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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 5 gen '15, 21:00

Ho visto la lista ed i video, stanno su channelfireball, ma queste liste così control non mi piacciono, e non credo che abbiamo molte speranze in questo meta in cui non ti puoi permettere di perdere troppo tempo...
Comunque è un' ottimo spunto da cui partire ( sembra uguale a quella di mclaren ).
Ad esempio toglierei sicuramente i muri, una elettrolisi, un dig e una shadow.
Interessanti i crogioli di side e le 4 tectonic di main ;)
Sicuramente, se dovessi per forza giocare control, cosa che non farei mai, inserirei uno snap in più, un bolt ( non vederne 4 mi offende >.< ), batterskull ( che di main è forte ).
Comunque per chi è interessato a questo mazzo i video che ha postato sono molto interessanti, sopratutto quello contro trono ( fa capire la potenza di stony ) e contro POD.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Madlib Invazion » 6 gen '15, 0:14

matricardi ha scritto:ma vedo una particolare attenzione gia md per scape, con 4 tettoniche e crogiolo in side, non una cattiva idea :).
[/mazzo]


Penso che quando lo dicevo io che Crucible + utility lands è forte in modern non me davi retta, e se lo dice LSV allora va bene^^
Scherzi a parte, la lista è bella, solo che con 4 DTT avrebbe molto piu senso giocare la combo kiki-resto, visto che ti puoi permettere anche solo 1 kiki e 3 resto, considerando che fra dig e spell che cantrippano vedi facilmente piu di metà mazzo in ogni partita. Oltretutto la modalità 'ops, gg' è necessaria per Uwr ora come ora, specialmente per la presenza di Traversata in UR, che può fare gg da sola in 2 turni anche DOPO che hai stabilizzato con Verdict+ Helix, per non parlare dell'ovvia importanza in mu come Scape ecc
Comunque 4 DTT è una scelta obbligata, io la gioco in 4x in UWr control da quando è uscita. Con tutte le spell economiche di questo mazzo è impensabile giocarne meno di 4 copie.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 6 gen '15, 19:48

Ciao a tutti, alcuni di voi l'avranno già vista, altri ancora non sanno cosa sia, la carta di cui parlo è la spoilerata Reality Shift. Per chi già la conosce non c'è bisogna che spieghi quanto possa essere forte chi ancora non l'ha vista: 1U - esilia una creatura bersaglio, il controllore mette la prima carta del suo grimorio a faccia in giù come 2/2, smorphabile se creatura.
Voi che dite, potrebbe trovare spazio nel nostro mazzo preferito, sicuramente la testerò ma bisognerà vedere cosa togliere. Idee, pareri??
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 6 gen '15, 20:10

Per me il mazzo, dato che ha accesso al bianco, non ne ha bisogno... Bisogna vedere, testando, se è meglio pte o questa, ma credo proprio pte, in quanto si casta ad 1 e non a 2 ( il che è importante, dato che spell snare gira ), inoltre spesso preferiamo che l' oppo sia in vantaggio lande che vantaggio board... Quindi, insomma, tocca testarla! :)
Sicuramente è un' ottima carta, ma la vedo meglio in delver, oppure in una versione di uwr con x4 geist.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 6 gen '15, 20:16

a beh, effettivamente io ho dato per scontato che la versione più competitiva di uwr da giocare attualmente sia midrange con i geist o con la combo resto-kiki. Perciò, nella seconda meno, nella prima, forse, come già detto da te, si può provare l'inserimento in qualche copia, appena ho tempo testo e provo a dare le prime impressioni
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda roxy » 7 gen '15, 13:15

Non per dire ma è la stessa lista di McLaren ai World su cui mi sembra sia già stato dato un giudizio.

