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Mayael's Aria Combo

Cube, Horde, Planechase, Archenemy... quest'area è dedicata a questi e altri formati alternativi di Magic; ai vostri mazzi "fun" creati per divertirvi con gli amici.

Mayael's Aria Combo

Messaggioda vulcano1 » 6 feb '15, 14:40

Buongiorno a tutti, stamattina ho dato un'occhiata alla sezione "Strategia" del forun ed ho notato una carta, di quelle messe a random come immagine, che non avevo mai visto prima e che mi ha intrigato.
Sono dunque andato a cercare in giro ed ho trovato un paio di liste basate su di essa, anche se nessuna delle due mi convinceva particolarmente quanto a competitività, fermo restando che ho i miei dubbi circa le reali possibilità di un mazzo del genere.
Vorrei però cercare di capire come fare a migliorarlo, soprattutto la manabase.

Land (22)
2x Clifftop Retreat
4x Forest
2x Kessig Wolf Run
3x Mountain
4x Plains
3x Rootbound Crag
1x Sacred Foundry
3x Sunpetal Grove


Enchantment (6)
2x Cradle of Vitality
4x Mayael's Aria


Creature (17)
2x birds of paradise
4x wall of roots
2x Knight of New Alara
2x Wall of Reverence
4x Woolly Thoctar
4x Primordial Hydra


Instant e Sorcery (14)
2x pyroclasm
2x flame smash
2x path to exile
4x respingere i malvagi
4x scudo della fede


Sideboard (15)
4x velo dell'autunno
4x esplosivi ingegnerizzati
2x path to exile
3x molten rain
2x kataki frutto della guerra
1x noxious revival

--------------------------------------------------------------------------------

Il mazzo si basa sulla combo di Mayeal's Aria + qualsiasi creatura con forza pari o superiore a 5 o a 10 o a 20. Ovviamente nel frattempo non ce ne stiamo con le mani in mano ed approfittiamo dei nostri bestioni, che grazie a vari modi di metterci sopra segnalini +1/+1 diventano ben presto enormi, per picchiare l'avversario, proteggendoli con le nostre spell.
Nei primi turni credo si dovrà per forza subire danni, ho messo solo i 2 pyroclasm per fermare mazzi veramente troppo aggressivi ed il full set di muro di radici che oltre a fermare anche creature grosse ci aiuta a produrre mana in quantità ... e tuttavia abbiamo modo di guadagnare parecchia vita se ci danno il tempo di farlo, sia con Mayeal's Aria sia con Wall of Reverence, il quale tra l'altro va in combo con Cradle of Vitality per "raddoppiare" i segnalini e la vita presi ogni turno.

Edit: in seguito a qualche test ho deciso di togliere la combo di quillspike e druido devoto, lasciando unicamente l'altra e mettendo un 4x di tutte le protezioni e qualche rimozione/botto in piu'per levare creature fastidiose o pericolose dal campo avversario.
Ho anche fatto un a prova della side, molto "quadrata".
Velo dell'autunno per difendersi dai counter, dagli scartini e come ulteriore protezione dale rimozioni nere
esplosivi ingegnerizzati contro mazzi pedinosi, affinity ed aggro veloci. Anche contro Splinter tein se castato a 3.
path to exile e molten rain contro Tron, Abzan/Jund o mazzi con difficoltà di mana e/o creature grosse da togliere.
kataki frutto della guerra contro affinity perchè è un mazzo che chiude in fretta e che vola, di main abbiamo poche risposte contro un mazzo del genere e ci serve rallentarlo. Se iniziamo a guadagnare vita per lui + finita però.
noxious revival per riprenderci cose dal cimitero, se ci accorgiamo che il nostro avversario riesce a fermarci tutto quello che vorremo mettere in campo.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
Di albero e luce, di vita e speranza, radici ricerca e la speranza divampa!
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Re: Mayael's Aria Combo

