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[Modern Tier] Jund

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda mirko89 » 5 dic '14, 16:42

Ragazzi vorrei ricominciare a giocare jund anche perché dalle mie parti ormai burn diciamo che non ce la fa piuXD vorrei solo un consiglio se dovessi scegliere tra il 4x di Capocaccia delle colline e il 4 x di Baloth testardo cosa pensate sia meglio???considerando il metà attuale ovviamente
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda Legolax » 5 dic '14, 17:54

mirko89 ha scritto:Ragazzi vorrei ricominciare a giocare jund anche perché dalle mie parti ormai burn diciamo che non ce la fa piuXD vorrei solo un consiglio se dovessi scegliere tra il 4x di Capocaccia delle colline e il 4 x di Baloth testardo cosa pensate sia meglio???considerando il metà attuale ovviamente


Sideboard o Mainboard?

Giochi Jund Charm di Main?

Se non giochi Jund Charm (cosa che per me potrebbe risultare fondamentale), Huntmaster è il migliore, dà meno vite, ma è un threat che fa vantaggio board (due creature per una), e se flippa fa anche da removal. Baloth ok da 2 pv in più, ma è solo una creatura, evade Bolt, e non fa da removal.

Se giochi Jund Charm invece ovvio Baloth perché non vai a fare stupidate del tipo Huntmaster di quarto per salvarti in una situazione di cacca, topdeck di Charm e se lo tiri perdi 2 pezzi.


Comunque, se Burn non è più presente nel tuo meta, io giocherei questi drop a 4:
2 Huntmaster of the Fells
1 Olivia Voldaren
1 Thrun, the Last Troll


Chiaramente, ci sono molti altri fattori che influenzano questa scelta (giochi Confidant? Senza Burn potrebbe aver di nuovo senso. Giochi Charm di Main? Magari Huntmaster non è il top).

E Olivia e Thrun vincono da soli in questo Meta. Perché? Olivia uccide Delver, Affinity, Pod. Thrun uccide Delver, UWR Midrange/Control, Scapeshift, e Twin.


Per curiosità, com'è la MB/SB?
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda mirko89 » 5 dic '14, 18:25

No non gioco jund charm lo riservo nella side in 2 copie e non gioco neanche confidant anche perché anche se ho detto che burn non ce la fa più da queste parti c è sempre la possibilità di incontrarlo..quindi opterò per huntmaster e magari qualche copia di baloth in side...ma huntmaster il 4x pensi che sia fattibile??
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda mirko89 » 5 dic '14, 18:41

Comunque al momento lista un po quadrata
4Tarmogoyf
4Scaveging ooze
4Capocaccia delle colline
1 thrun
1 olivia

4Thoughtsize
4Indagini di kozilek
4 liliana
4 fulmine
3Abrupt decay
3Terminate
4 verdant catacombs
3 colline
2 pantani
3 blackcleaf
2 boschetti dei salici
2 treetop village
2 raging ravine
1blood crypt
1 stomping ground
1 tomba infestata
1 foresta
1 palude
1 uborg


Side
4 fulminator mage
3 baloth testardo
2 jund charm
3 anger
2 gabbia del becchino
1 batterskull

Scusa metto le tag a breve sono a lavoroXD
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda Legolax » 5 dic '14, 19:32

8 scarti di Main forse troppi. Non avendo Confidant, ogni pescata conta (con Confidant a terra se giravi una carta brutta avevi sempre una seconda possibilità con la pescata di turno), e dato che i mazzi ora sono molto aggressivi (e quindi ti fanno perdere tanti pv, motivo per cui hai tolto Confidant, e soprattutto si svuotano la mano in fretta), conviene andare su una configurazione 4 IoK/2 Seize.

Gli ulteriori 2 Seize nel caso vanno di Side contro MU in cui son più utili, come Scape, UWR, Tron, Pod, Twin e simili.

