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[Modern Tier] Ux Delver

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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Legolax » 28 nov '14, 9:50

Risposto in bold/sottolineato/corsivo.

Hot Rats ha scritto:legolax,
perchè non si dovrebbero giocare 2 vapor snag? mi sembra un' ottima carta, da molto vantaggio tempo, ma, sopratutto, può salvare qualche nostra minaccia...
ad esempio nella lista che hai postato come lo vedresti -1 spell snare -1 spell pierce +2 snag?

Vapor Snag è forte nella versione Aggro perché toglie bloccante e pompa la Monaca. Qui non c'è troppo bisogno di togliere bloccanti dalla strada (non c'è fretta di chiudere prima del quinto).

Ed è svantaggio carte, e lo sappiamo tutti (far tornare in mano una creatura che verrà rigiocata dopo significa perdere 1 carta per un turno). L'unico modo per convertire questo svantaggio in vantaggio, è utilizzare la finestra che si è creata per creare un vantaggio board / mandare a talmente pochi pv l'avversario, da poter vincere il turno dopo (e se lui rigioca la sua creatura, a noi ce ne frega niente, abbiamo vinto lo stesso).


E' da 1 mese che gioco delver ed è una delle carte che vorrei sempre vedere, offensiva e difensiva, secondo me potrebbe fruttare benissimo anche in questa lista più control che, con una maggiore presenza di landa, potrebbe fare forti giocate del tipo counterare una minaccia passata che non si era riusciti a counterare ( quante volte l' oppo mi fa tarmo e io il turno dopo pesco snare XD ) dopo averla rimbalzata.

Due carte per risolvere una carta non mi sembrano il massimo. Certo, come detto prima con la versione Aggro preferisci anche queste giocate (Tarmo blocca la Monaca), ma in questa versione si può benissimo fare Piromante e chumpblockare coi tokens finché il vantaggio tokens non è tale da poter attaccare. Oppure giocare Delver e fare controrace.

Inoltre 19 lande non rischiano di essere troppe?
E, con 19 lande, non sarebbe meglio una sulfur falls?

[i]No, per quel che ho testato, voglio sempre vedere le terre (più di 3), anche se son in grado benissimo di giocare con 2-3 massimo, perché Dig è una carta così forte che in EoT se l'altro non fa nulla, puoi castarlo tappandoti out e delvando le restanti carte. Non sei costretto sempre a delvare 6 (che rischiano anche di inibirti lo Snapcaster).
Sulfur purtroppo non è il massimo perché se è l'unica landa in prima mano, è un Mulligan facile. Già a volte mi capita con la monomontagna, aumentare le chance di mulligan non mi piace.
Si sta sotto a Choke, è vero, ma è uno dei prezzi da pagare per giocare questo mazzo.
[/i]

Perchè shatterstorm e non baldoria devastante oppure non un assetto più flessibile ( come gioco ora ) con 2 sbriciolare e 1 baldoria devastante, così si è protetti sia da affo sia da mazzi con batterskul e artefatti random?

Gli artefatti non mi hanno dato grossi problemi, io al momento al posto di Shatterstorm gioco la carta cmc1 con overload a 5, così posso sidarla anche contro Pod e simili.
Smash to Smithereens è forte nella versione più aggro (fa 3 danni, dà reach),a me sinceramente non fa troppo impazzire, a meno che non la si giochi contro il Calice.
Batterskull fategliela castare, non passa tra Leak, Remand, Pierce, Snapcaster+una delle precedenti, Dig per una delle precedenti. Anche a questo servono le 19 terre, per fare sempre land drop fino alla quinta landa massimo.


Perchè blood moon e non molten rain? Su quest' ultima domanda non so proprio quale sia meglio, ognuna ha i suoi pro e i suoi contro:
Blood Moon: è più forte, vince da sola. Ma se l' oppo è esperto sfetcha basico, sida dentro spacca incantesimi, e sta più attento. Contro trono non risolve del tutto la partita, può essere spaccata e può resistere. Inoltre non flippa delver.
Rain: meno forte, on the draw non è il massimo, on the play è micidiale. Flippa delver, fa danno, contro trono credo sia meglio, in quanto risolve immediatamente e permanentemente un ipotetico trittico, inoltre con gli snapcaster può fare macelli. Fatto sta è meno forte contro BGx, UWR...
Contro scape meglio rain o luna? Per me forse pioggia in quanto rallenta, fa danno, luna ha una debolezza in più: oltre a essere counterata può anche essere rimbalzata, fatto sta però che se non vede criptico/ repeal non può scombare. Forse credo che rain sia più versatile, però non sono ancora convinto...

L'hai scritto, vince da sola. E se l'oppo sfetcha basico, buon per lui, io Moon la uso principalmente per le Manland avversarie (il togliergli tutti i colori se non sfetcha base è un plus). Una carta per shuttare off 3-4 terre che possono darmi problemi è una buona cosa. Loro sidano dentro spacca-incantesimi e pazienza, abbiamo come unico target Moon. Se non la vediamo, loro hanno carte inutili in mano. Se loro non li vedono e noi vediamo Moon, abbiamo una carta che vince, e se loro li vedono e ce la spaccano, abbiam fatto 1-per-1.

