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[Modern Sviluppo] Ghostway

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 25 gen '15, 22:45

Tornato a casa con un modesto 2-4, ma a volte capitano giornate un pò così.. me la son ben giocata con tutti e infatti a parte le due vittorie contro Zoo e Tubo-Fog ottenute per 2-0 le altre 4 sconfitte sono state tutte ottenute con l'onore delle armi, ossia con il risultato quantomeno onorevole di 1-2.

Ho beccato subito Tron e nello specifico Karn liberato di terzo turno :_o però in g2 ho mostrato io i muscoli con doppio Mago Fulminatore di secondo e terzo turno, seguito poi da una recursion con testimone! poi in g3 lui è partito lentino ma ha topdeckato, quando io pregustavo di tirare per le lunghe e quindi dalla mia la partita.
Poi in alcune delle partite successive è sempre mancato qualcosa.. o un Sentiero dell'Esilio che non voleva farsi vedere o le testimone eterna che giocavano a nascondino..

Tra una partita e l'altra ho letto con interesse anche l'intrvento di Theos su queste colonne. Si è parlato bene ancora delle vecchie Elfa Visionaria del Naya.
Al ritorno ho pensato che il ban di Capsula della Genesi mi ha tolto uno dei due mazzi per cui la versione Pali era messa davvero bene fin da g1.. Tra Pod e Twin, ora mi è rimasto solo quest'ultimo! Inoltre constatavo come la mia side superapparecchiata contro Burn fosse ancora una volta rimasta tutto il tempo in panchina :_o e questo succede già da 3 tornei a questa parte!
Pensavo quindi che anche io potrei iniziare a sperimentare il ritorno delle Elfa Visionaria nel mio mazzo, spostando i 5 pali al posto delle 5 carte presenti in side settate contro burn. Potrebbe essere l'occasione per testare il loro impatto in un mazzo basato sulle due differenti combo, oltre che sull'ovvia Fantafuga.. farò qualche test per vedere, ma c'è qualche possibilità che possa mettere in pensione il Fanta Pali per passare ad un Little Naya (little in quanto sarei sempre GW con Kiki come unica carta rossa).

Posso darvi infine la bella notizia che ci aspettavamo... l'articolo vedrà la luce :D
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Orim 83
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 25 gen '15, 23:41

Intanto ho da dare buone notizie: siamo stati citati nell'analisi del Bianco e del Blu, con la carta Rally the Ancestors, e parlando con un ragazzo di Milano che ho convinto a traslare da ex-Pod a Ghostway mi ha detto che da lui i Fantafuga stanno andando a ruba. E' pure riuscito a fare un mirror con un'altro giocatore di Ghostway Abzan, il quale stava testando sin collector e rubapensieri di main, scelte che personalmente non condivido appieno ma tant'è.

Invece volevo proporvi una mia piccola rubrica di analisi, una lista di tutte le creature con effetti EtB o comunque ineressanti/sinergici col nostro mazzo divise per colore. Il motivo è dare a tutti una visione generale di carte utili, per stimolare chi si avvicina al mazzo a sperimentare ed innovare, la vera forza di questo mazzo.
Ovviamente se ne consoscete altri mandatemi un messaggio che le aggiungo man mano.
Inizio con un'analisi dei colori Blu e Nero.

Spoiler:
- Vendilion clique: Non credo ci sia bisogno di commentare questa carta, poter guardare la mano dell'avversario a velocità istant e fargli ciclare una carta forte, togliendo minaccia (o su noi stessi per ciclarci una carta inutile) è fortissimo.

archaeomancer: il fratello brutto e lento di testimone eterna.

pestermite+ esarca ingannatore: Usati anche nello splinterTwin per dar vita all'omonima combo ci consentono di prendere tempo o attaccare in tranquillità tappando creature o permanenti avversari.

- oracolo acciambellato: A costo 2 è un ottimo "peschino" che ha pure il bonus di metterci in campo una terra extra se la riveliamo. Praticamente la versione più forte di Elfa visionaria. Se si riesce a reitarare facilmente l'effetto o se ce ne è più di uno in campo diventa qualcosa di veramente sbroccato.