E con questi 2 slot che si liberano giocherei 2 Charm di Main, che sono fortissimi contro Delver (uccide TUTTE le sue creature), Affinity (che non è un buon MU di base, quindi tanto vale migliorarlo subito, dato che è il terzo mazzo più giocato), e ha comunque utilità contro Pod, mazzi con Snapcaster o Dig, e nel caso da +1/+1 a una tua creatura.

E ovviamente, via Huntmaster per Baloth. Comunque i drop a 4 sono forse un po' troppi. Io ne limerei 2 (la configurazione che ti ho scritto un post fa), per creature a costo 1-2-3, come:
-Pack Rat: Non più di 2 copie, è una bomba da lategame. Rende gli scarti topdeckati dal sesto turno in su delle creature in più. Vince i MU d'attrito (e ce ne sono), e si ingrossa senza problemi.
-Kitchen Finks: 3 di forza e 2 punti vita guadagnati almeno, e se muore torna pure in campo. Non è fortissima con Jund Charm, ma Persist la rende una scelta valida.
-Courser of Kruphix: Non sta sotto a Charm, ma aiuta a guadagnare punti vita. E' una creatura molto difensiva però. A me non piace, ma è valida.
-Grim Lavamancer: Non usiamo carte con Delve (magari Tombstalker...?), e questa carta aiuta un sacco in molti MU. La pecca è che starebbe sotto a Charm.

Ovviamente, non contare i "sta sotto a Charm" se non hai lo stesso intenzione di giocarlo Maindeck (cosa che io non condivido, è troppo forte ora per non essere giocato).


Detto tutto ciò, la Sideboard non mi fa impazzire molto.

1) Perché 0 Slaughter Games? Scape ha avuto un Boost INCREDIBILE grazie a Dig, e Fulminator spesso lo può rallentare di uno, massimo due turni. E non è manco detto che si veda sempre Fulminator, Goyf e Scarto.
Io con Scape in meta ho sempre tenuto Slaughter di Side (anche due anni fa eh), e non me ne son mai pentito.
2) Dov'è Rakdos Charm, o perlomeno Ancient Grudge? Affinity è un altro MU non bellissimo, e non sempre Anger e Jund Charm bastano. Inoltre avere comunque in side qualcosa per rompere i Batterskull o Vedalken Shackles avversari non fa schifo. Conta che per Shackles hai Decay, ma spesso questi mazzi giocano anche altre carte contro cui Decay è molto forte (Twin ha esarca, Blue Moon ha Blood Moon, e simili).
3) Golgari Charm è una buona carta, ma forse vai ad oversidare contro alcuni MU.


Infine, un'ultima considerazione generale (che non vale solo per Jund):
Ho fatto un paio di conti (grazie all'immenso lavoro di un Moderatore di un forum non italiano) su una "tabella" sul metagame modern cartaceo (conta che ha come "data" quasi ogni torneo di medie/grandi dimensioni), ed è risultato che AFFINITY, DELVER, e BURN si aggirano su un 28% del meta OVERALL.
Questo significa che beccherai uno di questi 3 mazzi almeno 1 volta ogni 3 partite.
Ciò significa che, se non puoi avere un buon MU da tutti e tre (è difficile), almeno da 2 devi avere un buon MU, e dall'altro un buon 40-50% è consigliato.

Di conseguenza, tieni in mente sempre questa cosa, e che Jund uccide di default Twin, non sta benissimo da Scape (ma solo perché è in grado di topdeckare all'ultimo turno prima di morire uno Scape che ti uccide, Slaughter Games toglie questo problema), e la sua nemesi, Tron, è praticamente sparita (sta male da Affinity Burn e Delver).