Spoiler:
# UWR Control - Shaun McLaren
Maindeck:
4 Electrolyze
2 Cryptic Command
3 Lightning Bolt
4 Scalding Tarn
4 Celestial Colonnade
3 Wall of Omens
4 Tectonic Edge
2 Restoration Angel
1 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
1 Plains
1 Mountain
2 Island
3 Path to Exile
2 Remand
4 Dig Through Time
3 Mana Leak
3 Flooded Strand
1 Shadow of Doubt
2 Lightning Helix
1 Supreme Verdict
3 Steam Vents
2 Spell Snare
2 Snapcaster Mage
2 Arid Mesa


Non è probabilmente il topic giusto per parlarne, ma vorrei farvi notare che il :R: giocato in queste liste lo si ritrova oramai solamente in 9 carte di main e 4 di side.
Queste 9 carte sono spari, e parte di queste sono spesso rilegate al side in g2 contro diversi MU.
Spesso inoltre le 4 lisi sono semplicemente ciclate e tutto quello che volete, 3x1, 2x1, ma per quello che uccidono, dover aspettare il 3 turno, può essere già troppo tardi.

Pensavo anche io di non poter uscire di casa senza bolt ma dopo aver tagliato il :R: non ho più rimpianti.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 7 gen '15, 14:56

Ed ecco che tornano i commenti poco costruttivi per il mazzo.
"Vabbe se elettrolisi fa 2x1 o 3x1"...
"Il rosso compone solo 10 carte del main + side" (cioè 1/6 per la cronaca)...
Fulmine è uno dei removal più forti del formato (e bolt + snap per bolt è una delle tech più performanti).
Helix credo si possa quasi definire carta "antimeta".
Elettrolisi fa un misero 2x1 a cc3...
Wear//tear risulta una carta overpower al momento.
Anger of the gods uccide molti mazzi
La possibilità di accedere a keranos...
Se questo non ti basta a giocare rosso...

Inoltre farei notare che ultimamente molte liste uwr midrange stanno facendo top. Ciò mi fa presupporre che la lista che stiamo discutendo da un po è sulla strada giusta (per quanto mi riguarda la mia lista risulta quasi identica a quella del preliminary ptq di Bologna, nella quale sono presenti i 2 famosi Burst lightning giustamente proposti da hot rats).
Dato questo andamento trovo assurdo continuare a proporre liste che escono dagli schemi.

Esattamente: parlare di UW è Out Topic. Come già detto, non concordo con ciò che è stato detto sul rosso, inoltre abolire il piano burn (che è una di quelle cose che ci fa vincere), mi sembra veramente una scelta poco intelligente.

La lista con unburial rites la trovo abbastanza ridicola, per il semplice fatto che se vogliamo un piano "combo" possiamo accedere facilmente a kiki-jiki + restoration angel, il tutto supportato dal fantastico Dig Throught Time. In questo modo non andiamo a stravolgere un mazzo inserendo una carta NERA, e abbiamo il nostro piano combo.

La lista con i wall of omnes mi sembra mancante di tutto: un piano control senza winco (ad esempio un keranos), sapendo che non metteremo pressione.

Piuttosto che continuare così, tornerei (come accennato qualche post fa) a trattare la manabase del mazzo, che è stata trascurata e che meriterebbe un occhio di riguardo in più. La mia consta in:
Spoiler:
4 colonnato celeste
4 scalding tarn
3 spiaggia allagata
1 arid mesa
2 steam vents
2 fontana santificata
1 sacred foundry
2 isola
1 montagna
1 pianura
1 castello di eiganjo
3 faglia tettonica


Discutendo con legolax è uscita come idea: provare quartiere fantasma anziché faglia tettonica? Potrebbe essere una buona idea secondo voi?
Alcune volte risulta un ostacolo il dover tersi open con 2 terre.
E per MU come tron pod UWR, potrebbe essere una buona scelta. Cosa ne pensate?

Come vi trovate con il faro diroccato? A me sinceramente non convince in questa versione midrange. Lo vedo bene in control, ma non qui dove siamo sempre stretti con le lande, poiché cerchiamo comunque di mettere pressione, tapparsi di 4 per fare pesco scarto, la trovo una mossa poco convincente.

