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[Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Gianchino » 29 dic '14, 1:17

Scusate ragazzi ma non vorrei essere scortese... come fate a dire che il goyf non ci sta?! E addirittura volete il myr superior? E come volete aggrare con gli accellerini?! Non scendete drop a 4/3 così forti come gw pali o pod e perciò ogni drop deve assolutamente essere una minaccia. Non volevo scriverla ma lista penso possa risultare più efficente cosi:
4x gorilla di kird
4x goblin guide
4x tarmogoyf
2x melma mangiacarogne
2x nuovo eildon rr del burn: accellera la race e non ci fa perdere subito da ascendacy ed in piu pompa goyf
4x 3/3 haste che fa danno con segnalini -1/-1
4x il 4/4 a cc4 che all'occorrenza pompa
2x blood moon
3x domri rade
4x fulmine
4x viticci di boacovasto
2x tar fire
21x lande di cui 8x fecth
In side si potrebbe fare:
1x eildon rr
2x blood moon
3x spacca art o inc e fa due danni
2x choke
2x bruciare
1x melma mangiacarogne
2x vulcanic fallout
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Jack di Stromkirk » 29 dic '14, 1:39

gobart ha scritto:La butto li alcuni Myr Superion? forte drop a 2 addirittura superiore a goyf facilmente castabile con uccelli...

Calma calma calma . quando si parla di verde niente è superiore a goyf ( che oltretutto non è detto che si fermi a 5/6 punto uno .) inoltre dopo che un oppo ha visto che giochi il myr superior se gioca rosso o ancora peggio UR ci sono carte tipo forked bolt o electrolyze che ti fanno dei 2x1 proprio chiamatissimi senza parlare della voglia ancora maggiore di un oppo di sparati di secondo un piroclasma . inoltre anche i mazzi che non giocano il verde hanno dell'hate contro gli artefatti quindi non penso proprio che dureranno molto i myr. se così non fosse tanto meglio ;) . se il tarmogoyf non lo si vuole giocare per questioni di budget (150 banane l'uno sono un po' troppo in effetti ) allora il myr può andare bene anche se allora dato che si giocano un discreto numero di accelerini di mana preferirei qualche ciccione( tipo l'idea di khalni che possiamo arrivare a giocare pure a costo zero
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Mumble » 29 dic '14, 1:54

Gianchino ha scritto:Scusate ragazzi ma non vorrei essere scortese... come fate a dire che il goyf non ci sta?! E addirittura volete il myr superior? E come volete aggrare con gli accellerini?! Non scendete drop a 4/3 così forti come gw pali o pod e perciò ogni drop deve assolutamente essere una minaccia. Non volevo scriverla ma lista penso possa risultare più efficente cosi:
4x gorilla di kird
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2x nuovo eildon rr del burn: accellera la race e non ci fa perdere subito da ascendacy ed in piu pompa goyf
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In side si potrebbe fare:
1x eildon rr
2x blood moon
3x spacca art o inc e fa due danni
2x choke
2x bruciare
1x melma mangiacarogne
2x vulcanic fallout
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Quello che hai postato è tutto un altro tipo di mazzo rispetto all'idea che avevo... Il tuo è un RG aggro, non certo un Green Moon.

La mia premessa era che doveva esserci uno scheletro di 4 Blood Moon e magari 2 Magus of the Moon a supporto, appunto per il piano Moon, che deve essere il piano A.

Nel tuo mazzo il piano è aggrare, e se capita, fare Blood Moon di 3°/4° turno.

Invece il piano Moon sarebbe di fare Blood Moon o Magus of the Moon di 2° turno.

Poi dopo il G1, chiaramente tutto cambia, e se le Blood Moon non servono a nulla si sidano tranquillamente.

Non dico che il tuo mazzo sia meno forte del mio, anzi, forse è più performante, ma sono due mazzi differenti.

Per quanto riguarda Myr Superion... Anche avendo inserito 4 Burning-Tree Emissary, se non la vedi il Myr è incastabile, a meno di avere 2 accelerini contemporaneamente almeno dall'upkeep... quindi direi che non è proprio la carta giusta.
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda gobart » 29 dic '14, 3:20

Jack di Stromkirk ha scritto:
gobart ha scritto:La butto li alcuni Myr Superion? forte drop a 2 addirittura superiore a goyf facilmente castabile con uccelli...

