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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 24 nov '14, 19:47

Come già accennato, il problema principale di uwr è il riuscire a sopravvivere i primi 4/5 turni.
Turni in cui mana leak è ottimale.
In Mid-late game entrerà in gioco criptico, che ci fa anche il caffè.
Posso assicurarti che anche quando hai 10 lande, non sei contento di ribaltartene una in mano, perché ad esempio rischi di non poter fare attacco di colonnato + criptico.
Inoltre sta sotto a spell snare... Se oltre al counter perdessi una landa, posso anche concedere il match...

Nuova lista UWR in top!
Spoiler:
2 Restoration Angel
3 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique

1 Ajani Vengeant
1 Batterskull
2 Cryptic Command
2 Dig Through Time
3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
3 Mana Leak
3 Path to Exile
2 Remand
2 Spell Snare
1 Sphinx's Revelation
1 Supreme Verdict
1 Timely Reinforcements

SIDE
1 Engineered Explosives
2 Relic of Progenitus
1 Spellskite
1 Stony Silence
1 Celestial Purge
1 Combust
1 Counterflux
1 Hurkyl's Recall
1 Negate
1 Wear // Tear
1 Keranos, God of Storms
2 Anger of the Gods
1 Wrath of God


come lo vedete?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 25 nov '14, 10:21

Lo vedo con gli occhi.

Onestamente lo stavo già adocchiando da un po (io gioco con un main molto simile, cambiano giusto 2 cartine).
Mi riservo però di giocare la lista uguale a breve.

Io però senza le 3 tettoniche non uscirei di casa, troppa paura di tron (in g1 sono motlo utili).

Ma domanda, perché non usare i maghi intriganti di SB, al posto di gheist?

Aiuterebbero a raddrizzare alcuni matchup secondo me
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 25 nov '14, 10:38

beh credo che i meddling volino via con un soffio, son un paletto mica male, ma non mettono granchè di pressione e noi in g2 cerchiamo di metterne un po' di più, di conseguenza abbiamo geist che fa ambo le cose, mette pressione e resiste a rimozioni singole dell'oppo.

Personalmente di side io riservo sempre un x2 a runed halo, in quanto è molto versatile, basta capire che mazzo giochi l'oppo e nominarne la principale chiusura, se essa c'è: stoppa valakut, ferma twin, beh in sostanza una buona chiamata ferma o rallenta molto tanti altri deck,
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

"I commenti tipo i tuoi valgono il tempo che uno ci mette a leggerli. ...poco!"
- ubik
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda lordofthewest » 25 nov '14, 14:25

LEONHARD ha scritto:beh credo che i meddling volino via con un soffio, son un paletto mica male, ma non mettono granchè di pressione e noi in g2 cerchiamo di metterne un po' di più, di conseguenza abbiamo geist che fa ambo le cose, mette pressione e resiste a rimozioni singole dell'oppo.


Geist non c'entra proprio niente con Meddling mage. Il secondo non serve come wincon alternativa nè come mezzo per mettere pressione. È un ottimo paletto che serve a far giocare meno agevolmente l'avversario e meglio noi. guadagna tempo e non sta cosi sotto a removal perche se giochiamo la versione control con solo gli snap gli avversari le sidano fuori. Contiamo poi che eventualmente possiamo proteggerlo e che , anche se lo rompono, il suo lavoretto l'avrà comunque svolto permettendoci di non dover giocare attorno a certe cose per un due tre turni. Se sta in campo tanto di guadagnato. un'ottima carta secondo me.
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Re: [MODERN SVILUPPO] WUR aggro-control