- Phantasmal Image: drop a due capace di copiare qualsiasi creatura. Utile di per se per reiterare a basso costo effetti ETB di creature ben più grosse e costose, può in caso di necessità clonare potenti minacce altrui, rendendo pan per focaccia. (pensiamo ad esempio ad un Wurmcoil Engine che istantaneamente - Chord of Calling - fa la sua comparsa tra le file dei nostri potenziali bloccanti).

- Clever Impersonator: Costa di più rispetto al precedente, ma può clonare qualsiasi tipo di permanente, artefatti e planeswalker compresi. Un Koth of the Hammer o un Oblivion Stone dalla nostra parte fanno sempre comodo!

- Venser, Shaper Savant e Mystic Snake: questi sono i nostri “counter con le gambe”, comodi perché inaspettati il più delle volte. Costano un po’ è vero, ma facilmente noi arriviamo a poter tirare corde da quattro, quindi non c’è troppo da preoccuparsi. Segnalo una particolare sinergia tra Venser, Shaper Savant e Restoration Angel, in quanto in situazione ideale questo abbinamento innesca un piano di “land-denial”, facendo tornare in mano all’avversario più terre in un solo turno, ogni turno.

- Lyev Skyknight: un comodo 3/1 volante a costo 3, molto fragile è vero, ma ha un effetto interessante perché trattiene una qualsiasi permanente non terra, indipendentemente dal costo. Se non fermato sono comunque 3 danni evasivi a turno che arrivano all’avversario. Carta molto forte contro mazzi che usano permanenti “pesanti” ed altrimenti difficilmente gestibili.

- Lavinia of the Tenth: Un meraviglioso 4/4 protezione dal rosso a costo 5 che permette di "paralizzare" interi campi avversari, ottimo se si deve prendere tempo. Nella versione col blu è reiterabile in mille modi ed è comunque un 4/4 che picchia o para a nostro piacimento.

-Kira, Great Glass-Spinner: non avrà effetti di entrata sul campo ma è una vera manna dal cielo contro quei mazzi che usano ed abusano di rimozioni e botti.

-Cryptic annelided Augury Owl: Carte da me ritenuta sub-ottimali rispetto ad altre (mai provata sul pratico), ma il Bant è la versione davvero più aperta a sperimentazioni e personalizzazioni ... sentitevi liberi di provare nuove carte e nuove strategie, anzi vi esorto a farlo. E’ molto divertente! Per il resto direi che gli effetti si commentano da soli: un potenziale di sondare fino a 6 carte del mazzo, ogni turno. E uno scry 3 a costo 2. Per una versione orientata sul “combo” ce le vedo bene.

-Mimic Progenitore: simpatico, come tutti i polimorfi. Peccato che sia così lento se no lo avrei inserito ... magari in una versione che rampa di più. Immaginate di copiarci un Wrumcoil Engine o qualche carta overpowered ...

-Concilio degli Assoluti: sempre troppo lento per me, ma anche questo simpatico. Ha un doppio effetto ed stà fuori dal raggio di minaccia di Fulmine. Nominarci la combo del nostro avversario oppure Fantafuga sembrerebbe bello (pensate a questa cosa in un mirror, lui non può lanciare Ghostway e noi lo lanciamo ad 1).

-Grand Arbiter Augustin IV: Accellera noi e rallenta l’avversario. Peccato che sia lento e così così fragile.

- Venser the Sojourner: Finalmente un Planeswalker! Diranno alcuni. Ovviamente tutti i suoi effetti sono molto comodi per noi ma in un meta veloce come il modern (a meno che non giochiate con mazzi non competitivi, solo per divertimento) a costo 5 noi vogliamo giocare minacce decisive ed immediate, io direi praticamente win-condition tipo Lanvinia of the Tenth o Kiki-Jiki Mirrorbreaker. In un mazzo più lento o più ramp può senza dubbio dire la sua.

