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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 10 gen '15, 20:15

Questo splash di nero a molti piace, di recente ho visto dei video di un giocatore di UWR flash americano ( o inglese ) che metteva lo splash di nero per le sopracitate carte, si chiama ''greatnate'' su yt, per gli appassionati dell' archetipo lo consiglio.
Il punto è che, secondo me, il gioco non vale la candela.
Se analizziamo i MU più giocati ( in ordine di percentuale, dati presi da MTGO ):
-POD: doom non mi piace, poichè ha un solo bersaglio in g1 ( rhino ) e comunque è un investimento di mana che contro pod non voglio fare, preferisco spendere 1 per bolt/pte o 2 per helix, se mi serve un removal a 3 ci piace elettrolisi. In g2, per paradosso, è migliore in quanto si aggiunge trhun, ma, secondo me, il gioco continua a non valere la candela.
- UR delver: nè games nè doom sono buone. Entrambe troppo lente.
- Scape: games vince da sola, ma, a esser sinceri, per me questo è un MU facile. Difatti geist chiude da solo la partita, abbiamo un reparto bello ampio di burn spells, e, nella mia lista, gioco 3 tettoniche, per cui è bello rallentato, inoltre, sto provando in side 2 molten rain 1 seminare sale, perchè nella versione x4 geist rain sembra essere più performante. Ho visto che sidi fuori i botti contro scape g2 ( matricardi ), io non lo farei, in quanto il piano principale è sparare a fine turno. Se mi dite che ci sono i baloth che fanno recuperare vite, vi dico che abbiamo 5 counter ( 3 remand 2 mana leak sto testando, oppure, 3 leak 2 remand ) ''leggeri'' più i criptici, che io ne gioco 2 e non tirerei entrambi ( solo 1 ) fuori proprio per rispondere al meglio ai vari inferno titan, baloth, batterskull, wurmcoil che entrano g2.
- Junk: qua doom è molto piacevole.
- Temur delver: lente entrambe le carte.
- Affo: doom è straordinario. Però, come sappiamo, il MU è una passeggiata ( sopratutto post side ).
- Amulet combo: per me sono lente entrambe le carte, tuttavia games lo si mette dentro perchè se lo castiamo è comunque forte.
- Ascendacy combo: doom no, games si. Però è un MU in cui siamo messi molto bene. Abbiamo removal per fatesticher, counter per ascendacy, e carte che ci permettono di giocare in eot avversario.
In conclusione, l' unico Mu che migliora notevolmente è Junk. Poi ci sono Mu tipo boogles, in cui doom vince da sola, però quel MU lo incontreremo veramente poco in proporzione agli altri. Altri MU significativi:
-Twin: games è forte, però quelli bravi che giocano twin tirano via twin, quindi, di conseguenza, non è più forte XD doom troppo lento ( 3 mana sono tanti ), inoltre andiamo a peggiorare molto la mana base in vista di moleste blood moon ( l' unica carta veramente pericolosa nel MU ).
- Burn: nessuna delle due carte è forte, inoltre la manabase è più dolorosa col nero ( più schok lands e fetch ).
- Mirror: versione geist è forte, in quanto risponde a geist, versione control non mi piacciono entrambe le carte.

Quindi, per me, non c' è bisogno di aggiungere un colore per rovinarsi mana base, anche perchè quel colore non inciderà più di tanto.
Riporto qui la lista che sto provando in seguito a qualche aggiornamento:
x4 geist of saint traft
x4 snapcaster mage
x2 restoration angel
x2 cricca vendilion

x4 fulmine
x3 spirale fulminante
x2 elettrolisi
x1 fulmine dirompente
x4 path to exile
x3 remand
x2 mana leak
x2 ordine criptico
x2 scavare nel tempo

x4 celestial colonnade
x4 flooded strand
x2 arid mesa
x2 scalding tarn
x3 steam vents
x1 fontana santificata
x1 sacred foundry
x2 isola
x1 pianura
x1 sulfur falls
x3 tectonic edge
x1 shinka, the bloodsoaked keep
x1 eiganjo castle