Messaggioda MDB » 26 nov '14, 18:53

Salve gente del forum, avrei bisogno del vostro aiuto per costruire un mazzo UWR midrange che stia bene nel meta attuale riuscendo a cavarsela un po’ contro tutti, ma soprattutto che sia stabile.
Essendo midrange e non control la star del mazzo deve essere Geist di San Traft. Con la drastica diminuzione di BGx il geist può esprimere appieno il suo concetto di BOMBA. Chi lo può fermare? Bhè un po’ di carte ci sono, motivo per cui il mazzo che ho in mente ruota attorno al suo protagonista difendendolo e supportandolo. Quindi settino di Snapcaster Mage d’obbligo, da 4 a 7 soft counter (escluderei i Cryptic Command per il momento) parco classico di rimozioni: 4x Fulmine, 3x Lightning Helix, 3x Sentiero dell’esilio e un paio di Restoration Angel giusto per aiutare lo snappy. Fin qua nulla di nuovo, poi arrivano le idee…
Se Bolt/Snap/Bolt è forte, Helix/Snap/Helix è senza senso, di Boros Charm che dite?? Il charm offre le canoniche 4 pizze al sicuro da Spellskite, ma soprattutto protegge il geist da vari wrath effects, con doppio attacco lo aiuta a scavalcare inutili bloccanti, poi oh fare Boros/Snap/Boros per 8 danni in eot è boooooooh.
Inoltre visto che la curva di mana è importante mi sono messo a spulciare vecchie liste alla ricerca di un drop a 1 che avesse scritto in fronte: se-mi-topdecchi-in-late-non-sono-inutile. Saltano così fuori Grim Lavamancer e Figure of Destiny. Il primo cozza con Snappy e DtT o TC, il secondo è forse quello che cercavo, una carta che si adatta perfettamente al concetto midrange, un potenziale che cresce nel tempo e che non ti costringe a tapparti nel tuo turno.
Primo abbozzo di lista
Creature: 13
4x Geist di San Traft
4x Snapcaster Mage
2x Restoration Angel
2x Figure of Destiny
1x Cricca Vendilion

Spells: 18
4x Lightning Bolt
3x Lightning Helix
3x Path to Exile
3x Boros Charm
2x Remand
2x Spell Snare
1x Mana leak

Terre: 24
Qui mi dovete aiutare voi, comunque sarebbero un must: 8 fetch, 2 colonnati (non 4 in quanto non control) e un castello Eiganjo

Restano 5 carte utilities:
2x Elettrolisi
1x Izzet Charm
2x Scavare nel tempo

Altre carte prese in considerazione:
Ciccioni:
Baneslayer Angel, Stormbreath Dragon, Thundermaw Hellkite, Ajani Vendicativo, Elspeth, cavaliera errante. Tech da mettere in uno max 2x se i muscoli non fossero già abbastanza.
Counter:
Ho listato 5 soft counter come partenza. Personalmente metterei solo 4x di remand perché non sopporto l’idea di aver carte che sono/diventano inutili. I remand non ti risolvono un problema ma ti danno tempo e si ciclano. Criptico lo trovo troppo pesante, fortissimo eh, magari in 1 o 2x non so però, non mi convince qui.
Cantrip:
Secondo voi sono necessari? Preferisco Izzet Charm che anche se non fa vantaggio carte comunque è un buon coltellino svizzero e in caso filla il cimitero per DtT.

Per il side ci devo ancora pensare…
Qualcuno mi da una mano?
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Re: [MODERN SVILUPPO] WUR aggro-control

Messaggioda Legolax » 27 nov '14, 10:35

FoD è una carta da Aggro, e per il suo investimento di mana è meglio giocare altre carte.
-2 Figure of Destiny
+1 Restoration Angel
+1 Vendilion Clique
OPPURE
+2 Brimaz, King of Oreskos
Restoration e Cricca son molto carini per stare in tema "flash", mentre Brimaz è un drop solido che tiene bene la race dell'altro.


Boros Charm è una carta da "aggro" o meglio da "burn". L'unica utilità qui dentro è proteggere il Geist o fare 4 danni all'altro. Per il primo, c'è Restoration, e il secondo effetto invece non è necessario.

-3 Boros Charm
+2 Remand
+1 Lightning Helix
I Remand sono VITALI in questa strategia, mentre Elica deve esserci per spianare la strada al Geist (uccidendo i bloccanti).