Calma calma calma . quando si parla di verde niente è superiore a goyf ( che oltretutto non è detto che si fermi a 5/6 punto uno .) inoltre dopo che un oppo ha visto che giochi il myr superior se gioca rosso o ancora peggio UR ci sono carte tipo forked bolt o electrolyze che ti fanno dei 2x1 proprio chiamatissimi senza parlare della voglia ancora maggiore di un oppo di sparati di secondo un piroclasma . inoltre anche i mazzi che non giocano il verde hanno dell'hate contro gli artefatti quindi non penso proprio che dureranno molto i myr. se così non fosse tanto meglio ;) . se il tarmogoyf non lo si vuole giocare per questioni di budget (150 banane l'uno sono un po' troppo in effetti ) allora il myr può andare bene anche se allora dato che si giocano un discreto numero di accelerini di mana preferirei qualche ciccione( tipo l'idea di khalni che possiamo arrivare a giocare pure a costo zero

Allora ti posso elencare un infinità di carte in cui goyf sta sotto,non facciamo le pecore italiane(passatemi il termine)solo perchè omg è goyf ci son un sacco di carte nel meta odierno che seccano goyf che è un piacere :) è una carta ottima nessuno la mette in dubbio ma non va usata come il prezzemolo :D Perdonami ma un goyf che diventa piu' di un 5/6? o.0 nello stesso game..stiamo scherzando vero? XD oltre il 5/6 goyf la vedo dura persino in tier competitivi e se capita sarà1 volta su quante partite?o.o .. io il myr era un idea buttata li sta sopra a goyf nel senso che non è cimitero dipendente e con un meta con una forte abbondanza di carte con l'abilità delve bisogna basare tutto sul PROPRIO cimitero,quindi..ci sono mazzi che si possono permettere di aver un goyf e sostenerlo e altri no(questo come il mono green son mazzi in cui secondo me non ci sta bene) poi se volete comunque metterlo non solo per budget si riesce a trovarlo anche a 100 online quindi non è tanto io ho preso un settino a 450 6 mesi fa(fungerà solo da specchietto per le allodole ,il nabbo di turno vi countererà sopra o ci farà la rimozione permettendovi di tutorare il resto però campando sempre sugli errori altrui non sò se è una buona strategia)sta sicuro che mi impensierisce di piu' una moon,domri e anche una creatura pompata di ghor -clan piuttosto che un 3/4-4/5 di goyf lol, il myr ha la pecca che deve esser castato con mana creature quindi si potrebbe inceppare effettivamente.. allora in un moon green ci vedrei beneHuntmaster of the Fells copiato con kiki son ben 4 life e due pedine max 2 copie
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Jack di Stromkirk » 29 dic '14, 9:24

Mumble ha scritto:Quello che hai postato è tutto un altro tipo di mazzo rispetto all'idea che avevo... Il tuo è un RG aggro, non certo un Green Moon.

La mia premessa era che doveva esserci uno scheletro di 4 Blood Moon e magari 2 Magus of the Moon a supporto, appunto per il piano Moon, che deve essere il piano A.

Nel tuo mazzo il piano è aggrare, e se capita, fare Blood Moon di 3°/4° turno.

Invece il piano Moon sarebbe di fare Blood Moon o Magus of the Moon di 2° turno.

Poi dopo il G1, chiaramente tutto cambia, e se le Blood Moon non servono a nulla si sidano tranquillamente.

scusa ma perché non fai il contrario ? ovvero perché non pesti come una bestia nel G1 e poi nel caso nel g2 vai di moon.
la lista che ho postato io era stra sotto a burn. e non penso che una lista così ( che è anche leggermente più lenta e con le prime creature sotto a qualsiasi sparo) non ci sia sotto. quindi in questo caso pure il piano Moon va a farsi friggere sia che siamo contro Burn R , Boros Burn che uWR burn ....io aggiungerei a questo punto del life link o uno splash di bianco per 4 leyline of santity in modo da avere così protezione totale da qualsiasi cosa che bersagli direttamente noi
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Gianchino » 29 dic '14, 11:42

Sono d'accordo.. un mazzo Moon si può giocare solo control o quasi e poi anche quest'ultimi non la mettono spesso in 4x perché morta in molti match come tritoni o delver, mazzi contro cui una carta morta pescata è un bel problema. Io ho fatto un deck con goyf perché è forte, punto. E cerco di suppottarlo con le spell con tribale e incantesimo, tanto le sorcery le gioca l'oppo..poi se siamo vs un deck control gli facciamo trovare un 4x blood e in più mettiamo pressione. Vi consiglio di prendere questa strada.
Buon testing ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Kube » 8 mar '15, 12:09

