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[Modern Sviluppo] Ghostway

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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda ShArK » 19 nov '14, 0:01

Sinceramente non so come inquadrare gli Huntmaster of the fells, sono consapevole che sia sinergico fino ad un certo punto con Ghotsway (ogni volta si perde la pedina messa in precedenza) però oggi mi hanno fatto vincere 2 game su 5 facendo parecchi danni :/ non so se provarlo ancora un po oppure sostituirlo con purphuros o due crumiri :/

Anche io lo vedo poco sinergico... Dato che fantafuga fa perdere le sue pedine (e quindi rimarrebbe solo il life-gain), allora penso che i kitchen finks siano di gran lunga più performanti. Se vuoi inserire Purphoros, God of the Forge puoi massimizzare la sua sinergia con fantafuga inserendo un thragtusk in monocopia... ;)


credo che li proverò per qualche altra partita per vedere se possono fare qualcosa in più del solo lifegain, pensavo di mettere uno o due momentary blink per sfruttare anche le pedine ma devo pensare ancora a cosa togliere :/ poi se i risultati sono deludenti proverò Purphoros, God of the Forge e thragtusk :D

magari mi è sfuggito ma Akroma, Angel of Fury è stata presa in considerazione? un potenziale 6/6 con flying, trample, protection from white and from blue di terzo turno non è proprio malaccio o no?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda sprite » 19 nov '14, 0:57

Rispondo a orim: gioco 2x di thundermaw hellkite e non sono mai scontento di vederli. Nella fattispecie il piano è di minacciare la combo e calare drago. L' avversario dovrà scegliere quale delle due minacce gestire.

Da quello che ho visto ghostway ha nella versione di vulcano1 moltissime risposte gia main deck a splinter che sono : mono spellskite 4 esplosivi 3 decay 4 pte.

Ciononostante ha passato 3 game a cercare di proteggersi dalla mia combo senza minimamente proporre alcuna minaccia in campo (penso di nn essere mai sceso sotto i 12 punti vita tra l altro quasi tutti autoinflitti di shock e fetch)
Mi è bastato calare spellskite per annullare i kitchen.
L ultima partita è stata molto combattuta e devo dire che i dig through time sono davvero spettacolari in ur twin xke hanno fatto davvero la differenza di qualità della pescata.

Ps intendevo dire che mi piace di piu la versione col nero x i decay di main al posto dei botti e che se x caso dovessi pescare kiki nn dovrebbe essere un problema settare le lande col rosso x giocarlo.
in fondo bastano due shock col nero x castare dacay in tutta tranquillità
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 19 nov '14, 0:58

V4Vendemmia ha scritto:Secondo me poi montare la versione :G: :R: :W: senza mettere 4x di fulmine in main ha poco senso...


In effetti questo punto merita di essere spiegato. L'uso che faccio di Fulmine è prettamente difensivo, ossia come risposta rapida possibilmente fin dal primo turno a creaturine. Esso dunque trova utilizzo sicuramente contro Affinity, Hatebears, Delver, Goblin, e Infect.. anche contro Tritoni in quanto i lord escono dal suo raggio solo quando sono in 3. Si possono utilizzare anche contro Jund/Junk per stroncare Confidente Oscuro e mandare quantomeno subito a 1 Liliana del Velo e far fuori precoci Melma Mangiacarogne. Rispondono bene anche alle creature di Burn. Insomma c'è molta carte al fuoco ma ora come ora fra Esplosivi Ingegnerizzati e Fulmine sto preferendo gli esplosivi, che sono utili in tutte le precedenti situazioni ma non si limitano a questo, essendo capaci anche di togliere artefatti e incantesimi e di poter fare 2x1 o 3x1.. Poi se il metch-up che si va ad affrontare è quello giusto si inseriscono anche dalla side i 3 fulmini. Per questioni di spazio non riesco proprio ad inserirli in MD, e d'altra parte la mia strategia non si basa sul finire l'avversario a suon di spari. Quando, a puro scopo difensivo, servono più spot-removal gli inserisco perciò dalla side.

Oggi sono stato impressionato dalla solidità e competitività dimostrata dalla mia nuova lista, è un inizio sicuramente promettente, a questo punto spero di fare bene a Milano al GP, non dico raggiungere Day2, ma quantomeno finire Day 1 con più vittorie che sconfitte!!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 19 nov '14, 1:22

akroma angelo della furia all'inizio era presente. Tuttavia ci siamo resi conto che spesso e volentieri, soprattutto se l'oppo conosce il mazzo, quella carta diventa semplicemente un grosso bersaglio con scritto SPARAMI in fronte, giacche non abbiamo modo di proteggerlo allo stesso tempo in cui lo castiamo e noi perdiamo un turno. Almeno una creatura con EtB fa qualcosa anche se viene poi rimossa e tranne counter nn ce modo di fermarla.