OT: Non fare doppi post, se devi scrivere due cose a breve distanza l'una dall'altra senza che qualcuno ti abbia già risposto, usa il tasto modifica. ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda mirko89 » 5 dic '14, 20:14

Sulla side hai pienamente ragione è da cambiare..però non so i jund charm non mi ispirano molto di main vorrei qualcosa di più versatile il problema è che non c è niente di particolarmente performante..a me fa impazzire il talismano abzan solo che per principio non voglio giocare junk XD
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda Headshot_Giac » 7 dic '14, 23:22

Ciao, nei post precedenti anche io ero indeciso fra Jund e passare a Junk. Quindi posso dirti che Junk è senza dubbio attualmente meglio. Ho provato tutte le varianti di Jund possibili e il problema del mazzo è che non prende vite in quasi nessun modo oltre a stare sotto un treno a parecchi Tier del momento vista la sua natura "suicidal", che non aiuta certamente a destreggiarsi in mezzo ai botti.
Stai valutando Baloth e Capocaccia? Sono entrambi dei teneri 4/4 pronti a schiantarsi su una ottima carta da poco stampata: rinoceronte d'assedio (4/5) che al loro stesso costo ti dà anche le famigerate vite e un po' di respiro.
Junk o Abzan è molto giocato, lo incontrerai e sappi che Jund ci perde male.
Tieni anche presente che il ciclo di Tarkir ha altri 2 set e quindi regalerà altre carte alla combinazione BGw, mentre Jund rimarrà con le solite finché non decideranno di riaprire un ciclo "Alara" style.
Sbannassero l'Elfa dalle Trecce Rosse (non pretendo di riavere Sciamano Letalmago che rimarrá dove è) sarei il primo a tornare a giocare Jund, sarebbe una ritrovata ventata di esplosività: quello che il mazzo ha perso e di cui ha bisogno. Il motivo per cui giocare rosso anziché bianco.

EDIT: Ciao ragazzi, per rinfrescare un po il topic vi metto una lista che sto testando. Ieri sono riuscito a vincere un piccolo torneo con essa ;)
Si tratta di un Junk o Abzan con splash rosso (quindi non penso possa essere classificato come un Ajundi), graditissimi commenti e critiche per migliorarla c:

4x Tarmogoyf
2x Confidente Oscuro
3x Melma Mangiacarogne
3x Rinoceronte d'Assedio

3x Rubapensieri
3x Indagini di Kozilek
2x Sentiero dell'Esilio
4x Spirale Fulminante
3x Deterioramento Improvviso
2x Impulso del Maelstrom
3x Anime Indugianti

4x Liliana del Velo

4x Catacombe Verdeggianti
4x Acquitrino
2x Pantano Insanguinato
2x Tomba Infestata da Erbacce
1x Acquitrino Crepuscolare
1x Santuario Senza Dio
1x Giardino del Tempio
1x Cripta di Sangue
2x Gola Furente
2x Bosco Selvaggio in Agitazione
2x Palude, 1x Pianura, 1x Foresta


Ecco tutto. Nessun costo doppio se non quello di Liliana.
In pratica l'unico splash rosso di main che mi consento è la Spirale Fulminante che è davvero sensazionale in questo meta. Vederne anche una sola contro Delver o Burn può fare la differenza, è più agile del Rinoceronte d'Assedio e una, seguita dall'altra, sono davvero una mossa fantastica. Niente Fulmine quindi. A prima vista potrà sembrare una blasfemia, eppure vi assicuro che funziona :) Avere 10 carte che danno vite fornisce tanto respiro.
Per le terre le Gole Furenti sono fortissime e pestano come fabbri, non potevo non fare uno split fra il Bosco Selvaggio e loro. Il mazzo (ovviamente) subisce tanti danni fra fetch e shock, ma giocando con un po di accortezza si riesce ad aggirare questo problema e tutti gli elementi di gainlife servono anche a questo.
Cosa molto importante, col rosso si ottengono carte ottime da side come Jund Charm (tuttofare eccellente), Talismano Rakdos , Gioco al Massacro (ciao Scapeshift, Jeskaicombo e similia) e Antico Rancore che ho prontamente inserito, coadiuvate da 2 scarti extra (Rubapensieri e Duress) per sopperire ai solo 6 di main :o

Per quanto riguarda i match incontrati al torneo che vi dicevo, ho avuto modo di affrontare due Delver (Uno RUG e l'altro UR) in cui le helix sono state determinanti, per non parlare di Burn da cui ho vinto anche la prima senza difficoltà, post side i 2 Rinforzi Tempestivi hanno chiuso i conti. Non le ho sidate out quasi mai, a differenza dei Confidant che sono andati sempre in panchina tranne contro Jeskai Combo.