Salve a tutti, ho montato questa lista, tarmo-less.
Ho puntato a rendere il mazzo più aggro possibile, leggendo i post precedenti ho trovato molto validi i consigli di Ezio Auditore e ho adattato la mia versione del mazzo:

3 Forest
3 Mountain
4 Copperline Gorge
4 Stomping Ground
4 Karplusan Forest

Il reparto terre mi sembra abbastanza solido ... mancano le fetch

4 Kird Ape
4 Goblin Guide
4 Rakdos Cackler
4 Experiment One
4 Burning-Tree Emissary
4 Flinthoof Boar
4 Strangleroot Geist
4 Ghor-Clan Rampager

Come si può vedere ho scelto di mettere 16 drop a 1 con un buon rapporto costo/forza che mi permettono di aggrare fin da subito.
Burning-Tree Emissary mi permette partenze davvero aggressive.

4 Lightning Bolt
4 Pillar of Flame
2 Dismember

Nel reparto magie, ho optato per una soluzione abbastanza classica, 8 spari e 2 rimozioni per spianare la strada alle creature!

Ho cercato di fare un mazzo più aggro possibile e, per quanto possibile, affidabile; l'unico problema a mio avviso è l'assenza delle fetch, giocando questa lista non si vogliono vedere più di 3/4 terre e pescarne una nel momento sbagliato può essere disastroso, tuttavia fin ora il mazzo mi sta dando soddisfazioni!

Fatemi sapere la vostra :)
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Decapablo » 24 apr '15, 16:17

Ciao a tutti, torno dopo mesi e mesi a riscrivere su questo topic a me tanto caro, dato che ho sempre un mazzo Gruul sottomano da giocare, aggiornare e scatenare Vs tutti, tier e non.
Avendo provato versioni aggro più mindrage e altre più fast, ritengo più adatto un gioco veloce, ma senza rischiare "empty hand" immediato, mi spiego: non mi son trovato tanto bene con Burning-Tree Emissary… il più delle volte era un bloccante che va a morire (e per carità, male non ci fa), ma piuttosto che lei preferisco vedere in mano un 3/3 o uno sparo. Poi chiaro che puntando a un gioco 100% fast con Goblin Guide & C. è la morte sua! :D
E proprio per questo vi posto la mia lista con le ultimissime modifiche, in fase di ulteriori test:

GRUUL AGGRO

TERRE 20
4x Wooded Foothills
4x Stomping Ground - fondamentali per avere Gorilla e il Cinghiale cresciuti nei primi turni
3x Rootbound Crag - comoda per fissare il mana,
5x Forest
4x Mountain

CREATURE 25
4x Experiment One - cresce, si rigenera, lo vogliamo vedere subito
4x Kird Ape - 2/3 a costo 1 obbligatorio
3x Wasteland Viper - addio Tarmo, Rhino, Tasigur… abilità bloodrush incounterabile… e oltretutto essendo 2 di costituzione attiva anche l'Esperimento
4x Vexing Devil - può portare l'Esperimento a 4, la giocata migliore sarebbe: t1 Experiment, t2 Kird Ape e Vexing! "Bum!" Poi intanto l'oppo nel 90% dei casi paga 4 vitine...
3x Flinthoof Boar - eccolo il 3/3 a costo 2 che può anche avere rapidità, una star
2x Strangleroot Geist - l'anti wratta per eccellenza, ha rapidità, rientra, attiva Experiment due volte… e un Braulio?
2x Boggart Ram-Gang - salendo di mana vogliamo menare subito per non rallentare la race, quindi rapidità obbligata! E riduce i cicci avversari (soprattutto il fastidioso Ensoul Artifact o eventuali altri indistruttibili)
3x Ghor-Clan Rampager - pompare evitando i counter, tutta la vita

INSTANT 10
4x Lightning Bolt - ovviamente
3x Atarka's Command - io per ora l'ho giocato sempre così: sparo sull'avversario e secco i volanti / pompo le mie creature in attacco! Ma avere un'effetto simile a Skullcrack di main fa sempre comodo!
1x Gruul Charm - io lo uso per l'esagerazione di Spiriti volanti che mi trovo davanti nel meta, ma anche per rendere imbloccabili i miei attacchi… in alternativa propendo per uno sparo in più!
2x Vines of Vastwood - salviamo una creatura, la ingigantiamo, e… "blocchiamo" twin già al primo game (per quanto sia possibile)
(consideriamo il fatto che così facendo abbiamo 21 potenziali danni "burn" sull'oppo! Il che mi farebbe anche riflettere su un possibile Grull aggro "burnoso")