Mana Leak non è il meglio, ma se vuoi giocarla, fai o 4 Leak o 4 Remand. Io preferisco la seconda perché cantrippa, e non abbiamo bisogno di counterare praticamente nulla, ma al massimo "rallentare" il piano dell'altro (Pod? Gli uccidiamo le creature. Scapeshift? Remand > Leak in questo caso, e dovremmo vincere prima che lui lo casti. Wratta dell'oppo? Sappiamo giocare, e se l'altro ha wratta, non andiamo a overloadare il board, quindi avremo in mano creature da rigiocare).

-1 Leak
+1 Terra
Servono almeno 25 terre in questa configurazione, altrimenti perderai troppi game a 3 terre.


Se vuoi un effetto simil-Boros Charm, usa Jeskai Charm, che il Lifelink è molto rilevante, mentre il "metti in cima una creatura" è FORTISSIMO in risposta a un effetto di Shuffle.


Riguardo i "ciccioni" che hai preso in considerazione, ti sei dimenticato di Keranos, God of Storms (-1 Izzet Charm), e Batterskull (di Side magari).


Per le terre:

25
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
1 Arid Mesa
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
3 Celestial Colonnade
1 Eiganjo Castle
2 Ghost Quarter
1 Moorland Haunt
1 Plains
2 Island
1 Mountain


Haunt per continuare a "usare" creature, e Ghost Quarter perché il mazzo ha bisogno SEMPRE del mana che usa, e non può permettersi di tappare 1 per spaccare una terra all'avversario.


Per la Side:
2 Aven Mindcensor
2 Stony Silence
2 Wear
2 Dispel
1 Counterflux
2 Kor Firewalker
2 Threads of Disloyalty
1 Wrath of God
1 Engineered Explosives


Dovrebbe essere un buon punto di partenza.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda vendicatore » 27 nov '14, 13:50

la lista arrivata in top mi piace parecchio, rispecchia molto quelle ceh sono girate sul forum. 3 chiusure secche MD più keranos dalla side. in più ha mostrato la potenza del restoration angel. purtroppo il meta attuale è troppo aggreggiante e uwr control non può aspettare di risolvere tutte le minaccie. e l'angelo è la migliore minaccia a disposizione per il control (dopo batterskull).
si, i restoration angel dovranno rientrare nella lista :)
in questi giorni ho avuto l'idea di provare jace, architetto del pensiero. vi spiego perchè
+1 ci protegge dall'attacco delle creature. appena ho visto l'ascesa del giovane piromante che piò sfornare una quantità pressochè infinita id pedine ho pensato a jace per stopparlo. in generale, anche contro affo può dire la sua. contro aggro tipo naya o zoo nn ho mai giocato da quando l'ho provato XD
-2 carino, ci permette di trovare risposte. certo, giocato a 4 mana di cui 2 blu ed a velocità sorcery non è il max. però è utile a trovare risposte. la nota negativa è che l'oppo decide come dividere le carte
-8 prendi le 2 bombe dai due mazzi sembra interessante XD ci si può arrivare spesso e volentieri se si tiene il board pulito e si è in control.
ho fatto pochissimi test, e da solo ha tenuto a bada 10 pedine di piromante ahahahh. poi ho perso la partita per un errore stupidissimo XD
per non giocare jace pensavo all?augur of bolas. carta molto interessante che starebbe a pennello con gli angeli. muretto e mi fa trovare risorse per 2 mana, nn sembra male.
la mia lista attuale è:
2 Jace, Architect of Thought
4 Snapcaster Mage
2 Dig Through Time
4 Celestial Colonnade
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
3 Path to Exile
3 Mana Leak
2 Spell Snare
2 Remand
2 Supreme Verdict
3 Cryptic Command
2 Steam Vents
2 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
2 Tectonic Edge
1 Desolate Lighthouse
1 Sulfur Falls
1 Glacial Fortress
3 Flooded Strand
1 Arid Mesa
3 Scalding Tarn
2 Island
1 Mountain
1 Plains
1 Batterskull
3 Electrolyze