E contro Scape, è vero che Moon può essere rimbalzata, ma noi abbiamo i counter per i rimbalzini.

Ma comunque testerò le Molten lo stesso, se Tron inizia a giocare Caverna sono guai.


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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Baraduk » 28 nov '14, 12:59

Io, dal basso della mia esperienza (prevalentemente playtest online e qualche piccolo torneino di paese) mi trovo abbastanza d'accordo con quanto detto da Legolax.

Rimango abbastanza contrario ai Remand (preferisco fare 4x di Mana Leak e 2x di Remand, o al limite 3x di ognuno) perchè preferisco togliere la minaccia che rimandarla, anche se in ottica tempo ci può stare benissimo anche Remand dato che si cicla.

Onestamente non mi piacciono neanche i Burst Lightning che toglierei completamente fosse per me. Arc Trail può essere un valido sostituto, sicuramente lo testerò, anche se i Forked Bolt mi piacciono di più.

Il discorso Dig Through Time vs Treasure Cruise me lo faccio in testa ormai da almeno due settimane, e sono sempre più convinto che sia meglio Dig per tutti i buoni motivi elencati da Legolax (Istantaneo & scelta delle carte più utili al posto di 3 randomiche). Fa meno vantaggio "numerico", ma qualitativamente è nettamente superiore.

Rimango dubbioso sui 4 Snapcaster Mage insieme ai 3 Dig, vero che non sempre delveremo 6 per giocare Dig, però a volte si può rischiare di non avere abbastanza pappa per lo snapcaster, forse si possono limitare a 3, però anche qui è una soluzione da testare. Tra l'altro limando uno Snap, si arriva giusto a 30 carte che flippano Delver e 30 che non lo flippano, avendo aggiunto una terra.

Sulla side non mi pronuncio perchè non sono mai stato un genio nel costruirle :_o

Per quanto riguarda lo splash di bianco, diventa tutto un altro mazzo secondo me, una specie di UWR aggro invece che control. Non dico che non si possa fare, però è un altra concezione e forse meriterebbe un discorso a parte perchè ha altre meccaniche secondo me.
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Nimble Mongoose » 28 nov '14, 13:12

Anche io concordo sulle cose dette da Legolax tranne sulle Vapor Snag che penso ci debba stare sia che si giochi aggro sia che si giochi tempo. Tralasciando che ora sto giocando la versione col verde, anche prima mi faceva sempre piacere vederle in più copie, con lo Snapcaster ancora di più, far fare bestia all'oppo, rimbalzargliela il turno dopo e magari farlo ancora (per chi gioca snapcaster) é troppo forte, con l'aggiunta che abbiamo fatto anche danno, io almeno sono di questa idea e infatti ne continuo a giocare 3 copie.
Per quanto riguarda le Dig comincierò a testarle al posto delle Cruise perché anche anche a me era venuto il pensiero che magari scegliere le carte fosse meglio che pescare random. Per adesso nn ho test alle spalle quindi nn mi pronuncio oltre.
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda antonio » 30 nov '14, 22:05

ciao a tutti ,vedendo l'ultimo gp e vedendo un URg delver vincere ho iniziato a pensare ad un urw delver sulla falsa riga di URg! il :W: ci da geist una minaccia in alcuni casi più ostica da levare di tarmo, ma sopratutto pte! ho fatto 2 liste una con monaca è l'altra senza ,quella con ho gia fatto dei test e mi è piaciuta parecchio ,ora vi posto quella senza (che ancora nn testo )

creature
4 Delver of Secrets
4 Young Pyromancer
4 Geist of Saint Traft

spells
2 Pillar of Flame
2 Forked Bolt
2 Vapor Snag
4 Path to Exile
4 Lightning Bolt
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe
4 Treasure Cruise
4 Lightning Helix

lande 18
3 Flooded Strand
2 Steam Vents
2 Seachrome Coast
1 Hallowed Fountain
2 Island
1 Mountain
1 Sacred Foundry
3 Scalding Tarn
1 Sulfur Falls
1 Plains
1 Arid Mesa


sb
SB: 2 Rest for the Weary
SB: 1 Dispel
SB: 2 Negate
SB: 3 Wear // Tear
SB: 3 Hibernation
SB: 1 Pillar of Flame
SB: 2 Vendilion Clique
SB: 1 celestial purge


prima cosa 0 counter x il semplice motivo che mi ci sono trovato bene con la versione with monaca, xcio ho pensato di riproporlo anche qui.
second cosa mazzo molto quadrato con molti 4x.
4path, 4 helix ,4 geist il meglio che il w offre per questo mazzo
elica ha il pregio di essere sgrava in questo meta(soprattto in questo mazzo) e fa da lifegain una aspetto da nn sottovalutare, pth rimuove tutto .e geist è un po la nostra chiusura ,mi piace semplicemente xk è duro da rimuovere e in questa build è supportato particolarmente bene grazie ai 18 remuval molto efficienti
gioco un totale di 12 botti anche per chiudere il game se serve, x il resto è abbastanza sul classico ,delver,piromante,bolt,12 peschini ecc ecc
consigli ????? meglio con o senza monaca (che nn mi fa impazzire troppo,anche se in fase di testing è stata promossa )
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda sprite » 3 dic '14, 15:43

@ Antonio
La tua lista col bianco e i geist mi incuriosisce molto in quanto ci da una vera star come geist.
di sicuro è una lista aggressiva e con uno sgravo di removal/botti visti i set di pte bolt helix e gli altri botti e gli snag.