Questo è quanto. Grazie per l'attenzione! :D
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda Legolax » 8 gen '15, 15:38

Giocare Helix e non Bolt è un crimine. C'è una differenza abissale tra le due carte.
Boltare di primo turno accelerino o creatura importante è una delle cose BASILARI che bisogna fare in Modern. Privarsi di questa possibilità ti rende semplicemente più debole alle strategie con le creature.
E non puoi sempre affidarti allo scartino di primo turno (non ce l'hai sempre in mano).

Quindi magari -4 Helix +4 Bolt per iniziare.

Maelstrom è lento, già dopo RtR si è iniziato a giocare in 1 copia. Perché? Decay. Si è sempre fatto lo split 3/1 da quel momento, per vari motivi che mi paiono ovvi.

Quindi, in soldoni, farei:

-4 Helix
-1 Maelstrom
+4 Bolt
+1 Ajani Vengeant (gran game-staller)

Così hai una sorta di Ajundi post-DRS.

E la manabase va completamente rifatta.

----------------------

Comunque, tornando al discorso Jund, questa è la lista che sto provando io in questi giorni (dopo quasi un anno di pausa dal mio mazzo):

Mainboard:
2 Grim Lavamancer
2 Dark Confidant
2 Kitchen Finks
4 Tarmogoyf
4 Scavenging Ooze
1 Olivia Voldaren
1 Thundermaw Hellkite

3 Liliana of the Veil

4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize

4 Lightning Bolt
2 Terminate
1 Dismember
3 Abrupt Decay
1 Maelstrom Pulse

4 Verdant Catacombs
3 Bloodstained Mire
1 Wooded Foothills
1 Overgrown Tomb
2 Blood Crypt
1 Stomping Ground
4 Blackcleave Cliffs
1 Woodland Cemetery
3 Raging Ravine
1 Treetop Village
2 Swamp
1 Forest


Spieghiamo un attimo le varie scelte:

-- Mazzo in Generale --

Il mazzo è composto principalmente da due tipi di carte: i 3-4x e i 1-2x. I primi sono il "core" del mazzo, e non verranno cambiati per nulla al mondo, mentre i secondi sono flex slot, meta-call, e carte comunque facilmente rimovibili contro alcuni MU, per fare "easy swap" tra Main e Side.

-- Reparto Creature --

-Confidant: Il vantaggio carte serve, non se ne può fare a meno, quindi almeno due copie ci vanno, perché se è vero che son morti contro Burn/Affo/Delver/UWR (in cui viene sidato prontamente fuori), è altresì vero che contro il resto dei mazzi che non ho citato è una bomba assurda, dandoci SEMPRE carte in mano per combattere i vari Midrange e Combo.

-Finks: Per rimediare alla life-loss del Confidant, entra Finks, che, al contrario di Corsiera, è un drop aggressivo (3 di forza), resiste ai Removal (Persist), e comunque la ritengo meglio della Centaura, che invece scopre le nostre pescate all'avversario (meno informazioni dai, più errori farà l'avversario).

-Lavamante&Olivia: Dettati dalla massiccia presenza di Pod e Delver. Sono fortissimi in ogni MU Midrange o Aggro che sia, e se entrano contro Pod di solito portano a casa la partita. Olivia soprattutto, che se unanswerata vince tantissimi game.

-Hellkite: Principalmente usato per chiudere i conti contro Combo (una volta distrutta la loro mano, è meglio finire il game in fretta, per evitare che un eventuale Dig li risollevi), mentre è una bomba contro Junk (Lingering Souls?) e una buona finisher tutto sommato.

-- Reparto Spell --

-Liliana: Solo 3x perché, sebbene sia forte e tutto, è stata depotenziata da Cruise e Dig (la +1 significa dare un mana in più all'avversario). Quindi non è più affidabile come prima (entra di terzo e manda entrambi al topdeck). Meglio farla entrare quando l'avversario è già azzoppato (a causa degli scarti), e da quel momento è in grado di vincere il game.