- Drift of Phantasms: per chi volesse massimizzare le chanche di entrare in loop di Ghostway abbiamo questo simpatico coltellino svizzero: ci va a prendere tutte le carte chiave... Eternal Witness, Ghostway, persino Chord of Calling ...


Spoiler:
Vampire hexmage: come tutte le cretaure sacrificanti a costo basso è un'ottima carta per un mazzo che può facilmente riprendersele dal cimitero. Questa ha il difetto che costa doppio nero ma in compenso è un bittante discreto (2/1 attacco improvviso) ed il suo effetto di sacrificio annichilisce i Planeswaker (qualcuno ha detto Karn liberated?) e qualsiasi cosa metta segnalini su una creatura tipo un' idra primordiale un pò troppo crescituta.

imp dei cadaveri: carta utile se usiamo molto gli effetti di sacrificio o se siamo di fronte ad avversari con molte rimozioni.

ratti famelici: questa carta mi piace molto. Non fara' "vantaggio" per noi ma se reiterata puo fare decisamente meglio di Liliana, ovvero molto male per gli altri, e l'effetto e' monodirezionale.

Pontefice orzhov: carta decisamente forte contro tutti i mazzi di tipo sciame o anche per creature che hanno hexporoof, dato che non bersaglia. Blinkandolo in qualche modo o copiandolo si riesce ad arrivare anche a 3-4 segnalini -1/-1 su tutte le creature dell'avversario.

fulminator mage+ avalanche riders: cito qui una carta rossa perchè l'effetto è simile. Il primo con effetto di sacrificio, il secondo con la semplice entrata in campo, consentono di aggredire le terre dell'avversario.

Esarca seppellitore+ sin collector: scartini con le gambe. Il primo ci consente anche di recuperare una cretaura dal nostro cimitero, cosa che fa sempre comodo.

atreo dio del passaggio: la prima volta che l'ho vista in ottica ghostway ho pensato ... dove devo firmare per averla? Ciòè, nella versione Abzan non è affatto impossibile riuscire a dargli sufficente devozione per farla diventare una cretaura ma anche non fosse ci dà la possibilità di riprenderci in mano ogni creatura che l'avversario ci uccide, a meno che lo sfortunato non paghi vita sonante per evitarlo. Direi che nei match di attrito o con tante rimozioni (penso allo Skred per esempio) è una carta fantastica.
Ultima modifica di vulcano1 il 30 gen '15, 13:18, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 26 gen '15, 3:08

Sì ragazzi, mi sono deciso al cambiamento.. Che poi più che un cambiamento in realtà trattasi di un ritorno al vecchio Selesnya, eccezion fatta per la presenza di Kiki-Jiki, Spaccaspecchi che mai rinnegherò!
In considerazione della sparizione di Pod e del calo di Burn cui sto assistendo nelle mie zone di gioco (Nord-Est Italia) torno alla versione che prevedeva anche le 4 Elvish Visionary di main. Ho scelto stavolta di giocare 3 Kitchen Finks togliendo per questo Pungiglione Nutrice e Arcangelo di Thune. La combo di Kiki resterà.. è la più efficace e fatta con pezzi che se anche non si vedono assieme sono in super sinergia con tutto il resto del mazzo, a differenza delle due creature ora tolte.

Tra tutti i nomi con cui potrei battezzare il nuovo corso quello di "Classic Ghostway" mi sembra il più adatto! Anche la Sesta Edizione si Chiamava Classic: è come se la mia versione fosse un set base atto a presentare semplicemente la meccanica core.. Proseguendo con l'analogia penso che Abzan, Naya e Bant possano essere considerate come le sue espansioni ;)

Eccovi così il Classic Ghostway!



Il MD si presenta super quadrato, tutto volto a sfruttare gli ETB.. e la curva del mana si è abbassata! Cavolo, se sono ancora in tempo avrei voglia di modificare la mia parte sull'articolo.. e forse lo farò, se mi chiedono di dare la conferma ultima di quanto scritto :D

Eccovi infine un regalino!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 26 gen '15, 12:10

Eccomi alla seconda parte della rubrica, in cui tratterò i coloru BIANCO e VERDE e, di seguito, altre carte multicolori ed incolori.

