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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda acchia85 » 3 feb '15, 10:48

Visto che mi avete chiamato... Eccomi. Parto da un aggiornamento della mia lista

10 Island
1 Oboro, Palace in the clouds
1 Minamo,School at water's edge
4 Mutavault
2 Cavern of Souls
2 Tectonic Edge
4 Cursecatcher
4 Lord of Altlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Silvergill Adept
3 Merrow Reejery
3 Phantasmal Image
2 Master of Waves
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Spreading Seas
4 Aether Vial
2 Vapor Snag
2 Spell Pierce
2 Reality Shift

2 Relic of Progenitus
2 Steel Sabotage
2 Pithing Needle
2 Hurlkyl's Recall
2 Spellskite
2 Swan Song
2 Tidebinder Mage
1 Hibernation


Per le nuove sidate avrei pensato:

Jund/Junk
OUT 4AEther Vial
IN 2Tidebinder mage 1Hibernation 1Relic of Progenitus

Hibernation pulisce il board e Tidebinder blocca le rogne più fastidiose. La relic sgonfia tarmo e muffa. Il problema resta con Jund per via degli spari che spesso ci fanno male.
Il MU non è possibile e Rhino ci dà un ottimo bersaglio per le nostre image.

Twin
OUT 4AEther Vial 4Spreading Seas
IN 2Swan Song 2Spellskite 2pithing needle

Conosco poco il MU, sidata fatta a sensazione.


Affinity
OUT 2Kira, Great Glass-Spinner 4Cursecatcher
IN 2pithing needle 2[card]Hurkyl's Recall[/card] 2Steel Sabotage

Chiamando Placca di Ago e con 4 bouncer/counter in più il MU migliora, però se parte a strappo è lo stesso dura.

UWR
OUT 2Vapor Snag
IN 2Swan Song

Poche soluzioni, si deve puntare forte sul denial.

Tron
OUT 2Master of Waves 2Kira, Great Glass-Spinner
IN 2Swan Song 2Steel Sabotage

Una sidata intelligente è anche Ago ma non so cosa togliere. Swan Song e Steel sabotage sono un must.

Per le altre chiedo aiuto a voi...

Scapeshift
OUT 2Vapor Snag 2Reality Shift
IN 2Swan Song 2Relic of Progenitus

Burn
OUT 4Spreading Seas 2Vapor Snag
IN 2Tidebinder Mage 2Swan Song 2Spellskite


The Rock
OUIT 4 Aether Vial 2Kira, Great Glass-Spinner
IN 2 Tidebinder Mage 2Spellskite 1Relic of Progenitus 1Hibernation

Storm
OUT 4 Spreading Seas
IN 2Swan Song 2Relic of Progenitus 2spellskite

Living End
OUT 2Master of Waves 2Vapor Snag
IN 2Swan Song 2Relic of Progenitus

Hatebear
OUT 4 Cursecatcher
IN 2 Tidebinder Mage 1Hibernation 1Relic of Progenitus

Amulet
???
???


Una premessa, se siamo un mazzo tempo a mio modo di vedere è necessario sposare a pieno questa filosofia. Le tectonic di main ci indeboliscono la manabase ma portano a 6 le carte da denial (secondo me fondamentale in questo meta) e migliorano il MU contro UWR. Tron e Scapeshift. Lo spellskite è forte ma spesso situazionale, ho preferito 2 Kira perv il volare, la devotion e il fatto che proteggono 24h/24h, anche se muoiono di Anger of God o Piroclasm. Non si può avere tutto. 2 Spell Pierce di main in quanto erano più le volte che li sidavo in che altro, per cui ritengono una scelta intelligente.

Infine le news entry

2Reality Shift è una carta fondamentale per noi. Nessun mono/bi colore gioca un numero di creature superiore a noi, quindi il "manifestare" ha % sempre sotto il 50% di girare creatura. Se ci mettiamo che se facciamo denial togliere un tarmo ci permette di prenderci il rischio di manifestare un rhino se poi non gira.

Aspetto vs idee e spunti per inserire Monastery siege
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Spoongebob » 3 feb '15, 20:32

acchia85 ha scritto:Aspetto vs idee e spunti per inserire Monastery siege


Ciao!