Riguardo al fulmine: ho riscontrato anche io che lo uso piu spesso in difesa che in attacco, soprattutto in un meta veloce come quello attuale, anche se a suo tempo avevo gia evidenziato la sinergia con testimone eterna e fantafuga per far piovere fulmini ad ogni turno.

Orim ... X(
Vietato essere pessimisti, desidero moltissimo vedere Ghostway arrivare a quel cruciale Day 2! Faro' il tifo per te da casa, mi raccomando. XD
Mi stai aiutando tantissimo con tuo modo diverso di sfruttare le risorse del mazzo, tipo chissa xk non mi era mai venuto in mente di appoggiare o tutorare kiki in assenza dell'angelo per la scombata.

ps x tutti: sprite si sta riferendo al fatto che sto provando per qualche giorno la versione col nero di V4Vendemmia, per farmi un'idea piu precisa delle sue possibilita rispetto alla versione Red-Life da me ideata.

Giusto per dovere di cronaca segnalo che sto provando le seguenti carte: saffi eriksdotter e athros god of passage. Entro la fine della prossima settimana vi sapro dire qui qualcosa di piu, anche se ora sto gia' raccogliendo pareri vari in privato.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 19 nov '14, 20:06

Ragazzi, dopo 11 partite di test sto notando una cosa.. Dopo aver ridotto a 2 le Fantafuga per far spazio a Kiki-Jiki, spaccaspecchi faccio difficoltà a lanciarle in partita.. perchè ora le partite in cui ho un board che mi farebbe desiderare Fantafuga in mano le vinco così presto che non faccio in tempo a vedere l'istantaneo in questione :lol: ;) :D :) XD :* 8) =B

Penso che 2 Fantafuga, 4 Angelo della Restaurazione, 4 Muro dei Presagi, 4 Testimone Eterna e 3 Corda della Convocazione per il mono Kiki-Jiki, Spaccaspecchi sia tutto ciò di cui abbiamo bisogno per far girare oliata tutta la nostra macchina di trick! In soldoni non sento nostalgia della terza copia di Fantafuga, ne della quarta Corda della Convocazione. Forse è solo un'impressione iniziale, vediamo.. Lo spazio per reinserire in caso la terza Fantafuga c'è.

Osservando la mia lista MD infatti ho potuto notare come le tre creature che non fanno nulla nel turno in cui entrano in campo sono Mangara di Corondor, Magus del Disco e Arcangelo di Thune. Penso che tutti possiamo concordare che Magus del Disco è semplicemente troppo forte se preso di Corda della Convocazione in EOT, direi che esso è un must in ogni lista Fantafuga che giochi Corda della Convocazione. Gli slot di Mangara di Corondor e di Arcangelo di Thune (e quindi anche quello di Pungiglione Nutrice) sono invece disponibili per le eventuali modifiche individuali! Io stesso se dovessi in futuro riscontrare particolari difficoltà potrei ricavare spazio da questi slot, magari per le future nuove bombe impattanti in stile Kiki-Jiki, Spaccaspecchi. Questo mi lascia una discreta sensazione di comfort.. :D

Sarà che il meta su Cockatrice è meno competitivo di quello dei Daily di MTGO, ma date un occhio a pagina 31... Il mio ruolino di marcia con la nuova impostazione Naya dice 11 vittorie su 11 partite =B Le chiusure di 6°-7° turno contro mazzi privi di robusto controllo sono quasi la normalità!
Rassicuro Vulcano, sono consapevole che arrivati insieme a questo livello di forza e solidità mi è lecito sognare ;)

EDIT a mezzogiorno del 20/11: attualmente sto prolungando questo che a tutti gli effetti è il mio record di imbattibilità... ultima vittima illustre URW Midrange, ora sono a 14 vinte su 14!
Faccio ora una modifica in corso visto il suggerimento di Vulcano che mi dice di mettere al posto della Melma Acida il terzo Mago Fulminatore. In effetti costando solo tre mana è decisamente più giocabile anche se non sinergico con Fantafuga e Angelo della Restaurazione. Giocandone 3 avremo discrete possibilità di intralciare presto il trono di Torre di urza + Miniera di Urza + Centrale Energetica di Urza e non dovremo aspettare che le Faglia Tettonica possano iniziare ad attivarsi. In late game Sveglialata farà la recursion opportuna per il colpo di grazia (in tal caso sotto ciclo di Fantafuga è GG). Contro UWR si spaccano i Colonnato Celeste senza neppure doversi tenere Faglia Tettonica più altra terra stappate per questo.. Magari prima di sacrificarsi i Mago Fulminatore hanno pure chanche di attaccare fintanto che l'oppo non decide di rimuoverli subendo così un 2x1!
Le faglie saranno cmq sempre presenti, perchè attaccare su più fronti rende la situazione molto più complicata da gestire al nostro avversario.. Unico lato negativo dei 3 Mago Fulminatore è il costo :| Spero che si ripaghino facendomi vincere spesso premi ai tornei XD