//Sideboard
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 2 Wear // Tear
SB: 2 Stony Silence
SB: 2 Sowing Salt
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Counterflux
SB: 1 Celestial Purge
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 1 Keranos, God of Storms

cosa togliereste per fare spazio a 2 auguri e 3 angeli?
io pensavo a 2 jace, 1 verdict, 1 helix e?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 30 nov '14, 22:22

buongiorno a tutti! vi scrivo il report del mio GPQ al playtime di milano in data 29 Novembre 2014.
Parto subito col dire che in sala erano presenti ben 3 UWR oltre al mio (non mi sembra di averne contati di più), di cui uno giocato da mattia rizzi (versione control puro) che lo ha condotto in vetta alla classifica, uno midrange con dentro i geist e uno combo con kiki e angeli.
Lista:
Spoiler:
4 laghetto bollente
4 spiaggia allagata
4 colonnato celeste
2 steam vents
2 fontana santificata
1 sacred foundry
1 sulfur falls
3 tectonic edge
2 isola
1 montagna
1 pianura

3 snapcaster mage
2 restoration angel
1 vendilion clinque
1 keranos, god of the storms

4 fulmine
4 spirale fulminante
3 elettrolisi
3 path to exile
1 verdetto supremo

3 spell snare
1 remand
3 mana leak
3 ordine criptico

2 dig throught time

Side
1 cricca vendilion
1 batterskull
2 spellskite
2 sowing salt
1 celestial purge
2 wear//tear
2 stony silence
1 counterflux
1 wrath of god
1 anger of gods
1 esplosivi ingegnerizzati


ho provato le 25 lande, perchè secondo me il mazzo le tiene abbastanza tranquillamente, inserendo la 4° helix.
A me i rinforzi tempestivi purtroppo non piacciono proprio. non li digerisco... ho preferito mettere il 2° spellskite che è utile con Scapeshift, delver, burn, Aura, twin, UWR

Report:
Spoiler:
Match 1: RUG delver
G1: parte subito subito con scalding tarn e serum visions. inizialmente non so che mazzo aspettarmi (twin? blood moon? delver? UWR?), fortunatamente vedo di secondo arrivare un delver e capisco che si può fare.
la mano non è delle migliori siccome ho 1 solo removal e più che altro counter. inoltre mi vedo arrivare il verde e capisco che tarmo è in agguato.
le mie pescate non sono bellissime ed un suo tresure cruise inizia a fargli vantaggio. con un delver flippato mi inizia a fare una buona race. pesco ajani vendicativo e gli faccio fuori delver, che prontamente torna il turno dopo. stranamente lui utilizza un paio di sparetti e lasciando in vita Gianni. con delver mi porta a 2 vite e io inizio a tenerglielo tappato per un turno con il +1.
e qui arriva la mia [Censurato]. dimenticandomi TOTALMENTE di essere a 2 punti vita, e con gianni a 3 segnalini, anzichè fare helix su Delver, faccio nuovamente +1, calcolando che avevo 1 elettrolisi in mano e lui era a tipo 7 punti vita. volevo spostare di 1 turno la partita per poter chiudere tranquillamente di colonnato, ma lui con un pillar mi uccide.
G2: riesco a giocare doppio spellskite ma lui risolve tranquillamente un pyromancer. ho in mano un pte, un fulmine e una helix. in eot faccio fulmine, che si becca spell pierce. nel mio turno faccio helix che si becca negare, e finalmente pte lo risolve. naturnalmente ne risolve un'altro che inizia a picchiarmi. io paro 1 pedina e pyromancer con gli skyte, e mi faccio far fuori stupidamente uno skite non ridirigendo un pillar.
lui in totale nel match vede 2 remand, 2 negare, 1 dispell, 1 spell pierce, così da bloccarmi continuamente i 2 DTT che ho in mano (si li ho pescati entrambi...). bhe complimenti per aver visto tutti i counter. ammucchio: 0-2