Allora...io sto testando ormai da una decina di giorni i Monastery Siege, in 2 copie, al posto di Kira.
Ho notato subito il suo vantaggio di essere cumulativo in quanto non è leggendario (ho giocato contro dei Burn che dopo averne visti 2 hanno raccolto :D ), non muore sotto il primo sparo tirato a casaccio sulle nostre creature.
Inoltre, migliora di molto i match up contro mazzi tipo UWR (stiamo comunque sotto, ma meglio di niente), Burn e mazzi con base bg.
Pensate (mazzo nostro e avversario permettendo)... Rubapensieri costa 3, Inquisition of Kozilek costa 3 , lightning bolt e spari vari costano 2 in piu, Abrupt Decay costa 4, e compagnia bella...
Bello, ma non impossibile!

Attualmente sto giocando 2 x Monastery Siege e 1 x Kira.
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda acchia85 » 3 feb '15, 20:37

A me piace anche molto la seconda abilità che contro aggiro ci permette di mantenere una race costante. Mi fa piacere che anche tu abbia visto del potenziale. Cmq penso che 1x di siege Kira e skite si possa provare dato che ciascuna ha pro e contro che non la rendono superiore alle altre.

Capitolo reality shift. La lista originale prevedeva 2 echoing truth che ritengo utilissimi contro diversi mu: trono su tutti per rimbalzare le pedine del wurmcoil o i nostri seas o lord in risposta a pietra.

Valido anche contro mazzo con poche tipologie creature come burn o ur.

Premetto che al posto delle tectonic si possono usare wanderwine hub per simulare splash bianco ed evitare choke.

Edit by LoA: cerca di argomentare maggiormente le scelte arricchendo così il topic.
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Siol » 4 feb '15, 10:13

acchia85 ha scritto:Premetto che al posto delle tectonic si possono usare wanderwine hub per simulare splash bianco ed evitare choke.


Attualmente io sto testando una manabase estrema:
3 Cavern of Souls
4 Mutavault
2 Tectonic Edge
1 Minamo, Scuola sul Bordo dell'acqua
1 Oboro, Palazzo delle Nuvole
1 Wanderwine Hub
8 Isole

Devo precisare che non gioco le Catene Vedalken e gioco 2 Spellskite di main. Il mio obiettivo è di riuscire contemporaneamente a migliorare il MU contro control, migliorare il piano sland e proteggermi da choke. La Wanderwine l'ho inserita di recente e per ora non sembra dare problemi: spesso riveliamo il tritone che stiamo per giocare e questo non fornisce alcun vantaggio all'oppo. Il resto della manabase invece l'ho abbondantemente testato: le Cavern migliorano davvero tanto il MU contro control, basta pensare che buona parte del loro mazzo è composto da counter e quelle carte se le ritroveranno tutte morte in mano; Oboro consente, in assenza di land drop, di fixare il mana di una mutavault o di una Tectonic; Minamo interagisce poco con il mio mazzo, l'unico permanente leggendario che gioco è Kira e non conviene bersagliarlo; le Tectonic infine sono davvero utili, ho provato a mettere la terza ma spesso mi incastravo quindi sono tornato a 2 e mi accontento, insieme a Spreading Seas forniscono un ottima strategia di color/trono denial.
EDIT: Dimenticavo che un altro vantaggio di questa manabase si presenta nei mirror match, mi è capitato di giocare partite contro altri mazzi tritoni e non calare neanche un'isola!
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Spoongebob » 4 feb '15, 19:23

Siol ha scritto:
acchia85 ha scritto:Premetto che al posto delle tectonic si possono usare wanderwine hub per simulare splash bianco ed evitare choke.


Attualmente io sto testando una manabase estrema:
3 Cavern of Souls
4 Mutavault
2 Tectonic Edge
1 Minamo, Scuola sul Bordo dell'acqua
1 Oboro, Palazzo delle Nuvole
1 Wanderwine Hub
8 Isole


Manabase alquanto estrema!!! :D
Con tutte queste terre non base, come ti comporti se l'oppo ti tira giù una blood moon facendo diventare le nostre terre la catena dell'hymalaia?
Inoltre, un solo Wanderwine hub...non è un pò troppo riduttivo? E' vero, sta sotto blood moon (così potrei diventare anche un pò incoerente con quanto detto prima), ma può fare da semplice bluff per uno splash di bianco e soprattutto non sta sotto Choke (come già detto un paio di post prima)!

Ti posto la manabase che sto testando e con cui mi sto trovando abbastanza bene:

11 Island
4 Mutavault
3 Cavern of Souls
2 Wanderwine Hub

Prima la giocavo così:

- 2 Wanderwine Hub
+ 2 island
Le restanti 18 terre restavano invariate.