Qualcuno invece ha mai pensato alla relativa terra rossa di kamigawa, che da attacco improvviso? Come la vedete?

dato l'inserimento del castello di eiganjo, ho preferito mettere 1 sola mesa arida. Vi convince?

Anche la side secondo me dovrebbe essere discussa maggiormente. Sempre parlando con legolax, l'ho modificata nel seguente modo:

Spoiler:
1 keranos god of the storm
1 batterskull
2 stony silence
2 wear//tear
1 celestial purge
1 dispel
2 wrath of god
2 seminare sale
2 aven mincensor
1 timely reinforcements


Togliendo quindi 1 esplosivi ingegnerizzati e 1 anger of the gods per 2 censori è inserendo la 2º wrath al posto del verdetto supremo.
Questo perché i censori, oltre a mettere pressione, aiutano contro tron scapeshift e pod, 3 mazzi contro cui non stiamo messi propriamente bene.

Per quanto riguarda il main si parlava dell'inserimento del 4º pte (dari i recenti risultati di junk e pod) o del 4º geist (che siamo SEMPRE contenti di vedere) a discapito di 1 elettrolisi.
Come vi sembra?
Per quanto riguarda Burst lightning invece?

Cris :bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 7 gen '15, 16:11

Allora io gioco una lista molto simile, solamente che per quanto riguarda i burst io li ho sostituiti con i jeskai charm, che di pro costano 2 in meno e mi danno più opzioni, per contro vuole più mana specifico e spara solo in faccia all'oppo. Per ora non mi son mai potuto lamentare, anche gli altri due effetti sono molto utili e più volte mi hanno salvato da brutte situazioni. Burst purtroppo proprio non riesco a farmeli piacere, imho sono belli solo se visti in mid-late game, perchè prima di poterlo castare a 5 vogliamo vedere altro.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 9 gen '15, 12:51

Ciao a tutti, cercando un mazzo il più solido possibile ho iniziato a riflettere su uwr che dati i buoni matchup contro pod ur ed affo e con l'uscita di dig il matchup contro BG è notevolmente migliorato, aimè ci sono matchup veramente brutti (scape tron e aura) e nei vari brainstorming ho trovato su mtgo una lista middrange splashata di nero per Crackling Doom e Slaughter games. Crackling è un bel missile che risolve spell molto problematiche come Thrun, Boogle, Siege Rhino, Emrakul e per di piu vince da sola contro Aura. Slaughter games è la classica spell mattacchiona che ci risolve da sola scapeshift (shadow dubpt permettendo) in più aiuta un pochino contro Tron Twin e i vari combo brutti.
Ovviamente giocare 4c ha le sue sfighe ma dai test il gioco è falso veramente la candela.

Creature.
2 Vendilion Clique
3 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage


Ho scelto di giocare Resto e Cricca Md (quindi lista con creature senza wratte md anzichè pw kernaos e batterskull) poichè cricca e resto aiutano molto contro scape e tron appunto ma in generale mi sembra un pacchetto creature molto solido ed efficace che visti i molti spari md puo consentirci quando serve di giocare aggro. 4 snap perche vanno a braccetto con restoration e tutte le spell non creatura sono istant forti.

Istant.
2 Cryptic Command
2 Mana Leak
3 Electrolyze
3 Spell Snare
3 Path to Exile
3 Dig Through Time
3 Remand
3 Lightning Helix
4 Lightning Bolt


2 criptici perche il meta è molto veloce, i mazzi a base blu giocano molto dispel e quindi vorrei evitare brutti chiodi in mano.
Reparto counter con 3 remand e 2 manaleak, giocando le creature vedo meglio remand anche perché solito discorso, piu efficace contro scape e tron e aiuta a fare dig, 3 snare fortissimi, trovano sempre target validissimi e imprescindibile per vincere le counter war. 3 dig perche voglio vederla, se la apro in starting sono sicuro di avere la spell che appena risolta mi farà vincere la partita, è il missile da tirare in midd/late per iniziare un circolo di card advantage letale. Reparto botti cattivissimo con 4 bolt 3 helix e 3 elettrolisi, dove non arrivano loro arriva path to exile.