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 7 feb '15, 16:21

Carta davvero interessenta! Mi ha fatto venire subito in mente il Compagno di Ajani, che attualmente in Modern trova casa nel Martire. Ci sono poi altre due creature interessanti che interagiscono coi segnalini
-Idra di Kalonia
-Driade Quirion
Ci sono quindi le premesse per qualche simpatica interazione
-Guardiano dell'Anima e Custode dell'Anima, oltre ad aumentare la vita potenziano eventuali Compagno di Ajani
-rampare di mana per lanciare prima le simpatiche idree e fissare il mana (dentro quindi il 4x di Uccelli del Paradiso, come minimo)
-creare un mazzo grosso e veloce con Driade Quirion (e Tarmogoyf)

Purtroppo risulterebbe difficile seguire tutti e tre questi percorsi contemporaneamente, quindi è meglio inanzitutto puntare ad una singola strategia sulla quale lavorare inizialmente, poi si potranno sicuramente ampliare altri aspetti.
Io partirei quindi da un'ottica mana-ramp, per cui possiamo giocare il prima possibile i nostri pezzi grossi ed agevolare la chiusura di Aria di Mayael (che non necessariamente deve esserlo) e di base, in tale logica, il mazzo sarà :G: sporcato di :RW: :
-4 Ucelli del Paradiso, di base, accelerare e fissare il mana
-Elfo Arboreo + Propagazione di Utopia e Terreno Fertile, ci permettono di generare più mana da una singola terra, ma così risulta molto pesante un danno da Faglia Tettonica/Quartiere Fantasma ed altri spaccaterre
- Muro di Radici diviene inutile, se abbiamo dei rampanti migliori
-All'Idra Primordiale và assolutamente affiancata L'Idra di Kalonia, tutt'alpiù se consideriamo che è sinergica anche con l'Aria di Mayael; altra creatura interessante è il Nodo Primario, che ha F/C pari alla deozione al verde
Provo ad ipotizzare una lista Ramp:
Spoiler:
//Creature 22
4 Uccelli del Paradiso
4 Elfo Arboreo
3 Satiro Viaggiatore
4 Idra di Kalonia
3 Idra Primordiale
3 Idra della Genesi
1 Nodo Primario

//Magie 18
4 Sentiero dell' Esilio
4 Propagazione dell'Utopia
4 Terreno Fertile
1 Vegetazione Rigogliosa
4 Aria di Mayael
1 Assedio della Frontiera

//Terre 20
3 Nyktos, Santuario di Nyx
4 Giardino del Tempio
3 Terreno Calpestabile
1 Fonderia Sacra
4 Landa Ventosa
2 Colline Boscose
1 Mesa Arida
2 Foresta


Se invece volessimo passare ad un'ottica meramente aggro alla "The Rock", sono d'assoluto interesse carte come
-Driade Quirion
-Tarmogoyf
Il che porterebbe il mazzo ad una tematica Naya Aggro, dove l'Aria di Mayael potrebbe essere quasi solo d'impiccio.

Spero di non essere uscito troppo per la tangente, comunque, osservando già questa lista
vulcano1 ha scritto:
Spoiler:
Land (22)
2x Clifftop Retreat
4x Forest
2x Kessig Wolf Run
3x Mountain
4x Plains
3x Rootbound Crag
1x Sacred Foundry
3x Sunpetal Grove

Enchantment (6)
2x Cradle of Vitality
4x Mayael's Aria

Creature (17)
2x birds of paradise
4x wall of roots
2x Knight of New Alara
2x Wall of Reverence
4x Woolly Thoctar
4x Primordial Hydra

Instant e Sorcery (14)
2x pyroclasm
2x flame smash
2x path to exile
4x rebuff the wecked
4x scudo della fede

Sideboard (15)
4x velo dell'autunno
4x esplosivi ingegnerizzati
2x path to exile
3x molten rain
3x kataki war's wage

Toglierei i Knight of New Alara, dato che sono abbastanza costosi in mana e potenziano solamente 6 creature su 17, senza contare che per essere un 2/2 a costo 4 non fa niente di così utile. A questo punto io aggiungerei altri 2 Uccelli del Paradiso, oppure, inserirei 2 Crumiri della Cucina, che tra l'altro sono sinergici con il Cradle of Vitality.
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Re: Mayael's Aria Combo

Messaggioda vulcano1 » 7 feb '15, 17:32

Innanzi tutto grazie del tuo interesse!
Mi fa davvero piacere e cominciavo a perdere le speranze che a qualcuno interessasse questo mazzo che dai test sembra anche abbastanza forte (e non costa praticamente niente, con forse 15-20 euro al massino lo si fa, avendo gia' le terre doppie).