Non gioco la Minamo soltanto perché nella lista con cui sto giocando attualmente, non ho permanenti leggendari da "bersagliare".
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda acchia85 » 4 feb '15, 20:30

Spoongebob ha scritto:
Siol ha scritto:
acchia85 ha scritto:Premetto che al posto delle tectonic si possono usare wanderwine hub per simulare splash bianco ed evitare choke.


Attualmente io sto testando una manabase estrema:
3 Cavern of Souls
4 Mutavault
2 Tectonic Edge
1 Minamo, Scuola sul Bordo dell'acqua
1 Oboro, Palazzo delle Nuvole
1 Wanderwine Hub
8 Isole


Manabase alquanto estrema!!! :D
Con tutte queste terre non base, come ti comporti se l'oppo ti tira giù una blood moon facendo diventare le nostre terre la catena dell'hymalaia?
Inoltre, un solo Wanderwine hub...non è un pò troppo riduttivo? E' vero, sta sotto blood moon (così potrei diventare anche un pò incoerente con quanto detto prima), ma può fare da semplice bluff per uno splash di bianco e soprattutto non sta sotto Choke (come già detto un paio di post prima)!

Ti posto la manabase che sto testando e con cui mi sto trovando abbastanza bene:

11 Island
4 Mutavault
3 Cavern of Souls
2 Wanderwine Hub

Prima la giocavo così:

- 2 Wanderwine Hub
+ 2 island
Le restanti 18 terre restavano invariate.

Non gioco la Minamo soltanto perché nella lista con cui sto giocando attualmente, non ho permanenti leggendari da "bersagliare".

Concordo sul fatto che almeno 10 isole ci devono essere. Ad ogni modo contro i mazzi che giocano blood moon, in genere mono o bicolore, puoi sempre usare gli spreading seas sull Himalaya :mrgreen:

Il grosso problema e choke sopratutto nei mu dove decidi di sidare fuori fiala (junk e jund)
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Ahenobarbus » 4 feb '15, 20:52

Sulla manabase dico la mia: secondo me non si può prescindere dall'avere un certo numero di isole (mai sotto le 10) e di carte che danno mana blu (almeno 14). Secondo me la conformazione migliore è questa:

11 Island
3 Mutavault
2 Cavern of Souls
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 Minamo, School at Water's Edge
1 Wanderwine Hub
1 Tectonic Edge

Perché dico questo? Personalmente, io mi trovo meglio con tre copie di Mutavault: se già due copie sono in campo, non è facile attivarle entrambe a causa del fatto che richiedono un costo di :1: , se sono più di due il problema aumenta notevolmente. Oboro e Minamo ok, anche se non hanno doppi fini oltre a quello di fungere da anti-Choke (ma anche anti-Boil, che nelle side dei mazzi a base rossa si vede). Cavern of Souls è forte, ma tre copie mi sembrano troppe: è vero che ci aiuta contro Control, ma è perfettamente inutile in molti altri matchup, il 2x mi sembra sufficiente. Anche per Wanderwine Hub va bene una copia sola: può capitare talvolta di essere senza tritoni (ma magari con altre spell in mano) e mettere terra tappata non è molto bello. E anche per quanto riguarda le Tectonic Edge preferisco rimanere a quota 1: per essere attivata ci fa sprecare un ulteriore mana, e con tutte queste terre non base non me la sento di togliere un'altra isola per far spazio a un'altra tettonica (le tre "isole non-base", chiamiamole così, le tengo tutta la vita per evitare Boil e Choke). Comunque resta sempre una bella tech utile contro mazzi tricolori e Tron, quindi lo spazio per l'1x lo si può trovare.

Opinioni mie chiaramente.
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Siol » 4 feb '15, 23:53

Ragazzi sinceramente Blood Moon chi la siderebbe mai contro trioni? E' una carta giocata contro i tricolor e i tron e non ci sarà quasi mai giocata contro per i seguenti motivi:
1) L'oppo non ha mai modo di vedere tutta la nostra manabase;
2) La maggior parte dei mazzi tritoni attualmente gioca molte isole;
3) Dato che giochiamo comunque molte terre base uguali (8 isole), giocando blood moon, l'oppo rischia comunque di perdere un turno e di non farci color denial anche perché le nostre creature hanno costi di mana molto ridotti.

Il motivo per cui ho scritto "quasi mai" è che ci sono due mazzi che la giocano di main: Blue Moon e Skred. Premesso che nessuno di questi due è un tier 1, tra i due Skred probabilmente la siderà pure out per inserire qualche rimozione in più contro la nostra orda blu. Blue Moon è l'unico che potrebbe tenerla in a causa delle Cavern of Souls che gli creano un grosso problema. Questo almeno è stato il mio ragionamento.