INCANTESIMI 3
3x Rancor - immancabile, fa davvero male, su una qualsiasi delle nostre creature! (ebbene si, anche una misera Vipera 3/2 travolgere deathtouch può mandare in crisi l'avversario se è senza removal :) ). 2 son pochi, 4 forse troppi, personalmente anche se ne vedo 2 li gioco entrambi pur avendo una sola creatura in campo, travolgere è troppo decisiva come abilità.

PLANESWALKER 2
2x Domri Rade - fonte di pescaggio e removal


Sideboard
Gruul non è un mazzo che offre molte risposte di main, ma i due colori offrono parecchie risposte discrete da usare in side, che ovviamente è da calibrare a seconda del meta. Ecco una mia bozza:

3x Destructive Revelry - Vs Affinity / Vs Aura / Vs gli incantesimi di BW Token / Vs incanta terra di Tonni / Vs Æther Vial / Vs Hive Mind / Vs Spellskite / ...e in più fa due danni, che non fan mai male
2x Dismember - Vs i cicci di Abzan / Vs i cicci di Hatebear /
2x Combust - Vs le creature che scombano di Twin / Vs Rhino / Vs Celestial Colonnade / Vs Restoration
2x Pyroclasm - ebbene si, avendo noi creature a costituzione 3, o undying (Geist) o rigeneranti (Experiment), pyroclasm fa piazza pulita di bloccanti, quindi: Vs Lingering Souls / Vs Tonni / Vs Burn (levandoci magari un Eidolon e una guida con una sola spell) / Vs Infect (obbligando l'avversario a giocare pompaggi sulle sue creature nel nostro turno) / Vs Affinity (in parte)
2x Ghost Quarter - Vs Inkmoth Nexus / Vs Celestial Colonnade / Vs Valakut, the molten pinnacle
2x Vines of Vastwood - Vs Twin / Vs Abrupt Decay e altri removal
2x Torpor Orb - Vs Ghostway / Vs Melira, Sylvok Outcast o Anafenza, Kin-Tree Spirit combo / Vs Norin the Wary / Vs Rhino

Altre carte più mirate da tenere in considerazione per meta particolarmente ricchi di determinati deck:
Blood Moon - non linciatemi, non l'ho messa nella side per due motivi: 1) Decay ce la rimuove subito ed è counterabile, rischiamo di fare un turno a vuoto 2) per levare terre fastidiose preferisco Ghost quarter in quanto non usiamo il mana che ci serve per menare: siamo un aggro, non un controllo, restiamo fedeli al tipo di gioco; oltretutto non necessitiamo di tante terre per giocare, quindi Quarter mi sembra ottimale.
Shatterstorm - Vs Affinity
Relic of Progenitus - Vs Tarmo / Vs Life from the Loam / Vs Snapcaster Mage / Vs Tasigur / Vs Zombie (il problema è che non so al posto di cosa metterla in side)
Ancient Grudge - Vs Affinity
Smash to smithereens - Vs Affinity
Boil - Vs Tonni
Choke - Vs Tonni
Thrun, the last troll - Vs Control
Obstinate Baloth - Vs Control
Deglamer - Vs Wurmcoil / Vs i vari God, in primis attualmente nel meta c'è Keranos, god of storms / Vs Campione inciso
Back to Nature - Vs Aura
Dragon's Claw - Vs Burn
Feed the Clan - Vs Burn
Basilisk Collar - Vs Burn
Flashfires - Vs Martyr (in main abbiamo Atarka per eventuali tamponamenti di gain life, ma vs Martyr ci vuole a maggior ragione il fattore C)