Terre.
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
4 Celestial Colonnade
3 Tectonic Edge
1 Sulfur Falls
2 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
1 Watery Grave
2 Island
1 Mountain
1 Plains


Sideboard.

2 Slaughter Games
2 Crackling Doom
2 Timely Reinforcment
2 Wear // Tear
1 Pyroclasm
1 Anger of the Gods
1 Supreme Verdict
1 Negate
1 Dispel
1 Celestial Purge
1 Stony Silence


Mi sono gia speso per slaughter games e crakling, timely missile contro burn e ur, spell da gg che autovince, anger un po pesante il doppio rosso sto valutando di sostituirla con pyroclasm ma sicuramente contro pod è piu golosa anger, da valutare se ne vale la pena, wear tear e celestial purge sono il salvavita contro blood moon, basta sferchare una pianura o vedere un colonnato e luna ha vita breve, idem choke i target sono innumerevoli per wear tear, indispensabile contro aura, pod, affo etc purge anche risolve molte spell problematiche keranos compreso, fa da pte su redcap toglie lili rhino e molto altro. Stony Verdict e i 2 counter si commentano da soli.

Le sidate

-Burn
1 celestial
1 dispel
1 negate
1 proclasm
2 wear tear (eidolon uccide)
2 timely

out
3 elettrolisi
2 remand
2 dig
1 cricca

-Affo
In
2 Crackling Doom (leva etched!!!!)
2 Wear / / Tear
1 anger
1 pyroclasm
1 wratta
1 purge
1 stony

Out
5 leak/remand
1 criptico
1 dig
2 cricche

-UR
2 destino crepitante
1 dispel
2 timely
2 anger
1 wratta
2 wear

5 leak/remand
2 cricche
2 criptico (cause dispel)
1 dig

-Tron
In
2 slaughter games
2 craclking
2 wear tear
1 dispel (che occhio gioca boil)
1 negate
1 stony

Out
3 elettrolisi
3 fulmini
3 helix

-Scape
In
2 craclking (per titano rosso e/o baloth sicuramente è meglio che lasciare in PtE)
2 slaughter games
1 dispel
1 negate

Out
3 pte
3 fulmini (o elettrolisi ma preferisco elettrolisi da tirare eot easy e fare race ciclando, lascio helix perche tenerci sopra i 18equivale e farlo scombare con 1 landa in piu e risolvendo slaughter games dovrà vincere di race)

-Pod
In
2 craclking
2 wear tear
1 anger
1 pyroclasm
1 wratta
1 stony
1 purge
1 keranos

Out
2 cricche
5 leak/remand
3 snare

-Twin
In
2 wear tear
1 purge
2 counter
2 Slaughter Games
2 Crackling Doom (spellskite chi?)

Out
8 botti a scelta (helix fa race in caso risolvesse games ma sta sotto snare, elettrolisi puo fare 3x1 con pesti snap e cricca, bolt è deboluccio ma so 3 pizze ad 1 quindi non saprei forse meglio lasciare helix)
2 criptici

-Aura
In
2 Crackling Doom
2 Wear // Tear
1 Verdetto
1 Anger
1 pyroclasm
1 Negate

Out
3 Pte
3 Elettrolisi
2 Cricche

-Junk
In
1 celestial purge
1 wear tear (bs e choke)
2 craclking doom
1 verdetto

Out
5 remand/leak
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Madlib Invazion » 10 gen '15, 19:13

Ghost Quarter? Cioè ci cuttiamo un mana da soli in un mazzo control che gioca da 4 a 7 drop a 4 maindeck? Dobbiamo veramente parlare di Tectonic vs Ghost Quarter? Lol
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