Dignitario corno di pietra: Ci dicono dalla regia che far saltare la fase di combattimento alla maggior parte dei mazzi è qualcosa di terribilmente fastidioso. Noi prendiamo tempo, mettiamo giù una creatura che di suo stà sopra Fulmine
Magus del Fossato: impedisce alle creature non volanti di attaccarci e non è facile da rimuovere. GG piano contro aggro se riusciamo a tenerlo in vita.
Titano primitivo,
titano solaree
primordiale silvano: molto forti in un mazzo che rampa di più.
Esarca Inquisitore: Per costare solo 2 di mana questa carta sembra molto efficiente. Due danni all’avversario e 2 vite a noi. Si potrebbe provare in abbinamento al Rhino che fa un effetto simile.
Mangara di Corondor: Estremamente fragile e lenta, se non castata alla fine del turno avversario, ma ha il pregio di levare qualsiasi permanente, terre e plaseswaker compresi. Ovviamente noi possiamo blinkaro il pila alla sua abilità, avendo premura che solo l’avversario subisca gli effetti negativi della rimozione.
Elfi dei boschi: ramp “storico” del mazzo, ci mette in campo una terra stappata che male non fa di certo.
Mardu woe-reaper: una carta vagamente simile a
Melma Mangiacarogne, perfetta come risposta a mazzi che rianimano cose dal cimitero o per spompare vagamente dei
Tarmagoyf o altre creature che aumentano con l'aumentare del cimitero. Facile da prendere di Corda. Il guadagnare punticini vita è solo un piacevole bonus aggiuntivo.
Worship: Incanteismo che essenzialmente ci impedice di perdere finchè abbiamo almeno una cretaura in campo. Un effetto simile a quello dell'
angelo di platino ma ad un costo decisamente inferiore. Noi non abbiamo problemi ad avere almeno una creatura in campo, vero? Ottima contro Burn o Affinity per ovvi motivi.
Saffi eriksdotter: una delle mie carte preferite, l'ho "scoperta" per caso una mattina in cui non avevo voglia di andare a lezione, andando invece alla fumetteria lì vicino. E' un onesto 2/2 a costo 2 che come effetto di sacrificio ci consente di salvare un'altra creatura, reiterandone per giunta gli effetti EtB. Se è una
testimone eterna o se c'è anche un Restoration in campo possiamo pure riprendercela in mano. Ottima per parare, saccandola prima di subire danni e salvando un altro parante.
wargate: un tutore che sarebbe anche buono se non fosse a velocità Sorcery. Tuttavia ha il pregio di tutorare qualsiasi permanente, non solo creature, dandoci idelamente una chance di recuperare più o meno qualsiasi cosa da dove vogliamo.
Glittering wish: seriamente ... sono sorpreso di non averci pensato prima. Ci sono delle carte con più colori che sono dei pali fortissimi. Potrebbe davvero essere una carta comoda, in certe situazioni.
dridade militante: se odiate i mazzi blù che abusano di
snapcaster mage questa è la carta che fa per voi. Facile da tutorare, anche "aggressiva" se calata di 1 turno. Utile anche per eventuali mazzi che usino la meccanica "Delve", contro Storm o affini ... anche contro il mirror non sarebbe male ... eccetto il fatto che danneggia pure noi, impedendoci di riprendere ghostway o corde varie dal cimitero. Non mi sento di consigliarla per questo motivo.
baloth ostinato/
gerarca lossodonte: due drop a 4 perfetti per guadagnare vite. Il primo è forte contro effetti di discard tipo quelli di Liliana del Velo, il secondo dal canto suo ha il vantaggio di salvarci le creature dopo una distruzione massiccia fatta a base di
oblivionstone o un qualsiasi tipo di wratta (anche di un nostro
magus del disco).
Magus del disco: Un pò lento, ma wratta davvero tutto e la sua abilità è difficilimente counterabile. Atenzione che, esattamente come per
cacciatore di demoni, questa carta può spaccare il temnuto Embrakul dato che esso si protegge dalle magie ma non dalle abilità.
melma acida il Land-Distruptor per eccellenza, che se ci arrivi a castarla ti fa pure il caffè. Spacca veramente qualsiasi cosa ed ovviamente in sinergia con gli angeli, le
phantasmal immage ed i nostri cari Ghostway fa veramente i macelli alla manabase del nostro avversario. Ultimamente l'ho rimessa pure nella versione Abzan, a dimostrazione di quanto sia forte.
cacciatore di Demoni: la rimozione con le gambe. peccato per il doppio mana specifico ma è comunque molto forte. se blinkato di ghostway o Restoration prima che si attivi la sua abilità si possono esiliare 2 creature: una permanentemente ed una finchè non ritorna in campo. da notare che se ve lo rimuovono nel loro turno gli avversari non possono utilizzare la creatura appena rientrata per attaccare.
monk realist: se avete tanta paura degli incantesimi.
lone missionary: un tempo la sidavo contro burn. E' più fragile ma fa l'effetto di un baloth o un lossodonte alla metà del costo. Ottima se vi serve guadagnare vita in fretta.