BIANCO E VERDE
Spoiler:
Magus del Fossato: impedisce alle creature non volanti di attaccarci e non è facile da rimuovere. GG piano contro aggro se riusciamo a tenerlo in vita.

Titano primitivo, titano solaree primordiale silvano: molto forti in un mazzo che rampa di più.

Esarca Inquisitore: Per costare solo 2 di mana questa carta sembra molto efficiente. Due danni all’avversario e 2 vite a noi. Si potrebbe provare in abbinamento al Rhino che fa un effetto simile.

Mangara di Corondor: Estremamente fragile e lenta, se non castata alla fine del turno avversario, ma ha il pregio di levare qualsiasi permanente, terre e plaseswaker compresi. Ovviamente noi possiamo blinkaro il pila alla sua abilità, avendo premura che solo l’avversario subisca gli effetti negativi della rimozione.

Elfi dei boschi: ramp “storico” del mazzo, ci mette in campo una terra stappata che male non fa di certo.

Mardu woe-reaper: una carta vagamente simile a Melma Mangiacarogne, perfetta come risposta a mazzi che rianimano cose dal cimitero o per spompare vagamente dei Tarmagoyf o altre creature che aumentano con l'aumentare del cimitero. Facile da prendere di Corda. Il guadagnare punticini vita è solo un piacevole bonus aggiuntivo.

Worship: Incanteismo che essenzialmente ci impedice di perdere finchè abbiamo almeno una cretaura in campo. Un effetto simile a quello dell' angelo di platino ma ad un costo decisamente inferiore. Noi non abbiamo problemi ad avere almeno una creatura in campo, vero? Ottima contro Burn o Affinity per ovvi motivi.

Saffi eriksdotter: una delle mie carte preferite, l'ho "scoperta" per caso una mattina in cui non avevo voglia di andare a lezione, andando invece alla fumetteria lì vicino. E' un onesto 2/2 a costo 2 che come effetto di sacrificio ci consente di salvare un'altra creatura, reiterandone per giunta gli effetti EtB. Se è una testimone eterna o se c'è anche un Restoration in campo possiamo pure riprendercela in mano. Ottima per parare, saccandola prima di subire danni e salvando un altro parante.

wargate: un tutore che sarebbe anche buono se non fosse a velocità Sorcery. Tuttavia ha il pregio di tutorare qualsiasi permanente, non solo creature, dandoci idelamente una chance di recuperare più o meno qualsiasi cosa da dove vogliamo.

Glittering wish: seriamente ... sono sorpreso di non averci pensato prima. Ci sono delle carte con più colori che sono dei pali fortissimi. Potrebbe davvero essere una carta comoda, in certe situazioni.

dridade militante: se odiate i mazzi blù che abusano di snapcaster mage questa è la carta che fa per voi. Facile da tutorare, anche "aggressiva" se calata di 1 turno. Utile anche per eventuali mazzi che usino la meccanica "Delve", contro Storm o affini ... anche contro il mirror non sarebbe male ... eccetto il fatto che danneggia pure noi, impedendoci di riprendere ghostway o corde varie dal cimitero. Non mi sento di consigliarla per questo motivo.

baloth ostinato/gerarca lossodonte: due drop a 4 perfetti per guadagnare vite. Il primo è forte contro effetti di discard tipo quelli di Liliana del Velo, il secondo dal canto suo ha il vantaggio di salvarci le creature dopo una distruzione massiccia fatta a base di oblivionstone o un qualsiasi tipo di wratta (anche di un nostro magus del disco).