Che ne dite? le 2 lande ( castello e shinka ) sono fortisse con 6 permanenti leggendari ( geist+cricca ), contro POD sopratutto possono decidere un game.
Per il resto delle lande non devo spiegare.
3 remand 2 leak: i remand sono fortissimi in questa build ( con x4 geist ) e ''accoppiati'' con i criptici. Una giocata molte frequente, ad esempio, contro POD: turno 1 botto su accelerino o nulla, turno 2 remand su pezzo ( voce ) o botto su accelerino, turno 3 geist, lui mette finks la maggior parte delle volte, turno 4 non attacco e passo ( a meno che non entra shinka o eiganjo 8O ) tenendomi open per criptico che countera suo pezzo ( voce che viene ricastata, ad esempio, o, addirittura, un pezzo pesante ) e rimbalza finks a terra. In questo modo passano una fracca di danni, lui deve rittappare 3 per ricastare finks, e io, si spera, avrò un altro counter, o un pte, insomma qualcosa per far passare un altro attacco di geist ( e vincere, perchè se passano due attacchi si vince, sono 12 danni più altri possibili, sicuramente più altri 4 dell' angelo. ). Inoltre i remand nei primi turni sono fondamentali per non perdere per la nostra fonte di sconfitte principali: il mana screw.
Le altre scelte, più o meno, le ho già scritte nei post precedenti, quindi non le spiego, se c' è qualche dubbio basta chiedere.
Per la side:
x2 molten rain
x1 seminare sale
x1 verdetto supremo
x1 anger of the gods
x1 keranos
x1 batterskull
x2 wear
x2 stony silence
x1 dispel
x1 rinforzi tempestivi
x2 esplosivi ingegnerizzati

Per la side continuo con x2 di esplosivi perchè ci danno un chance contro auras, perchè sono fortissimi in quasi tutti i tier1.5/2, e comunque sono fortissimi contro delver e junk.
2 molten e 1 seminare perchè così trono in g2 è facilmente affrontabile, perchè rain è forte contro scape, contro junk, contro mirror, contro ascendacy, sopratutto se si è on the play.
il resto non credo abbiano bisogno di chiarimenti.
Si potrebbe tagliare -1 stony +1 ira di dio, oppure -1 esplosivi + 1 ira, oppure invece di ira purge, però questi credo siano gusti. Io preferisco esplosivi poichè mi coprono molti più MU ( anche se non entrano in POD ) e perchè in questi MU sono castabili a poco e attivabili a velocità istant.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Madlib Invazion » 10 gen '15, 22:10

Hot Rats ha scritto:-POD: doom non mi piace, poichè ha un solo bersaglio in g1 ( rhino ) e comunque è un investimento di mana che contro pod non voglio fare, preferisco spendere 1 per bolt/pte o 2 per helix, se mi serve un removal a 3 ci piace elettrolisi. In g2, per paradosso, è migliore in quanto si aggiunge trhun, ma, secondo me, il gioco continua a non valere la candela.
- UR delver: nè games nè doom sono buone. Entrambe troppo lente.

Doom non è una carta brutta vs Pod, anzi penso che sia un removal valido. Ti piace Elettrolisi? Si, ce piace a tutti, ma dubito che riuscirai a toglierci la prima creatura con 3/4 di costituzione che ti si para davanti. In testing vs Matricardi la carta si è rivelata utile a sopperire a Pte quando Pte non c'è. Ovviamente Pte e bolt restano superiori, ma ci sono creature che non muoiono da bolt, e non hai 6 Pte nel mazzo.

Hot Rats ha scritto:- Scape: games vince da sola, ma, a esser sinceri, per me questo è un MU facile. Difatti geist chiude da solo la partita, abbiamo un reparto bello ampio di burn spells, e, nella mia lista, gioco 3 tettoniche, per cui è bello rallentato, inoltre, sto provando in side 2 molten rain 1 seminare sale, perchè nella versione x4 geist rain sembra essere più performante. Ho visto che sidi fuori i botti contro scape g2 ( matricardi ), io non lo farei, in quanto il piano principale è sparare a fine turno. Se mi dite che ci sono i baloth che fanno recuperare vite, vi dico che abbiamo 5 counter ( 3 remand 2 mana leak sto testando, oppure, 3 leak 2 remand ) ''leggeri'' più i criptici, che io ne gioco 2 e non tirerei entrambi ( solo 1 ) fuori proprio per rispondere al meglio ai vari inferno titan, baloth, batterskull, wurmcoil che entrano g2.