-Iok/Seize: Solo 2x di Seize perché il 30% del meta è formato dal trittico Burn+Affo+Delver, che sono tutti e 3 mazzi superaggressivi. Quindi perdere vite non è il massimo, ecco. Di conseguenza fullset di IoK per avere i classici 6 scarti.

-Terminate/Dismember: Qui ho deciso per lo split (erano 3 Terminate in precedenza), per il semplice fatto che contro alcuni mazzi (Pod, Jeskai Ascendancy), avere una carta in più per rimuovere il loro accelerino di primo turno è cosa buona (Dismember), mentre non si perde lo stesso la forza del Removal contro le creature grosse (-5-5 colpisce tutte le creature del Modern, escluso in 10% dei casi Tarmo e Wurmcoil).

-- Reparto Terre --

-8 Fetch per avere un buon numero di carte da esiliare con Lavamante senza andare a rimuoverci troppe carte utili (magari la monocopia di Planeswalker al cimitero che ingrossa Tarmo, ad esempio).

-4 Manland: Lo split qua è per 3 Ravine 1 Treetop, perché al mazzo serve comunque molto rosso (Lavamante, Olivia, e Thundermaw), e comunque la Ravine è più forte di Treetop nel LateGame (ove Treetop è meglio nell'Early).

-Woodland Cemetery: Sì, questo dev'essere un Twilight Mire, non ci sono scuse lol.


Sideboard:
1 Darkblast
2 Deathmark
2 Duress
1 Damnation
1 Shatterstorm
1 Thundermaw Hellkite
2 Kitchen Finks
2 Rakdos Charm
3 Slaughter Games


Anche qui, le scelte:

-- Darkblast --

Removal per creature piccole come accelerini, tutto affinity in pratica, Delver, e così via. Notare la sinergia col Lavamante (drago 3, le mie carte macinate hanno comunque del value grazie a Lavamante).
Da sidare contro: Pod, Affinity, Ascendancy (coi Wish), Delver, mazzi con creaturine piccole.

-- Deathmark --

Removal per una carta che è entrata con KtK. Sì, Rhino. Già di main ci sono 5 out ad esso, ma comunque per 1 mana si possono uccidere TUTTE le creature di Pod E TUTTE quelle di Junk.
Da sidare contro: Pod, Junk, Hatebears, Martyr, e altri mazzi con creature prevalentemente bianche o verdi.

-- Duress --

Scartini Extra per Combo e Control principalmente. Son stati preferiti a Seize per via dello Switch contro Burn (-2 Seize +2 Duress).
Da sidare contro: UWR, Ascendancy, Scapeshift, Twin, mazzi control a caso come Gifts

-- Damnation --

Serve sempre un Wrattone, quando tutto va storto. A volte non avendo Confidant in campo le creature dell'avversario superano in numero le nostre, e non abbiamo abbastanza removal per gestire il tutto. Questa blocca direttamente l'avversario.
Da sidare contro: Pod, Junk, Hatebears, mazzi con creature di medie/grosse dimensioni.

-- Shatterstorm --

Affinity rompe le scatole, meno in G1 per la presenza di Lavamante e Olivia già di Main, ma comunque una carta che lo rasi al suolo ci vuole sempre.
Da sidare contro: Affinity, mazzi con tantissimi artefatti (ad esempio Tezzerator)

-- Thundermaw Hellkite --

Bestione extra per i MU d'attrito, solitamente entra e fa i disastri.
Da sidare contro: Junk, mazzi con tante creature, Affinity

-- Kitchen Finks --

Altra carta per i MU d'attrito e per quelli più aggressivi (Burn e Delver). La sua resistenza ai removal la rende parecchio tosta da rimuovere. Easy swap con Confidant contro Burn.
Da sidare contro: Junk, Burn, Delver, mazzi con tante creature.

-- Rakdos Charm --

Carta polivalente, utile un po' in tanti MU, da Affinity a Twin.
Da sidare contro: Pod (1 copia basta), Affinity, Twin (per spaccargli Batterskull o Spellskite che sideranno dentro), mazzi con artefatti importanti (tipo le Spade), UWR (anti-cimitero), Tron.