EDIT mezzanotte 21/11: sto realizzando che ciò che sta accadendo in questi due giorni ha una precisa spiegazione: giocare entrambe le combo. Nei MP avuti con Vulcano egli mi ha chiesto se ero proprio sicuro della cosa, cioè se non fosse eccessivo. Ammetto che all'inizio ho tenuto la combo di Arcangelo di Thune più per un legame sentimentale, essendo io abituato anche a portarmi nel porta-mazzo un nutrito numero di dadini piccoli da sei per mettere i segnalini distribuiti dall'arcangelo. Un rito che non volevo interrompere. Poi in un meta pieno di Burn e Delver mi sono detto che un volante life-link che sta sopra a Fulmine e che cresce in stazza col tempo è davvero una gran cosa e che nonostante il suo alto costo di mana una carta potente da late game ci poteva stare. Ora che mi guardo indietro prendendo fiato dopo 17 vittorie consecutive posso constatare che almeno 4 di esse sono state determinate dall'Arcangelo di Thune, senza il quale avrei perso. Giocare 7 carte da combo è un ottimo sistema per ribaltare partite che stanno finendo in sconfitta o anche per chiudere la faccenda prima che l'avversario abbia la possibilità di fare qualcosa di importante. Messo giù un qualsiasi pezzo da combo dei 7 in lista, Testimone Eterna, Sveglialata, Corda della Convocazione rappresentano tutte pescate con cui si può raggiungere l'agoniata vittoria!

Ora detto del ruolo cruciale delle due combo sto pensando di rafforzare la "trascurata" Fantafuga reinserendone la terza copia.. Visto che Arcangelo di Thune e Pungiglione Nutrice si stanno rivelando parimenti importanti il cerchio su quale carta togliere si restringe.. Penso che la scelta più corretta sia togliere Mangara di Corondor data la sua fragilità. Un numero adeguato di Fantafuga sarà certamente d'aiuto anche per proteggere i pezzi e scombare più velocemente, oltre che a fare tonnellate di vantaggio carte.
Volevo porre infine l'attenzione su cosa può fare Kiki-Jiki, Spaccaspecchi assieme a Gerarca Lossodonte: possiamo creare nel corso del turno una pedina 4/4 che può bloccare e sacrificarsi per rigenerare ogni nostra creatura al costo di soli 2 mana!!! In ottica aggressiva, se non ci sono bloccanti possiamo attaccare per 8 danni e guadagnare 4 punti vita, creando una forbice di 12 punti vita a turno. Gerarca Lossodonte ora diventa FORTISSIMO!!!!!

Ora chiudo con una domanda: ma se con Kiki-Jiki, Spaccaspecchi creo un token di Arcangelo di Thune ed entrambi gli arcangeli fanno danno da combattimento, le nostre creature prendono 2 o 4 segnalini +1/+1?

Ecco la mia lista attuale (nel momento in cui scrivo vengo dall'ultima vittoria contro UWR Midrange e il contatore dice 18 vittorie 0 sconfitte)

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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 21 nov '14, 18:35

- Solo due segnalini, credo. Picchiando con uno solo ne metti uno, con due ne metterai due.
- Concordo inoltre con il togliere il magara di corondor, carta potenzialmente molto forte ma anche estremamente fragile ed un po lenta, cosa che non paga in un meta veloce ed aggressivo come quello attuale, pieno di botti.
- Non sono convinto della doppia combo invece: mi sa di ridondanza e soprattutto entrambe le combo vengono fermate dal blocco delle abilita' attivate, quindi con una sola carta si bloccano entrambe, anche se per fortuna il fatto che sono diverse le mette al riparo da un preventivo ago spinale. E' vero che 4 match li hai vinti tramite la combo di arcangelo, ma probabilmente avresti fatto scelte diverse se sapevi di non poter contare su quella strada, magari pescando altre carte. Inoltre sono convinto che avremo piu possibilita di vittoria se aggrediamo l'avversario in un piano piu' aggroso mentre controlliamo la partita, riservandoci la combo come chiusura improvvisa o per contrastare mazzi come Tron, contro i quali le nostre creature soccomberebbero.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda matricardi » 21 nov '14, 21:17