Magus del disco: Un pò lento, ma wratta davvero tutto e la sua abilità è difficilimente counterabile. Atenzione che, esattamente come per cacciatore di demoni, questa carta può spaccare il temnuto Embrakul dato che esso si protegge dalle magie ma non dalle abilità.

melma acida il Land-Distruptor per eccellenza, che se ci arrivi a castarla ti fa pure il caffè. Spacca veramente qualsiasi cosa ed ovviamente in sinergia con gli angeli, le phantasmal immage ed i nostri cari Ghostway fa veramente i macelli alla manabase del nostro avversario.

cacciatore di Demoni: la rimozione con le gambe. peccato per il doppio mana specifico ma è comunque molto forte. se blinkato di ghostway o Restoration prima che si attivi la sua abilità si possono esiliare 2 creature: una permanentemente ed una finchè non ritorna in campo. da notare che se ve lo rimuovono nel loro turno gli avversari non possono utilizzare la creatura appena rientrata per attaccare.

monk realist: se avete tanta paura degli incantesimi.

lone missionary: un tempo la sidavo contro burn. E' più fragile ma fa l'effetto di un baloth o un lossodonte alla metà del costo. Ottima se vi serve guadagnare vita in fretta.

Raduno degli eroi, cathedral sanctifier, soul warden, campionessa auirok: tanti altri bei modi per guadagnare vita, se necessario. In particolare il primo lo segnalo ... 7 vite a costo 2, nel turno dell'avversario e reiterabili tramite Testiomoe sono davvero tante ed aiutano a guadagnare tempo nei match veloci.

azorius justiciar ed azorius arrester: se non fosse per il costo il primo sarebbe perfetto: trattenere 2 creature avversarie è la manna contro i mazzi aggro. Il secondo costa la metà e fa esattamente la metà, poco da dire. Occio che non si può trtatenere in risposta ad un attaccato, in quanto le creature sono già attaccanti. Occorre farlo alla fine del vostro turno o all'inizio di quello dell'avversario. O del vostro se invece colete attaccare.

Silenziatore irritante: un counterspell con le gambe per evitare che ci venga counterata una magia importante. Bah, non mi convince eccessivamente.

Melira fuoricasta sylvok: contro Infect.


MULTICOLORI, ROSSE ED iNCOLORI
Spoiler:
portavoce zegrana: a suo tempo era stata inserita per il vantaggio carte, principlamente, poi è stata sostutuita da rivelazione della sfinge. Resta comunque un drop forte, se avete il campo pieno e mana in abbondanza.

Fhatom mage: motore di pescaggio a mio avviso inefficente, ma tant'è ...

akroma angelo della furia, fracassatore di sagu + qualsiasi altra carta con effetti di Morph. Ovviamente mentre sono a terra come semplici 2/2 sono estremamente vunnerabili ma se flippati sono praticamente delle win-condition. Magari valutare l'inserimento di qualche cloudshift o momentary blink per flipparle al 3/4 turno della partita e poi godervi l'espressione offesa dell'avversario che tenterà di rimuoverveli, trovandosi contro un bestione grosso ed incazzoso. XD

anatemante: chicca scoperta da me l'altro giorno nel topic del WGR aggro. Forte contro tutti i tricolor o i mazzi che fanno uso di terre non basiche (affinity e tron su tutti). Ricordate che noi possiamo blinkarlo più volte in un solo round.

Simile ad esso c'è sparkmage apprentice ed omicida dal berretto rosso: sono danni diretti a creature e/o giocatori. Semplici semplici, in puro stile rosso.

Invader parasite: Oh, una carta interessante! Vero che è fragile, vero che costa ... guardate l'effetto però: si esilia una landa di qualsiasi tipo e si fanno danni automatici quando ne entra una simile. Notare che ove riattivato l'effetto tramite blink i dnani verranno applicati per 2 o più tipo di terra.

Spellskite: carta che non ha bisogno di commenti.

phyrexian revoker: un ago spinale con le gambe.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 26 gen '15, 23:09

Ragazzi, per festeggiare la nascita del Classic Ghotway oggi dopo tantissimo tempo ho fatto un daily Modern su MTGO! ed è subito piazzamento con un bel 3-1!
Specifico che la ban list su MTGO ridarta rispetto alla versione cartacea, motivo per cui si giocava ancora Pod.