Raduno degli eroi,
cathedral sanctifier,
soul warden,
campionessa auirok: tanti altri bei modi per guadagnare vita, se necessario. In particolare il primo lo segnalo ... 7 vite a costo 2, nel turno dell'avversario e reiterabili tramite Testiomoe sono davvero tante ed aiutano a guadagnare tempo nei match veloci.
azorius justiciar ed
azorius arrester: se non fosse per il costo il primo sarebbe perfetto: trattenere 2 creature avversarie è la manna contro i mazzi aggro. Il secondo costa la metà e fa esattamente la metà, poco da dire. Occio che non si può trtatenere in risposta ad un attaccato, in quanto le creature sono già attaccanti. Occorre farlo alla fine del vostro turno o all'inizio di quello dell'avversario. O del vostro se invece colete attaccare.
Silenziatore irritante: un counterspell con le gambe per evitare che ci venga counterata una magia importante. Bah, non mi convince eccessivamente.
Melira fuoricasta sylvok: contro Infect.
portavoce zegrana: a suo tempo era stata inserita per il vantaggio carte, principlamente, poi è stata sostituita da
rivelazione della sfinge. Resta comunque un drop forte, se avete il campo pieno e mana in abbondanza.
Fhatom mage: motore di pescaggio a mio avviso inefficente, ma tant'è ...
akroma angelo della furia,
fracassatore di sagu + qualsiasi altra carta con effetti di Morph. Ovviamente mentre sono a terra come semplici 2/2 sono estremamente vunnerabili ma se flippati sono praticamente delle win-condition. Magari valutare l'inserimento di qualche
cloudshift o
momentary blink per flipparle al 3/4 turno della partita e poi godervi l'espressione offesa dell'avversario che tenterà di rimuoverveli, trovandosi contro un bestione grosso ed incazzoso.
anatemante: chicca scoperta da me l'altro giorno nel topic del WGR aggro. Forte contro tutti i tricolor o i mazzi che fanno uso di terre non basiche (affinity e tron su tutti). Ricordate che noi possiamo blinkarlo più volte in un solo round.
Simile ad esso c'è
sparkmage apprentice ed
omicida dal berretto rosso: sono danni diretti a creature e/o giocatori. Semplici semplici, in puro stile rosso.
Invader parasite: Oh, una carta interessante! Vero che è fragile, vero che costa ... guardate l'effetto però: si esilia una landa di qualsiasi tipo e si fanno danni automatici quando ne entra una simile. Notare che ove riattivato l'effetto tramite blink i dnani verranno applicati per 2 o più tipo di terra.
Spellskite: carta che non ha bisogno di commenti.
phyrexian revoker: un
ago spinale con le gambe.
Vendilion clique: Non credo ci sia bisogno di commentare questa carta, poter guardare la mano dell'avversario a velocità istant e fargli ciclare una carta forte, togliendo minaccia (o su noi stessi per ciclarci una carta inutile) è fortissimo.
archaeomancer: il fratello brutto e lento di testimone eterna.
pestermite+
esarca ingannatore: Usati anche nello
splinterTwin per dar vita all'omonima combo ci consentono di prendere tempo o attaccare in tranquillità tappando creature o permanenti avversari.
-
oracolo acciambellato: A costo 2 è un ottimo "peschino" che ha pure il bonus di metterci in campo una terra extra se la riveliamo. Praticamente la versione più forte di Elfa visionaria. Se si riesce a reitarare facilmente l'effetto o se ce ne è più di uno in campo diventa qualcosa di veramente sbroccato.
-
Phantasmal Image: drop a due capace di copiare qualsiasi creatura. Utile di per se per reiterare a basso costo effetti ETB di creature ben più grosse e costose, può in caso di necessità clonare potenti minacce altrui, rendendo pan per focaccia. (pensiamo ad esempio ad un Wurmcoil Engine che istantaneamente - Chord of Calling - fa la sua comparsa tra le file dei nostri potenziali bloccanti).
-
Clever Impersonator: Costa di più rispetto al precedente, ma può clonare qualsiasi tipo di permanente, artefatti e planeswalker compresi. Un Koth of the Hammer o un Oblivion Stone dalla nostra parte fanno sempre comodo!
-
Venser, Shaper Savant e
Mystic Snake: questi sono i nostri “counter con le gambe”, comodi perché inaspettati il più delle volte. Costano un po’ è vero, ma facilmente noi arriviamo a poter tirare corde da quattro, quindi non c’è troppo da preoccuparsi. Segnalo una particolare sinergia tra Venser, Shaper Savant e Restoration Angel, in quanto in situazione ideale questo abbinamento innesca un piano di “land-denial”, facendo tornare in mano all’avversario più terre in un solo turno, ogni turno.
-
Lyev Skyknight: un comodo 3/1 volante a costo 3, molto fragile è vero, ma ha un effetto interessante perché trattiene una qualsiasi permanente non terra, indipendentemente dal costo. Se non fermato sono comunque 3 danni evasivi a turno che arrivano all’avversario. Carta molto forte contro mazzi che usano permanenti “pesanti” ed altrimenti difficilmente gestibili.
