilità richiedono situazioni particolari:
1° abilità: nel nostro caso ci fa pescare una carta al 50% circa. un buon compromesso
2° abilità: in genere UWR non gioca nel proprio turno, ma in quello avversario. certo è che fare 6 danni con 1 solo bolt è parecchio interessante come giocata
3° abilità: wincondition. dovremo iniziare a preoccuparci solo delle creature... in un mazzo con 14 removal di main...

che dire. parecchio bella!

accenno ad una lista:
26 lande
4 snapcaster mage
2 cricca vendilion
1 keranos, dio delle tempeste

4 fulmine
4 path to exile
3 elettrolisi
3 spirale fulminante

3 spell snare
4 remand
3 ordine criptico

2 narset trascendent
1 ajani vendicativo


cosa pensate in generale?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 4 mar '15, 22:17

Penso che sia fantastica. Però stavo pensando ad una lista con serum visions per sfruttare al massimo il suo +1 e anche il suo -2, perchè fare 2 visioni è un vantaggio enorme ). Poi, secondo me, batterskull non si può non mettere :P Anche restoration per me è troppo forte per levarlo. I geist possono accomodarsi in panchina ( sideboard ) per i MU in cui fanno gg da soli ( twin, mirror, mazzi a base blu, scape, combo vari ). Ajani di main è buono perchè viene anche lui pescato con narset.
Con le visioni le lande si possono abbassare di molto ( 23 o 24 ) rendendo così più ''probabile'' che il +1 vada a segno.
Forse ajani può anche entrare in x2 per combattere al meglio i ciccioni avversari. Però si testerà a momento opportuno. Certo è che è una grande stampa per uwr.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 5 mar '15, 15:01

a serum visions ci avevo pensato anche io. anche se non sono del tutto convinto... restando in tema deckbuilding, e pensando alle varie scelte, ho reimpostato così:
Spoiler:
24 lande
4 snapcaster mage
2 cricca vendilion
1 keranos, dio delle tempeste

4 serum visions
4 fulmine
4 path to exile
2 elettrolisi
3 spirale fulminante

3 spell snare
4 remand
3 ordine criptico

2 http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=136&t=15397


purtroppo non si può avere tutto. restoration e narset insieme cozzano tantissimo (sia per la sinergia errata, sia per il cc)
più di 3 finisher (con significato di "carta forte", più che di "carta che chiude", non so come dire...) la vedo grigia. questo potrebbe essere un buon punto di partenza comunque
Cri :bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 5 mar '15, 15:49

Non è assolutamente la carta che ridara smalto ad UWR,
+1= 50% di possibilità di pescare 1
-2 = se gioco una spell NEL MIO TURNO il PROSSIMO TURNO la copio
quindi non impatta subito, non si auto protegge come liliana e ajani o volendo gideon jace che hanno abilità che consentono di proteggere se stessi.
Finisher arriva dopo ben 4 turni e non è cosi rilevante.
Punto di forza è che entra a 6, personalmente però preferirei Gideon o Ajani.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Josh » 5 mar '15, 19:24

matricardi ha scritto:Non è assolutamente la carta che ridara smalto ad UWR,
+1= 50% di possibilità di pescare 1
-2 = se gioco una spell NEL MIO TURNO il PROSSIMO TURNO la copio
quindi non impatta subito, non si auto protegge come liliana e ajani o volendo gideon jace che hanno abilità che consentono di proteggere se stessi.
Finisher arriva dopo ben 4 turni e non è cosi rilevante.
Punto di forza è che entra a 6, personalmente però preferirei Gideon o Ajani.


Non mi ritrovo d'accordo purtroppo. Il +1 è situazionale è vero, ma è veramente un 50% ? In un mazzo con tante spell come Jeskai le probabilità di rivelare noncreatura nonlanda sono decisamente alte. Inoltre, trovami un altro planeswalker U che riesca a fare vantaggio carte come questo, ingrossandosi.
A mio parere è una carta che va testata e ritestata per poterla inquadrare bene, ma Jeskai è sicuramente il suo mazzo, non può restare fuori. Inoltre che la finisher non sia così rilevante non mi pare visto che impedisce di chiudere con Splinter Twin, Scaeshift, possibili Ad Nauseam o magari Grapeshot e Hive Mind.
Per il -2 mi ritrovo d'accordo a dire che è lenta e costringe ad agire nel proprio turno ma...onestamente non vedo l'ora di sparare 2 Elettrolisi, giocata che a mio parere potrebbe essere una delle più forti con Narset.

Per riprendere invece quello che diceva Cris, sulla possibilità di rivelare landa e quindi aggiungere Serum Visions, penso che un'altra possibilità sia quella di ritornare a giocare 8-9 Fetch. ( Non so voi ma io ne giocavo 7 per evitare di stare sotto a Choke con Sulfur Falls in x2. Le lande a mio parere sono un aspetto da non sottovalutare assolutamente, al momento gioco con 25 lande e mi trovo piuttosto bene, se serve a qualcono sarò felice anche di postarne la lista, ma ognuno giustamente gioca la configurazione che più si adatta al proprio Deck.)
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 5 mar '15, 21:43

25 lande 4 snapcaster sono gia 29 + eventuali cricca/geist/restoration = + di 30 carte sicuro, mettici un paio di fetch ed ecco che bene che va la probabilità é del 50%.... se la matematica non è un opinione...

La finisher non è inutile perche non muori dai combo? E tu pensi che contro adnausea o scape hai tempo di scaricare Narset? In altri casi? Tutti gli aggro e Abzan se ne fregano è una finisher che non impatta il board e fatta a turno cento si sta al topdeck. Be la finisher degli altri planeswalker mi sembrano un tantinello piu forti, ajani spacca tutte le lande...
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