Geist chiude la partita pre side, si, se lo risolvi. Se giochi burn heavy è molto probabile che loro giochino molti piu counter di te, e tu stai impiegando 3 mana sorcery speed nella tua main phase vs. un combo deck. Fai tu. Non è una spell ne facile da risolvere, ne facile da indovinare come timing di gioco. Secondo me qui Games è molto, molto forte, anche perchè post side le sue chiusure variano, e poterne escludere una totalmente è un aiuto non da poco.
Ps: Rallentare Scape con 3 Tettoniche? Non penso siano abbastanza… al massimo se l'oppo non è abbastanza sveglio puoi slandare col trigger di Valakut in pila (visto che valakut checka anche in risoluzione. Ma è proprio un corner case.

Hot Rats ha scritto:- Junk: qua doom è molto piacevole.
- Temur delver: lente entrambe le carte.
- Affo: doom è straordinario. Però, come sappiamo, il MU è una passeggiata ( sopratutto post side ).
- Amulet combo: per me sono lente entrambe le carte, tuttavia games lo si mette dentro perchè se lo castiamo è comunque forte.
- Ascendacy combo: doom no, games si. Però è un MU in cui siamo messi molto bene. Abbiamo removal per fatesticher, counter per ascendacy, e carte che ci permettono di giocare in eot avversario.
In conclusione, l' unico Mu che migliora notevolmente è Junk. Poi ci sono Mu tipo boogles, in cui doom vince da sola, però quel MU lo incontreremo veramente poco in proporzione agli altri. Altri MU significativi:
-Twin: games è forte, però quelli bravi che giocano twin tirano via twin, quindi, di conseguenza, non è più forte XD doom troppo lento ( 3 mana sono tanti ), inoltre andiamo a peggiorare molto la mana base in vista di moleste blood moon ( l' unica carta veramente pericolosa nel MU ).
- Burn: nessuna delle due carte è forte, inoltre la manabase è più dolorosa col nero ( più schok lands e fetch ).
- Mirror: versione geist è forte, in quanto risponde a geist, versione control non mi piacciono entrambe le carte.


Qui sono d'accordo ovviamente su tutto, a parte sulla presunta lentezza di doom vs Twin, i games tendono a diventare attrition war e 3 mana al decimo turno non sono un problema.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 11 gen '15, 12:19

Hot a sto giro purtroppo non sono d'accordo con te. trovo le tue spiegazioni abbastanza superficiali, e senza una vera motivazione blocchi il nero. ti spiego:
Spoiler:
POD: doom non mi piace, poichè ha un solo bersaglio in g1 ( rhino ) e comunque è un investimento di mana che contro pod non voglio fare, preferisco spendere 1 per bolt/pte o 2 per helix, se mi serve un removal a 3 ci piace elettrolisi. In g2, per paradosso, è migliore in quanto si aggiunge trhun, ma, secondo me, il gioco continua a non valere la candela.

doom entra dalla side. non lo avremo in G1. inoltre la maggior parte delle liste pod ora come ora, gioca 2 copie di rhino di main.
poi qualsiasi cosa giochiamo per levare thrun vale la candela....

Spoiler:
Scape: games vince da sola, ma, a esser sinceri, per me questo è un MU facile. Difatti geist chiude da solo la partita

ora affermare che scape sia un MU facile, lo trovo fuorviante, visto che scape è uno dei (se non IL) peggior MU che abbiamo.
si è vero che i geist migliorano notevolmente il MU, ma devono entrare di 3°. in T4 rischia di essere troppo tardi. e loro giocano comunque counter e anche anger of the gods o pyroclasm.

Spoiler:
Affo: doom è straordinario. Però, come sappiamo, il MU è una passeggiata ( sopratutto post side )

bhe qui nulla da dire. affo è uno dei Match che speriamo sempre di incontrare. certo è che fare fuori campione inciso con Doom, si rivela comunque una bella scelta

Spoiler:
Amulet combo: per me sono lente entrambe le carte, tuttavia games lo si mette dentro perchè se lo castiamo è comunque forte.

abbiamo un modo per non morire da emrakul... perchè non sfruttarlo? non è un MU propriamente facile questo.

Spoiler:
Ascendacy combo: doom no, games si. Però è un MU in cui siamo messi molto bene.