-- Slaughter Games --

La ciliegina sulla torta. Con questo il MU con Scapeshift diventa facilissimo (finché non sidate fuori i Removal per le creature, che si tengono sempre dentro, dato che loro infilano Titani, Wurmcoil, e Baloth vari), inoltre aiuta contro alcuni mazzi come Tron (è un MU incubo, ma se bisogna vincere, tanto vale farlo con stile rimuovendogli Karn o Wurmcoil, che son le carte meno gestibili da Jund), o mazzi a caso come Ad Nauseam e simili.
Da sidare contro: Scapeshift, Tron (in assenza di cose migliori), Twin (se avete paura per la combo), UWR (togliete Criptico o Dig e vanno sulla luna).



La main appunto presenta qualche flex slot:
Main:
-1 Lavamante (1 in Main ci vuole per forza)
-1 Olivia (dipende da quanti Pod/Delver/Midrange ci si aspetta di trovare)
-1 Thundermaw (scelta personale, dipende se si vuole stare bene da Lingering)
-1 Ooze (3 son più che sufficienti, ma con 1 son sempre stato sicuro)
-1 Dismember (se la gioca con amico Terminate, Slaughter Pact, Decay)
Side:
-1 Thundermaw (potrebbe benissimo diventare Olivia)
-1 Shatterstorm (Rakdos Charm extra o simili, dipende da quanto si teme il MU con Affo)
-1 Darkblast (in meta più lenti questa può anche non servire)

Le carte escluse sono state:
-Huntmaster of the Fells: Carta che ribalta le partite se unanswerata (un po' come tutte le creature di Jund, insomma), da mettere magari al posto dei Finks. Fa vantaggio board. Accoppiato a Finks (2 Finks 2 Huntmaster) rende i MU aggressivi delle passeggiate per noi, e dei traumi da infanzia per gli avversari.
-Thrun, the Last Troll: Molto forte contro blu-based e un muro vs aggro, ma ho preferito Thundermaw (dovremmo essere in grado di togliere all'avversario i counter con gli scarti) perché è più aggressivo.
-Chandra, Pyromaster+Courser of Kruphix: Carte che sostituiscono Confidant e Finks (serve SEMPRE una fonte di vantaggio carte). Ho preferito le 2 creature perché sono più aggressive (Jund vuole essere un mazzo aggressivo in alcuni Meta), e sono più fastidiose per l'avversario da gestire.
E dare informazioni sulle mie pescate all'avversario non mi va a genio.
-Jund Charm: Altra carta MOLTO utile, probabilmente ci troverò un posto in Side (al posto di Shatterstorm magari, dato che vanno entrambe vs Affinity).
-Anger of the Gods: Non mi pare fortissima ora. Pod gioca creature sempre più grosse (tolta la combo con Melira, non ha bisogno più di quelle creaturine 1/1 o 2/2), e quindi ho preferito usare Removal secchi che siano in grado di togliere le creature grosse fastidiose (Thune, Rhino, eventuale Titano Nero). Inoltre per gli altri mazzi ci sono già Lavamante e Olivia che tengono più che bene il Board. Inoltre Anger non va a nozze coi nostri Finks.
-Batterskull: Meh, è una carta fortissima eh, ma non è aggressiva (come Hellkite). Ovviamente se la gioca col drago rosso in Side, a seconda del meta.
-Fulminator Mage: Spaccare le terre è utile, ma contro Pod il piano è spaccargli le creature in tutti i modi, e se non ci riusciamo, perdiamo, sia che abbia Gavony o meno. Vs Affinity sono troppo lenti, meglio removal come Lavamante che è una macchinetta automatica. Contro UWR c'è già Terminate e Dismember, quindi si gestiscono mediamente bene i Colonnati. Contro le altre Manland usate in Modern c'è Bolt (O Terminate/Dismember per la Wildwood).
Sicuramente entrerà in Side di nuovo se Tron dovesse tornare presente come una volta (maledetto Tron).