Inizialmente avevo anche io pensato ad un'interazione con le stesse carte che hai citato tu, quelle del Martire, tuttavia poi mi sono ricreduto ed ora provo a spiegarti il perche' non mi convincono: innanzitutto non sono un topdek forte, sono molto buoni pescati all'inizio (ma noi vogliamo rampare all'inizio, non prendere vita) ma pescarli quando avremo bisogno di una carta forte (che verosimimente sara' l'unica che metteremo in campo quel turno) non ci fa piacere rispetto al guadagno che fa.
Per lo stesso motivo la driade quirion tenderei ad escluderla: non giochiamo tante spell nella partita e se la peschiamo tardi non cresce rapidamente e va probabilmente ad immolarsi senza gloria su creature piu grosse che l'avversario ha messo in campo a quel punto.
idra di kalonia invece e' interessante: entra stando sopra fulmine e cresce ogni turno senza un nostro intervento diretto o quasi. L'unico peccato e' che puo essere chumpbloccata dato che e' senza travolgere. Ma noi giochiamo le kessig wolf run proprio per ovviare a questo inconveniente.
Il segreto credo che sia far si che OGNI cosa che mettiamo in campo, accellerini a parte, debba essere una minaccia potenzialmente letale per l'avversario: una singola nostra creatura che, se lasciata fare, diventi rapidamente enorme ed ingestibile.

Eviterei anche gli incanta-terra per rampare, come hai detto sono molto vunnerabili e molti mazzi giocano gia' spaccaterre contro Tron, come eviterei gli accellerini deboli, che vengono spazzati via al primo forked bolt elettrolisi o simile. I Bop sono l'eccezione perche' dando mana di qualsiasi colore ci aiutano a castare le magie multicolorate ed essendo volanti al massimo li si immola come paranti per non morire (o pompati di Kessing possono fare un male atroce se abbiamo mana a disposizione). Potrei effettivamente salire a 4.
i Muri pero' li terrei: sono degli ottimi paranti che fernano carte del calibro di Tarmo e Rhino.
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Re: Mayael's Aria Combo

Messaggioda Nether » 9 feb '15, 12:35

Carta strana e interessante Aria di Mayael, visto lo sban di Golgari Grave-Troll in modern, penso si possa passare da un'altra via, ovvero il suicide iniziale di shockland, Sign in Blood / Night's Whisper o prendendo danni dall'avversario, per poi buttar giù a pieno una Death's Shadow, dragando roba varia nel cimitero in modo da avere Varolz, the Scar-Striped giocato dalla mano, recuperato con Recupero Raccapricciante o rianimato con Unburial Rites, per poi esiliare un'ombra e avere un'altra ombra in gioco abbastanza grossa da chiudere al mantenimento successivo, o un troll bello grosso pompato poi rimuovendo altra roba dal cimitero.
C'è anche da tenere d'occhio il Ranger's Guile per non rischiare di farci rimuovere la shadow!

Serve parecchio ramp e fix, poichè questa strategia introduce il nero come colore principale (e sarebbe il quarto), però può aprire prospettive interessanti, soprattutto grazie al Recupero Raccapricciante che ci permette di cercare le creature necessarie( o di infognarle nel cimitero), poi chissà, se si tira su una base di mana solida si può anche pensare di tenere alcuni pezzi di side e andarli a prendere col Glittering Wish, difficile ma mi piace non chiudere a nessuna opzione!

Carte importanti sbloccate dal nero son gli scartini, se giocati bene insieme a rimozioni tipo Pyroclasm ti possono portare al mid-game che è quello che interessa; ovviamente da menzionare anche l'onnipresente Abrupt Decay.

Il bianco diventa un pò un side-color, giusto uno splash per poche cose in questo caso. Proverò a buttar giù una lista, per ora son solo idee, non so se granchè utili ma è pur sempre un'altra via da provare :D
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Re: Mayael's Aria Combo

Messaggioda redex » 9 feb '15, 16:41

Posso consigliarti un 2x Stagione del raddoppio
penso che sinergizzi bene con la tua combo :)
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