MU non troppo complesso, in cui i Games si rivelano parecchio utili

Spoiler:
Twin: games è forte, però quelli bravi che giocano twin tirano via twin, quindi, di conseguenza, non è più forte XD doom troppo lento ( 3 mana sono tanti ), inoltre andiamo a peggiorare molto la mana base in vista di moleste blood moon ( l' unica carta veramente pericolosa nel MU ).

fare games su blood moon non ci fa poi così schifo direi. inoltre, come è stato detto, il g2 diventa un MU di attrito, in cui noi dobbiamo solo cercare di fare fuori tutte le creature (contando che le uniche carte valide diventano i PTE, visto che l'esarca sta sopra a tutti i nostri spari). appunto per questo Doom mi sembra alquanto appropriata (e anche questo direi che non è un MU semplicissimo).

Spoiler:
Codice: Seleziona tutto
Burn: nessuna delle due carte è forte, inoltre la manabase è più dolorosa col nero ( più schok lands e fetch )

si non entrano in gioco le carte in questione. ma la manabase è sostanzialmente identica. è entrata solo 1 Watery Grave al posto di 1 fontana santificata. perchè più shock e più fetch?

tron non lo abbiamo nominato! games su karn e doom su emrakul o comunque creature moleste no?

dire che "non c' è bisogno di aggiungere un colore per rovinarsi mana base, anche perchè quel colore non inciderà più di tanto". non mi sembra poi così appropriato. sia perchè non "roviniamo la manabase" sia perchè molti MU li miglioriamo notevolmente.

poi per quanto riguarda la lista: non poter fare geist + spell snare, la trovo una mancanza colossale. non approvo il taglio di questa carta insomma :D
per quanto riguarda shinka sono ancora in dubbio, poichè ho bisogno di testarla.

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 11 gen '15, 15:31

Innanzitutto commento l' aggiunta del nero partendo da questa lista, che, secondo me, è più performante di quella control ( la lista è, appunto, di greatnate ):
x4 geist of saint traft
x4 snapcaster mage
x2 restoration angel

x4 path to exile
x4 fulmine
x3 spirale fulminante
x2 elettrolisi
x2 destino crepitante
x2 ordine criptico
x3 scavare nel tempo
x2 spell snare
x3 remand

x4 celestial colonnade
x4 flooded strand
x2 arid mesa
x3 scalding tarn
x1 godless shrine
x1 watery grave
x2 steam vents
x1 fontana santificata
x2 sacred foundry
x1 montagna
x2 isola
x1 pianura


Vedendolo testare, il mazzo gira bene, però si rischia spesso di impallarsi con le lande. Inoltre, vale la pena rinunciare a tectonic edge per aggiungere il nero? Bho, bisogna testare, questo qua ha testato molto, e, vendendo i suoi video, il mazzo non mi ha convinto granchè... Anche se lui continua a dire che lo splash di nero è forte...
Poi lui sta cercando di fare un sideboard-plan in modo da diventare control nei MU che lo necessitano.
Comunque spero di essere smentito da risultati, perchè sono un fan di crackling doom :D
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 19 gen '15, 20:47

AHIHAI!!! chi ha visto già lo sa, chi ancora non l'ha visto: beh scavare nel tempo è stata bannata. Perdiamo così un efficientissimo modo per controllare e selezionare carte, ora la domanda sorge spontanea, il "nostro" deck muore con questa banlist o più semplicemente viene di mooolto ridimensionato ? alternative??
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

"I commenti tipo i tuoi valgono il tempo che uno ci mette a leggerli. ...poco!"
- ubik
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Man of Pong » 19 gen '15, 21:00

LEONHARD ha scritto:AHIHAI!!! chi ha visto già lo sa, chi ancora non l'ha visto: beh scavare nel tempo è stata bannata. Perdiamo così un efficientissimo modo per controllare e selezionare carte, ora la domanda sorge spontanea, il "nostro" deck muore con questa banlist o più semplicemente viene di mooolto ridimensionato ? alternative??

Penso che nonostante la perdita di una carta come Dig il mazzo sia messo meglio nel Meta.
Delver e Burn non possono più fare vantaggio carte grazie a Cruise, PoD non esiste più, Twin e Scapeshift non possono più guardare 7 carte per cercare la combo, ecc...
Tutte cose a favore di UWR Control, che comunque ha ancora a disposizione Sphinx's Revelation.