Prima partita vs Pod: il mio oppo non vede mai l'artefatto chiave ne in g1 ne in g2, vittoria estremamente facile per 2-0
Seconda partita vs Burn: lui mi manda a 0 chirurgicamente in g1, in g2 e g3 potrebbe rifarlo se avesse avuto una mano stupenda, ma senza Sfondacranio non può rispondere a Kitchen Finks e soprattutto ai superfriends Loxodon Hierarch + Restoration Angel
Terza partita vs Pod: stavolta l'artefatto si fa vedere.. in g2 ne tolgo 2 ma proprio quando riesco ad avere finalmente il controllo del board arriva il terzo..
Quarta partita vs Infect: una muraglia cinese fatta di Muro dei Presagi mi mette in condizione di non subire mai un segnalino veleno, nè in g1 nè in g2.

Ora con un pizzico di fortuna la lista potrebbe finire nuovamente sulla vetrina di Goldfish ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 26 gen '15, 23:30

Complimenti Orim! Speriamo che sia così!
(tra l'altro hai ricevuto novità riguardo all'articolo?)

Bazzicando sempre in giro si trovano carte con sinergie interessanti, questa volta per la versione Abzan. :D La carta in questione è risvegliare i morti e la sinergia è, ovviamente, con la nostra carissima fantafuga. Se non mi sbaglio grossolanamente possiamo rimetterci in campo X creature, che prima della fine del combattimento manderemo temporaneamente in esilio in modo da non doverle sacrificare, di fatto rianimandole a pieno diritto ed attivando 2 volte in uno stesso turno i loro effetti di EtB. Che ve ne pare?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda V4Vendemmia » 26 gen '15, 23:48

Quoto tutto quello detto da Vulcano a Theos riguardo alla versione Abzan.
Più di 8 accelerini non ritengo siano necessari. Non ci dimentichiamo che il mazzo è un midrange puro.. Inoltre, secondo me, il limite inferiore per le terre è 22: andare al di sotto mi sembra azzardato.
Sono molto contento che il nostro articolo verrà pubblicato!!! :D
Nel weekend ho avuto l'occasione di provare il match-up contro Tron: siamo messi parecchio male. Se non vediamo ghost quarter nei primi turni non riusciamo ad arginarlo. Fra l'altro, spesso mi sono ritrovato a desiderare un PtE che non arrivava mai... Sto meditando di portarli a 3 di nuovo o di re-inserire una vecchia conoscenza: cacciatore di demoni. Del resto, con tutti i siege rhino che girano (fra Abzan e il nuovo Tribal Zoo) possono tornarci entrambi utili!
Con il ban di Pod prevedo un ritorno in auge di Junk. Contro questo, secondo me, il nostro mazzo sta messo molto molto bene (soprattutto se si giocano sveglialata, thragtusk o saffi eriksdotter). Voi che ne dite? Potrebbe essere veramente il momento giusto per giocare e vincere con Ghostway?!

PS:
Spoiler:
In Modern invece esiste già un mazzo che sfrutta gli ETB delle creature a dovere, chiamato mazzo Ghostway (dal nome della carta). Non essendo decisamente un mazzo esplosivo, arriverà senza problemi ad avere 6 mana, che significherebbe farsi un secondo giro di effetti tutti in un colpo! Inoltre Restoration Angel sicuramente rianimato da questa carta permetterebbe di mantenere in vita una delle creature (oltre che ripeterne l’abilità), salvandola dall’esilio nel tuo turno. Che sia il momento per questo mazzo di fare il salto di qualità?

che ne pensate di Rally the ancestors? Può essere giocabile? i trick da fare sono notevoli... Il fatto che poi sia la creatura che la carta vengano esiliato potrebbe limitare il numero di copie ad un max di 2. E' pensabile per voi fare un Rally the ancestors EOT e poi un fantafuga così non esiliamo le creature? :lol:
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 27 gen '15, 0:12

@Grazie V4Vendemmia :)

Quoto il portare a 3 i pte di main, sono perfetti contro i wrumcoil. Io di side contro Tron attualmente mi gioco 3x di duress, il quarto Pte, e vampire hexmage per limitare Karn.