Rispetto alla lista che avevo postato più di un anno fa han fatto il loro meritatissimo ingresso Atarka's Command e Domri Rade (che inizialmente avevo lasciato da parte). Vero anche che c'erano delle carte molto "surprise" come Hellrider, che ha rapidità e infligge danni evasisi (giustamente Tizio mi aveva evidenziato il fatto che "avere 4 mana di 4° turno con questo mazzo non è mai bello") ; Mutagenic Growth, per pompare il danno che passa o come parafulmine (considerando che useremo quasi sempre tutto il nostro mana nei primi 3-4 turni, fa comodo una spell "gratis"). :D
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Messaggioda Bru » 9 nov '16, 17:12

buongiorno a tutti scrivo il mio primo post in cerca di aiuto per la creazione di un mazzo :RG: aggro (anche perché è l ' unico modo che vedo di unire i due colori ;^^ )
vi presento la lista che non sto testando in quanto non possiedo le carte e neanche software sui quali giocare ma vorrei comunque cercare di migliorarlo al massimo chissà che prima o poi vinco la schedina e mi compro le carte XD


terre: 21

x4 Foresta di Karplus
x4 colline boscose
x4 Boschetto delle Fiamme
x5 montagna
x4 foresta


spell: 12

x4 fulmine
x4 Comando di Atarka
x2 Talismano Gruul
x2 Sangue


planeswalker: 2
x1 domri rade
x1 Xenagos, il Dissoluto


creature: 25

x4 primo esperimento
x4 diavolo irritante
x4 Emissaria di Brucia-Albero
x3 Predoni della Zona di Macerie
x3 Squadra d'Assalto Boggart
x3 Fanatico di Xenagos
x2 Furia del Clan Ghor
x2 Mago della Gilda di Skarrg


la strategia dovrebbe essere quella di mettere pressione all oppo fin da subito rendendogli impossibile reggere la quantità di danni che gli vengono inflitti.. dico dovrebbe perché non so se effettivamente un mazzo cosi composto possa riuscirci :_/
il reparto terre è sicuramente il peggiore, sono pronto a ricevere una valanga di insulti XD .
per la side sono in alto mare in quanto non ne ho mai composta una (questo perché ho smesso di giocare quando ero ancora piccino e non giocavo mai competitivo ma solo tra amici, ora seguo solo l evoluzione del gioco tramite forum come questo) ma per ora la tralascerei per concentrarmi esclusivamente sul mazzo che sicuramente va migliorato parecchio.
detto questo il mio obiettivo finale sarebbe quello di rendere il mazzo più competitivo possibile (se questo richiede di accantonare l ottica aggro sarei disposto a farlo anche se la vedo dura) lasciando immutata la composizione R/G.
ok penso di aver parlato fin troppo, lascio in mano a voi questo topic sperando di trovare un buon samaritano disposto ad aiutare un nabbo come me.
grazie in anticipo a tutti quelli che risponderanno :D
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Re: [Modern Sviluppo] R/G aggro

Messaggioda Milziade » 9 nov '16, 19:23

Ciao! Innanzitutto benvenuto su Metagame! :)
La combinazione :RG: è giocabile in molti mazzi, tipo RG Tron, Scapeshift, Naya Aggro... quindi dipende di più da quello che vuoi giocare che da quello che ti permettono di fare le carte! Detto questo per costituire un Gruul Aggro io mi affiderei ad attaccanti più efficienti e performanti rispetto a quelli che hai inserito e aggiungerei il bianco per poter gestire molte minacce di side:

Naya Aggro by Ivan Lendvaj

4 Loam Lion
4 Kird Ape
4 Goblin Guide
4 Monastery Swiftspear
4 Wild Nacatl
3 Ghor-Clan Rampager
4 Mutagenic Growth
4 Lightning Bolt
4 Atarka's Command
3 Rancor
2 Boros Charm
1 Become Immense

1 Mountain
1 Forest
2 Stomping Ground
1 Temple Garden
2 Sacred Foundry
4 Wooded Foothills
4 Arid Mesa
4 Windswept Heath

Sideboard:
2 Thalia, Guardian of Thraben
2 Vines of Vastwood
2 Lightning Helix
4 Path to Exile
2 Destructive Revelry
1 Ancient Grudge
2 Kor Firewalker

Come vedi la lista è completamente diversa, soprattutto per la presenza del Bianco che oltre a dare accesso a Boros Charm e Loam Lion ti apre molte possibilità di side. Per quello che hai detto di voler giocare questo è quello che più ci si avvicina. Il difetto grosso di questo mazzo è la manabase: non puoi fare scelte budget, Loam Lion, Kird Ape e Wild Nacatl funzionano al meglio solo se hai shockland come Stomping Ground e Sacred Foundry.

Se poi il Bianco non lo vuoi giocare per motivi tuoi possiamo sostituire quelle carte con altre :RG: come Primo Esperimento e Diavolo Irritante ma contro alcuni match-up perderai molta efficacia! TT_TT
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