L'unico problema è che i mazzi BGx (che siano Rock, Jund o Abzan) torneranno prepotentemente, e con loro Thougtseize, Inquisition of Kozilek e Liliana of the Veil, tutte carte che non ci fanno molto bene.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 19 gen '15, 22:10

non approvo appieno il ban fatto, ma cerco comunque di comprendere le ragioni di queste scelte.
detto ciò penso che il ritorno arivelazione della sfinge sia d'obbligo.
continuo a leggere tantissimo che uwr (soprattutto la versione control) risalirà tantissimo. voi come vedete la cosa? siete d'accordo?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 19 gen '15, 23:03

Per me, questo ban ci favorisce un poco.... Infatti il MU impossibile, che, diciamocelo, era un palo clamoroso per il mazzo, pod, è scomparso, e non dimentichiamo che costituiva il 20 per cento del meta, quindi era più che ragionevole non vedere molti uwr in top.
Eppure junk sarà padrone indiscusso.
Allora, come fare per arginarlo?
Analizziamo il meta che si dovrebbe formare:
Junk, tier indiscusso e componente costante nelle top, d' altronde, lo era con cruise e dig, ora che il suo MU peggiore, pod, non esiste più, farà faville, porterà molti tron ( mazzo comunque solido, che contro junk sta messo molto bene ) e affo ( anche lui contro junk, stony silence nei primi turni permettendo, sta messo bene ); di conseguenza ci saranno molti twin, mazzo che contro junk non sta messo benissimo ( se la può cavare post side ), ma che contro trono e affo ha due bye.
Di contorno sarà scape, in quanto perde molto in esplosività; sarà amulet combo, che contro junk ha un MU molto difficile, ma che contro gli altri sta messo relativamente bene, però, come si sa, questi mazzi combo muoiono da soli, e così non sarà una costante nelle top; sarà zoo, che comunque soffre molto, anzi, moltissimo, junk ( goyf è un palo, rinoceronte è un muro insormontabile, inoltre tutti gli scartini e rimozioni non fanno altro che complicare il MU ).
In questo panorama, uwr ce lo vedo bene. Naturalmente non la versione control XD Analizziamo:
Junk: voglio chiudere in fretta, non voglio ritrovarmi al topdeck con carte come manaleak. Quindi: ordine criptico è la risposta, 4 pte sono buoni, e, per me, si dovrebbe testare posizione valorosa: con geist è forte e sinergica e uccide sia goyf sia rino ( forse in x2 sarebbe una bella risposta ). Insomma, voglio fare il suo gioco: giocare al topdeck e topdeckare bombe o removal ( post side i giochi diventano più semplici grazie a keranos e batterskull ). Quindi potrebbe essere non un MU facile ma affrontabile.
Twin: sappiamo tutti che è un MU facile, anche qua posizione valorosa è potente, i geist vincono da soli e così via.
Affo: uno dei MU più semplici.
Trono: qua nascono i problemi, bisognerà fare una side apposita, e comunque in questo MU preferisco la versione geist a quella controllo, dobbiamo giocare come beatdown misto a controllo, non possiamo dargli troppo tempo.
Contro gli altri mu non siamo messi malissimo, perciò io dico che ce la possiamo giocare. Appena posso posto una lista! ciao! :D
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda vulcano1 » 20 gen '15, 9:38

Non centro per nulla con la discussione ma leggendo mi sono venute in mente un paio di nuove carte FR che potrebbero essere molto belle da giocare in uwr: assedio del monastero e quell'incantesimo rosso a costo 3 ( di cui non ricordo il nome) che pagando :R: rende imbloccabile una creatura con forza inferiore a 2 ... guardacaso in questo mazzo ci sono Geist e Snapcaster. assedio del monastero potrebbe invece aiutare a selezionare le carte migliori ed a proteggere ulteriormente le creature in campo.
spero di aver dato idee utili. Scusate il disturbo. :)
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
Di albero e luce, di vita e speranza, radici ricerca e la speranza divampa!
- [Carta]battito di murasa[/Carta]
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Kevin-San » 23 gen '15, 14:00

Penso che assedio del monastero possa essere più utile in un UWR-Kiki. In UWR control faro diroccato è una buona soluzione per sostituire la terza faglia tettonica.
E' inutile combattere col mondo quando sai già chi vincerà. Kevin-San
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