Per quanto riguarda Oboro, Palace in the Clouds vs. Minamo, School at Water's Edge vs. Wanderwine Hub, se devo scegliere, preferisco rinunciare a Wanderwine Hub che bluffare uno splash. Per ora nei test non si è comportata malissimo, solo una volta mi ha costretto ad una giocata un po' contorta. Ora come ora rimane comunque un tentativo sperimentale, voglio proprio vedere fino a che limite regge la manabase del mazzo e probabilmente inserirò un'ulteriore Wanderwine Hub togliendo un'altra isola per scendere a quota 7!!! Datemi pure del "blasfemo" ma io davvero non capisco questa cosa di "almeno 10 isole" :o_0:
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda silvergill » 5 feb '15, 15:37

sinceramente approvo la manabase di siol, ad eccezion fatta per quelle due tectonic edge che a mio pare si devono giocare il posto con le cavern of souls (a seconda del bisogno), e anzi a dirla tutta sarebbero meglio le ghost quarter, richiedendo meno mana e meno limitazioni, capisco voler proseguire un piano denial insieme ai mari, ma non credo valga la pena investirvi così tanto, quando abbiamo messo a tacere terre animabili o pezzi di trono siamo più che soddisfatti.

Blood moon: blood moon non è così pericolosa per noi ma non sottovalutatela, abbiamo bisogno solo del blu, ma tanto blu! non è raro necessitare di terzo turno di 3 fonti di blu per giocare lord+ terra aperta per counter. Però è vero: blood moon è poco giocata contro tritone perchè rischia veramente di essere una carta morta.

Mutavault: i lord :U: :U: , i silvergill adept e le mutavault sono il core del mazzo, il X4 è sacro, il problema dell' attivazione tornerebbe sulla carta, ma nella realtà le nostre partite si chiudono relativamente presto: vediamo poche terre, non più di 4/5 ed è rarissimo trovare più di due mutavault. ovviamente a livello personale conta più il feeling che si ha con il mazzo piuttosto che la teoria, ma nei dieci comandamenti dei tonni c'è scritto "non avrai altra terra animabile all' infuori del x4 di me"

oboro, minamo, e wanderwine: sono carte anti choke/boil stanno li per questo, eventuali utilizzi aggiuntivi sono un bonus.
oboro e minamo sono migliori in quanto entrano stappate senza condizioni, la wanderwine può fungere da 3a terra di "sicurezza", ma io le metterei tutte in x1 non di più.

oboro : in caso di tragggedia (non abbiamo altre fonti di blu per qualche motivo) possiamo tapparla, rimbalzarla e ricalarla per avere :U: :U:

wandermine: bluffare bianco

minamo: stappare thassa creatura

(si, sono cose iper-occasionali e appena utili, ma meglio di niente)

p.s. : se boil comincia ad essere seriamente giocato di side, giuro che gioco mind bend e rido, rido, rido......
La forza bruta può sfondare una porta chiusa, ma la conoscenza è un passe-par-tout
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Re: [Modern Sviluppo] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Siol » 14 feb '15, 11:24

silvergill ha scritto:sinceramente approvo la manabase di siol, ad eccezion fatta per quelle due tectonic edge che a mio pare si devono giocare il posto con le cavern of souls (a seconda del bisogno), e anzi a dirla tutta sarebbero meglio le ghost quarter, richiedendo meno mana e meno limitazioni, capisco voler proseguire un piano denial insieme ai mari, ma non credo valga la pena investirvi così tanto, quando abbiamo messo a tacere terre animabili o pezzi di trono siamo più che soddisfatti.


Dopo un bel po' di test devo dire che hai colto in pieno: le uniche due carte che cozzano sono le Tectonic e le Cavern, penso che proverò a fare -1 Cavern of Souls +1 Isola e, se ancora non va, -1 Tectonic Edge +1 Isola. Il problema di mana causato dalla Tectonic in realtà non si è mai fatto sentire, forse preché preferisco slandare in fase avanzata di gioco, quando ho già 4-5 terre (non che la tectonic dia molte alternative)... insomma slandare per prendere "Tempo", rallentare la giocata dell'oppo quel tanto che basta a chiudere di pesci in faccia; in generale la preferisco fortemente al Ghost Quarter perché quest'ultima non fa color denial, strategia che si è rivelata più volte vincente :D .
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