Match 2: Martyr Life
Premetto che non ci avevo mai giocato contro e non sono mai andato a vedere come funzionava il mazzo.
G1: lui va subito alto di vite (ovvio) e io risolvo un keranos di 5°. diciamo che risolvo l'ascendente di serra almeno una decina di volte tra keranos + botto, finchè capisco che alla fine devo vedere tutti i PTE.
so di non poter vincere perchè non faccio race veloce e quindi cerco di stallare la partita, ma perdo comunque pescando 5 terre di fila con keranos verso fine game.
G2: mi dice subito che tanto lui porterà la partita sullo stallo e se volevo giocarla. OVVIO:
cerco di partire forte, con tutte le creature del mazzo, ma lui entra in campo subito con una leyline bianca... ok i miei possibili 30 danni nel mazzo di spari non posso usarli...
io lo porto basso di vite con un batterskull, facendolo scendere a 6 punti vita. però topdecca un ranger of eos che lo riporta su, e non c'è + storia.
Perdo 0-1

Match 3: mono nero
il giocatore parte con palude + dures... capisco subito che non è un mazzo troppo competitivo. non c'è molto da dire, è stato un match facile, a parte il g2 che mi stallo a 3 terre per 6 turni, ma vinco facile:
2-0

Match 4: affinity
G1: l'oppo inizia con glimmervoid + peste. glimmervoid sacheggiatore, in resp faccio botto su peste (ho avuto un abbaglio per le 2 glimmervoid). T3 fa glimmervoid + peste + steel overseer. Nel mio turno faccio ajani, tengo tappato sacheggiatore, ma una scarica galvanica mi fa fuori Gianni.
T4 gli faccio risolvere un altro steel overseer e mi fa un 4 danni di attacco. poi capisce perchè gli ho fatto risolvere tutto: gioco Supreme verdict (pescato in mano iniziale). faccio piazza pulita e anche se lui todecca un paio di lande animabili, io resto con 2 tectonic edge in gioco e spari in mano e la vittoria arriva presto e facilmente.
G2: inizia dicendo "ah ho delle belle sorprese per te", come se non mi aspettassi blood moon. infatti da inizio partita mi tengo 1 spell snare e 1 mana leak, e gli faccio risolvere ben 2 sacheggiatori elettrofusi.
io mi stallo a 4 lande con 1 solo mana blu, però con un anger of the gods e un paio di removal ben assestati mantengo bene il board. utilizzo il mio mana leak per risolvere il 3° sacheggiatore, in quanto il turno dopo ero protetto con criptico, che prontamente countera blood moon topdeccata. lui gioca campione fotoinciso che risolvo con wratta, e il turno dopo risolve un secondo campione. intanto inizio la mia race di colonnati e porto a casa la partita prima di lui.
2-0 daje

Match 4: GUB
G1: io s[Censurato] e lui [Censurato]... no perchè io mulligo a 6, tengo una mano con fontata + tettonica, pesco colonnato a T2, stallo a 3 terre per 7 turni, e lui nel frattempo mi gioca in 3 turni 4 scarti (2 inquisizioni e 2 rubapensieri). dopo aver visto un tarmo 5/6 in gioco e treasure cruise concedo.
G2: Side, fatta completamente a caso (tolti 3 elettrolisi per un paio di masse removal e 1 esplosivi, senza mettere batterskull) anche qui mi tocca mulligare (eh si mano bella con 3 terre, peccato che fossero 3 TETTONICHE), e tengo una mano con 2 DTT e 1 Ajani. gioca inquisizioni e rido. però purtroppo lui mi fa race, io risolvo 2 DTT alla cieca, senza protezione counter e buttando via una fracca di istant utili per poter restare in vita. il secondo DTT infatti mi rivela criptico + wratta, che in ordine, mi salvano un turno e mi puliscono il board quello dopo. nel frattempo lui mi porta a 1 punto vita, e io remandola come un forsennato, riesco a portarla a casa di colonnati
G3: tengo una mano discreta, e ce la giochiamo un po da entrambi i lati poichè entrambi [Censurato], solo che lui vede + di me, con qualche counter ben assestato, e io non vedo un solo botto (0 helix 0 fulmini). appoggia un paio di delver che flippano dopo 2 turni, io pesco 2 lande e un mana leak e, complice la brutta sidata (si perchè in G1 non ho visto nulla, quindi ho sidato a caso, e in G2 non ho pensato di rifare la side, anche eprchè giocava 4 tarmo, 4 pack rats e 4 delver....), ammucchio.
1-2