-
Lavinia of the Tenth: Un meraviglioso 4/4 protezione dal rosso a costo 5 che permette di "paralizzare" interi campi avversari, ottimo se si deve prendere tempo. Nella versione col blu è reiterabile in mille modi ed è comunque un 4/4 che picchia o para a nostro piacimento.
-
Kira, Great Glass-Spinner: non avrà effetti di entrata sul campo ma è una vera manna dal cielo contro quei mazzi che usano ed abusano di rimozioni e botti.
-
Cryptic annelided
Augury Owl: Carte da me ritenuta sub-ottimali rispetto ad altre (mai provata sul pratico), ma il Bant è la versione davvero più aperta a sperimentazioni e personalizzazioni ... sentitevi liberi di provare nuove carte e nuove strategie, anzi vi esorto a farlo. E’ molto divertente! Per il resto direi che gli effetti si commentano da soli: un potenziale di sondare fino a 6 carte del mazzo, ogni turno. E uno scry 3 a costo 2. Per una versione orientata sul “combo” ce le vedo bene.
-
Mimic Progenitore: simpatico, come tutti i polimorfi. Peccato che sia così lento se no lo avrei inserito ... magari in una versione che rampa di più. Immaginate di copiarci un Wrumcoil Engine o qualche carta overpowered ...
-
Concilio degli Assoluti: sempre troppo lento per me, ma anche questo simpatico. Ha un doppio effetto ed stà fuori dal raggio di minaccia di Fulmine. Nominarci la combo del nostro avversario oppure Fantafuga sembrerebbe bello (pensate a questa cosa in un mirror, lui non può lanciare Ghostway e noi lo lanciamo ad 1).
-
Grand Arbiter Augustin IV: Accellera noi e rallenta l’avversario. Peccato che sia lento e così così fragile.
-
Venser the Sojourner: Finalmente un Planeswalker! Diranno alcuni. Ovviamente tutti i suoi effetti sono molto comodi per noi ma in un meta veloce come il modern (a meno che non giochiate con mazzi non competitivi, solo per divertimento) a costo 5 noi vogliamo giocare minacce decisive ed immediate, io direi praticamente win-condition tipo Lanvinia of the Tenth o Kiki-Jiki Mirrorbreaker. In un mazzo più lento o più ramp può senza dubbio dire la sua.
-
Drift of Phantasms: per chi volesse massimizzare le chanche di entrare in loop di Ghostway abbiamo questo simpatico coltellino svizzero: ci va a prendere tutte le carte chiave... Eternal Witness, Ghostway, persino Chord of Calling ...[
Vampire hexmage: come tutte le cretaure sacrificanti a costo basso è un'ottima carta per un mazzo che può facilmente riprendersele dal cimitero. Questa ha il difetto che costa doppio nero ma in compenso è un bittante discreto (2/1 attacco improvviso) ed il suo effetto di sacrificio annichilisce i Planeswaker (qualcuno ha detto Karn liberated?) e qualsiasi cosa metta segnalini su una creatura tipo un' idra primordiale un pò troppo crescituta.
imp dei cadaveri: carta utile se usiamo molto gli effetti di sacrificio o se siamo di fronte ad avversari con molte rimozioni.
ratti famelici: questa carta mi piace molto. Non fara' "vantaggio" per noi ma se reiterata puo fare decisamente meglio di Liliana, ovvero molto male per gli altri, e l'effetto e' monodirezionale.
Pontefice orzhov: carta decisamente forte contro tutti i mazzi di tipo sciame o anche per creature che hanno hexporoof, dato che non bersaglia. Blinkandolo in qualche modo o copiandolo si riesce ad arrivare anche a 3-4 segnalini -1/-1 su tutte le creature dell'avversario.
fulminator mage+
avalanche riders: cito qui una carta rossa perchè l'effetto è simile. Il primo con effetto di sacrificio, il secondo con la semplice entrata in campo, consentono di aggredire le terre dell'avversario.
Esarca seppellitore+
sin collector: scartini con le gambe. Il primo ci consente anche di recuperare una cretaura dal nostro cimitero, cosa che fa sempre comodo.
atreo dio del passaggio: la prima volta che l'ho vista in ottica ghostway ho pensato ... dove devo firmare per averla? Ciòè, nella versione Abzan non è affatto impossibile riuscire a dargli sufficente devozione per farla diventare una cretaura ma anche non fosse ci dà la possibilità di riprenderci in mano ogni creatura che l'avversario ci uccide, a meno che lo sfortunato non paghi vita sonante per evitarlo. Direi che nei match di attrito o con tante rimozioni (penso allo Skred per esempio) è una carta fantastica.
Siege Rhino: questa carta non ha bisogno di commenti. Credo che un'elica reiterabile a costo 4, che è anche un 4/5 con travolgere sia il top in tutti i sensi. Nella versione Abzan si può vincere anche solo blinkandolo, senza mai attaccare.