A me non piace quella carta, se devo rianimare preferisco risvegliare i morti, come ho detto poco sopra.
- Il fatto è che se ci fermano ghostway in qualsiasi modo perdiamo definitvamente sia le creature sia la magia, che perdiamo comunque , mentre a noi fa comodo poter riprenderci ogni cosa con Testimone. Inoltre dice "con costo convertito pari ad X o meno", il che significa dover impiegare molto mana per recuperare i nostri drop alti (da 3 in su) anche se ne abbiamo solo pochi al cimitero. D'altro canto la può giocare qualsiasi versione, il bianco ce l'hanno tutti, e potenzialmente può rianimare molte più creature
- risvegliare i morti invece non ci pone limiti al costo delle creature e ci consente di impiegare poco mana per recuperare una (o poche) minaccia molto forte ed a costo alto.D'altro canto richiede un doppio mana specifico e può essere lanciata solo in uno specifico momento del turno, cosa che potrebbe essere limitante in effetti.

Diciamo che la prima punta più sulla quantità, di creature, la seconda invece sulla qualità (il costo) delle stesse. Sono entrambe interessanti da testare secondo me.

P.S. Edit ... il VERO motivo per cui Radunare gli antenati non mi piace è che dice "esiliale all'inizio del TUO prossimo upkeep. Il che significa che ci costringe ad andare tapped-out (o quasi) nel nostro turno, impedendoci di lanciare altre magie o di tenerci aperti per il prossimo turno dell'avversario.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 27 gen '15, 0:23

Dunque, togliamoci il sassolino e diciamo che questa magia è più capricciosa rispetto a Ghostway per il fatto di esiliarsi e per il fatto che per essere efficace deve vedere il cimitero zuppo.. con conseguente sofferenza di un hate specifico facile a realizzarsi. In late game però, con tanto mana disponibile e cimitero popolato potrebbe fare catastrofi! è un pò una carta azzardata, perchè i se sono tanti.. se abbiamo tanto mana, se il cimitero è pieno,, se riusciamo a incastrarci fantafuga... è per questo che se dovessi dare un voto sarebbe 7 per le possibilità virtuali, ma 5 per la solidità.. un voto medio di 6. Siccome è carta da 1x il voto mi scoraggerebbe a giocarla, vorrei che tutte le carte in 1x fossero le più solide e meno situazionali. Ripensando al fatto che si esilia, noi vorremmo sempre cercare di massimizzarla perchè si ha un solo colpo in canna.. Questo potrebbe essere il vero motivo per ammirarla sì, ma niente di più.

A questo punto.. se solo si potesse.. sarei invece sarei molto ma molto più propenso a giocare in Abzan la carta segnalata da Vulcano1: Risvegliare i Morti. Il suo costo in termini di mana è sempre esoso per allacciarci fantafuga, ma la cosa che cambia tutto è il fatto che non si esilia!! Ciò permette di giocarla fin da subito quando si può, non come radunare gli antenati che vorremmo sempre aspettare a lungo a lanciare per massimizzarla. Ecco perchè questa sarebbe una fantastica carta da 1x per l'Abzan. MA...
Ma purtroppo è una carta da Commander e Legacy, in quanto non stampata nelle canoniche espansioni, ma solo in Commander. Se avesse lo stesso destino toccato a Melma Mangiacarogne, cioè vedesse ristampa, Abzan potrebbe erigersi a leader mazzimo di tutte le tipologie di fantafuga.. Dunque ragazzi teniamolo d'occhio!

P.s. stamattina Alex Metagame mi ha confermato che l'articolo è già in fase avanzata di allestimento :lol:
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda catuogno » 27 gen '15, 19:37

Ciao ragazzi,
Ammetto di essere un ex giocatore di pod ma completamente rapito da ghostway.
ho una domanda da porvi.
che ne pensate in abzan all'utilizzo delle leyline sia bianche che nere in 2x di main e 2x di side?
Grazie a tutti per aver ridato speranza di un bellissimo deck a molti giocatori.
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