Match 6: scapeshift
G1 l'oppo non vede scapeshift o DTT, sennò avrebbe vinto, e chiudo prima di lui.
G2 provo a portare l'oppo basso di vite, solo che lui vede TUTTO il controllo del mazzo (tipo 6 counter e 3 fulmini, sparati su 3 snapcaster). c'è poco da fare, e chiude di scapeshift
G3 inchiodo a 2 lande per 3 turni, e la sconfitta arriva a breve...


Valutazioni finali:
Spoiler:
Nonostante il risultato scadente, il mazzo a mio parere gira bene. è settato in modo equilibrato e se fossi meno babbo, porterei a casa anche dei risultati.
la side è da migliorare: sowing salt non mi esalta esageratamente contro scapeshift. rischia di non essere risolutiva.
i restoration angel sono belli sono come bittanti, ma anche se l'oppo li vede e si spaventa un po, non creano la stessa reazione di "calo giù geist" oppure "gioco thrun". diciamo che l'impatto psicologico è abbastanza limitato, e quando io lo casto non sono ne felice ne triste. Inoltre i possibili "trigger" con creature ETB sono decisamente esigui (in 6 match mai capitato di riuscire a blinkare o averne almeno la possibilità).
Dig througt time conferma il suo strapotere.
Esplosivi ingegnerizzati non mi hanno mai esaltato. non sono mai troppo felice di vederla.
Cricca vendilion conferma il suo enorme potenziale: contro scapeshift è una marcia in più notevolissima.
keranos, god of the storms è una star unica nel suo genere
Il mono remand è stata una scelta apprezzabile.

Spero ciò vi possa essere d'aiuto
Cri :bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 3 dic '14, 10:50

Unica lista dei mondiali in corso:

# UWR Control - Shaun McLaren
Maindeck:
4 Electrolyze
2 Cryptic Command
3 Lightning Bolt
4 Scalding Tarn
4 Celestial Colonnade
3 Wall of Omens
4 Tectonic Edge
2 Restoration Angel
1 Hallowed Fountain
1 Sacred Foundry
1 Plains
1 Mountain
2 Island
3 Path to Exile
2 Remand
4 Dig Through Time
3 Mana Leak
3 Flooded Strand
1 Shadow of Doubt
2 Lightning Helix
1 Supreme Verdict
3 Steam Vents
2 Spell Snare
2 Snapcaster Mage
2 Arid Mesa

A me non fa propriamente impazzire... Voi come la vedete?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 3 dic '14, 11:30

completamente d'accordo, anche a me non piace granchè:
personalmente non mi priverei mai di 1 bolt, così come non mi priverei di ben due helix, specie in un meta come il nostro, che è l'unico sistema di gain life.
4 dig personalmente le vedo esagerate, sarà per quello che ha ridotto thiago a due copie, scelta anche questa opinabile imho.
Electrolyze in 4 copie sempre a causa del meta ci può anche stare, anche se forse son davvero un po' pesanti.
3 wall of omens e solo 2 resto? anche qui imho avrei fatto scelte diverse, non so quanti wall vede in un match e quanti resto, ma se guadagna due carte a partita con questa combinazione è già un miracolo, senza nulla togliere a omens che una volta giù blocca tanti cicci.
Infine la mono shadow proprio non la posso vedere, è troppo situazionale così, giocasse almeno ghost quarter poteva "scegliere lui" distruggendo landa quando utilizzarla, per quanto ogni mazzo ormai abusa di fetch, ma così solitaria non l'appoggio proprio.

In definitiva il mio personalissimo parere è che, o ha montato il deck a regola d'arte sapendo e conoscendo ottimamente il meta per fare queste scelte oppure boh, non me piase.

Poi arriva in top8 e piango
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

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