Come potete ben notare, è una versione MOLTO più aggressiva delle ultime uscite, perché, come dice un mio vecchio amico (chissà di chi era la citazione?) "l'attacco è la miglior difesa". Quindi, perché non prenderlo alla lettera!

Qualcun altro sta provando o ha atteso tanto a lungo il ritorno di Jund?

Spoiler:
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda Headshot_Giac » 10 gen '15, 16:06

Rispondendo a Legolax: ho provato a lungo il mazzo con i Bolt e non le Helix, ma non è affatto la stessa cosa. Okkey che rimuovere problema di primo può essere fondamentale, e che rischiare un path to ex. su creatura è fuori luogo, però le helix sono davvero molto molto buone. Incrementare il recupero di punti vita fin dai primi turni è importantissimo anche a livello psicologico ahah. Giocando con esse si limitano i danni da fetch (quattro colori sono pesanti) e in assoluto risolvono il problema burn. Mi è capitato di vincere una partita inchiodato a 2 terre ma con doppia helix in mano... poi dove gioco io mazzi a base botti sono molto presenti quindi la scelta helix è una manna dal cielo.

La tua lista Jund mi piace senz'altro. Corsiera non la sopporto e i crumiri danno una ottima mano a tenersi su di vite.
Più che altro mi piacerebbe fantasticare un attimo. Se sbannassero la nostra bella Elfa rossa... come sarebbe una possibile lista? Come la includereste e in quante copie? :lol:
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Re: [Modern Sviluppo] Jund

Messaggioda Gianchino » 10 gen '15, 18:08

Ciao a tutti! Anche da buon giocatore BGx ho riprovato a giocare Jund:
4x Tarmogoyf
3x Melma Mangiacarogne
2x Tombstalker
1x Thrun, the last troll
Reparto creature (10) più difensivo ma ho provato il Tombstalker e devo dire che mi ha regalato molte soddisfazioni, perchè sceso in alcune partite al 3 turno e finalmente non ci fà agognare uno spaccacreature non appena troviamo un volante e soprattutto sta sopra tutte le creature del formato (a parte goyf :D :D )
8 scarti: sono troppi ok ma in G1 vederne un paio vs chiunque fà la differenza, poi vs burn (non vorrei bestemmiare) ma tengo i size, mi và bene farmi 2 danni anzichè 3.
4x Indagini di Kozilek
3x Rubapensieri
1x Duress: posso portarle a 3 in post side
Spaccapermanenti 13
1x Patto del Massacro: ormai il suo effetto sorpresa è quasi nullo ed ha un pò perso con il siege rhino
4x Fulmine
1x Darkblast: di main è sempre un piacere, ci regala i G1 vs Affo e URdelver
4x Abrupt Decay
1x Impulso del Maelstrom
2x Terminare
PW + Inc 5
3x Liliana del Velo: concordo con Legolax, 4 sono troppe.
2x Arena di Phyrexia: contro control e midrange è l'arma vincente
24 lande
4x Rupi di Fenditura Nera: uno dei nostri vantaggi rispetto all'abzan.
4x Verdant Catacombs
3x Colline Boscose
2x Pantano Insanguinato
2x Gola Furente
1x Treetop Village
1x Twilight Mire
2x Overgrown Tomb
1x Stomping Ground
1x Blood Crypt
2x Swamp
1x Forest
Side: principalmente prediposta vs i Tier 1: Pod, Scape, Urdelver e Tonni; le restanti scelte sono per non far diventare alcuni match dei bye per l'oppo (Tron e Burn)
4x Fulminator Mage: Purtroppo essenziali
2x Gioco al Massacro: Scape,Ascendancy e Tron
2x Golgari Charm: Ur delver, Affo, Twin
1x Damnation: Tonni, BGx, Pod
2x Gabbia del Becchino: Pod
1x Choke:
2x Duress: Burn principalmente e Combo vari.
1x Jund Charm
P.S. @Legolax: Mi fido!!! Guarda che mi compro il settino!!
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