Mi interesserebbe sapere dei tuoi test piu nello specifico con un analisi piu dettagliata (e basata su report)circa i vari match affrontati spiegando xke a tuo parere questa lista risolve le minacce altrui in mainera migliore della classica lista ur.

senza counter come gestisci planeswalkers e pedine delle lingering x esempio ?
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Alucard5 » 3 dic '14, 16:50

lingering non si risolve con counter, dato che ha flashback, per i planes basta un attacco di delver+ 1 botto qualsisasi e li hai risolti, è un 2x1 ma loro avranno sprecato un intero turno a giocarlo dato che quelli che i planes che ci impenseriscono sono dai 4 mana in su.
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda anticamel » 4 dic '14, 11:24

Ciao a tutti! Anch'io mi sto imbattendo nel giocare questo divertentissimo mazzo e sarei più tentato di giocare la versione Jeskay Delver dato che secondo me il bianco di side ci può dare delle ottime soluzioni. Guardando il world championship mi aveva incuriosito la lista di Ivan Floch e mi chiedevo: a cosa serve di side mettere mantis rider?
Nel senso, contro quale archetipo o situazione di partita avrebbe intenzione di sidarlo dentro secondo voi?
Grazie in anticipo
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda mtz88 » 4 dic '14, 14:05

Credo sia stata una scelta dettata dal meta che si aspettava di trovare in un torneo di soli 24 giocatori noti..
Mantis Rider credo lo usi contro mazzi Jeskai Ascendancy contro cui dovendo vincere una "gara di velocità" un bittante rapido può servire e forse anche contro UR Delver che non ha rimozioni adeguate eccetto i Bolt che vengono subito spesi sulle altre creature..
I'll die fighting with my brothers side by side

su cockatrice mi trovate come mtz88
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Hot Rats » 5 dic '14, 18:34

Dopo vari test sono giunto a questa lista che devo dire gira abbastanza bene:
x4 delver of secrets
x4 snapcaster mage
x4 giovane piromante

x4 fulmine
x1 pillar of flame
x2 fulmine dirompente
x4 gitaxian probe
x4 serum visions
x3 mana leak
x3 remand
x2 vapor snag
x3 scavare nel tempo
x2 spell snare
x2 elettrolisi

18 lande

x4 isola
x1 montagna
x3 steam vents
x4 laghetto bollente
x4 flooded strand
x1 colline boscose
x1 polluted delta


che ne dite?
Credo che questa lista sia più solida di quella aggro, e perciò più performante. C' è un rischio minore di impallarsi con le lande, il mazzo è più forte nel late game in quanto DtT è più forte di cruise, gli snapcaster sono enormi e possiamo controllare in maniera abbastanza agile, non stiamo messi male da burn.
Non mi convincono comunque molto gli snag, che sono fortissimi in alcuni MU ma spesso vanno fuori.
Forse ci starebbe -2 snag +1 landa, +1 izzet charm.
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda tew » 10 dic '14, 13:49

1 Pillar of Flame
4 Delver of Secrets
4 Young Pyromancer
4 Lightning Bolt
3 Gitaxian Probe
3 Serum Visions
2 Forked Bolt
4 Steam Vents
3 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Polluted Delta
4 Izzet Charm
2 Spell Pierce
3 Spell Snare
4 Pack Rat
2 Bloodstained Mire
2 Dig Through Time
4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
SB: 1 Insectile Aberration
SB: 1 Keranos, God of Storms
SB: 3 Blood Moon
SB: 2 Pillar of Flame
SB: 2 Shatterstorm
SB: 2 Threads of Disloyalty
SB: 2 Dispel
SB: 2 Combust
SB: 2 Smash to Smithereens


ragazzi questa lista che vi propongo l'ho "ideata" ieri in tarda nottata ahahahah stavo giocando col mio orzhov e ho pensato di provare ad inserire i Pack Rat in questo mazzo magari uno spazietto può trovarselo.. alla fine fa le cose che in midgame mancano al mazzo.. come ciclare le fetch pescate a vuoto oppure gli scartini, in oltre ri riempe meglio il grave per giocare le carte con delve, per ora ho inserito DTT ma nei test valuterò se riproporre TC per la side non ho ancora pensato a che carte potrei inserire ma per ora l'idea di base non mi dispiace... pareri, consigli e critiche?
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