Con 2 arcangeli in gioco se attacchi con un arcangelo metti 2 segnalini, se attacchi con 2 ne metti 4. Questo perche ogni arcangelo ha istanza che se recchi vita metti segnalino, ergo se attacchi con 1 angelo ma hai 2 angeli in gioco triggera prima un angelo e poi l altro mette do cosi 2 segnalini.
Ha senso giocare 2 combo perche arcangel of thune è una carta fortissima in questo meta anche spike feeder non è da buttare con i blink effect puo far recuperare belle vite (tolgo un segnalino in risposta a ghostway rietra con tutti). Piu che altro con il rosso giocherei fulmini di main che sono troppo forti ora come ora molto piu dei sentieri, e fare recursion di botti con witness è un piano che fa da finisher, altro missile che non toglierei con il rosso è Purphoros spesso basta un ghostway per mandare letali, soprattutto con i fulmini
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 22 nov '14, 2:09

Esattamente, Matricardi ha colto il senso di Arcangelo di Thune! Essa è presente in quanto carta impattante, capace da sola di risollevare le sorti della partita, non come un sovrappiù. A dire il vero però lo avevo espresso chiaramente anche io. Poi preciso che le partite vinte grazie ad Arcangelo di Thune non lo sono state solo per la combo, ma spesso per i punti vita che l'arcangelo donava da solo.. Ovviamente la sua presenza rende poi ragione del fatto che nella mia lista ho inserito 2 Crumiri della Cucina e 1 Pungiglione Nutrice anzichè semplicemente 3 Crumiri della Cucina. Se avessi impostato la lista con 3 Pungiglione Nutrice allora sì che avrei condiviso la critica di Vulcano. Nelle prime fasi della partita infatti Crumiri della Cucina si rivelano nettamente più forti del pungiglione.

Ognuno può giustamente seguire la sua filosofia, e benvengano le liste aggressive con impostazioni diverse! Siccome la mia impostazione è più difensiva faccio ricorso a Fulmine solo nei metch up in cui ciò si rende necessario e non come carta offensiva MD.

Con oggi sono riuscito a procurarmi Kiki-Jiki, Spaccaspecchi e i 3 Fulmine e mio cugino mi ha detto che mi potrà prestare un Mago Fulminatore.. Domenica ci sarà un GP-Trial Modern, se non dovessi riuscire a procurarmi i restanti due Fulminator come rimpiazzo andro ad usare in side 1 Mangara di Corondor e 1 Melma Acida... Speriamo che sia una situazione temporanea breve!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda matricardi » 22 nov '14, 2:40

Piuttosto che fulminator, che comunque ci sta in mono, proverei Avalanche Riders che ha EtB effect quindi ad ogni blink rompe terra, per di piu in rispodta al trigger di echo puoi blinkarlo con restorstion e quindi non sei costretto a pagare echo, oppure puoi mandarlo al cimitero e farlo rientrare di Reveillark. Altro astio contro trono è Sowing Salt.
Per la manabase con kikijiki consiglio Fire-lit thicket ottima per i doppi/tripli costi rossi e verdi, ovviamente manabase 3c significa 0 terre colorless.
Fulmine secondo me è troppo forte, è la carta più forte del formato e da solo giustifica lo splash rosso, nei matchup in cui dobbiamo difenderci fa il suo rimuovendo a cc1 le creature piu aggressive del formato, in quelli in cui non vogliamo difenderci è la carta di attacco che vogliamo, fa race, con witness fa chiusura. What else?

Io proverei una manabase così. Senza terre colorless con 4-6 accellerini (io sto provando 4 bop e 2 wall) mi trovo molto bene, non troppi danni e fare 3 rossi è abbastanza facile.
4 Colline boscose
4 Landa ventosa
2 Temple Garden
2 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
2 Sunpetal Grove
1 Rootbound Crag
2 Foresta
1 Pianura
1 Montagna
2 Fire-Lit Thicket
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 22 nov '14, 7:53

I Cavalcatori di Valange, ma certo!! Grazie Matricardi, questo è un ottimo suggerimento, se non trovo i fulminator provo a procurarmi questi :) secondo me i fulminator sono migliori in quanto contro Tron con mana dork di primo possiamo slandare di secondo, cosa che impedisce al nostro oppo di fare Karn Liberato di terzo anche se è lui a partire per primo! Anche un cc inferiore di uno incide, tra mana leak e necessità di tenersi open x fare altro.. Cmq in attesa di procurarmi i maghi i cavalcatori sono sicuramente l'alternativa assolutamente migliore e ti ringrazio dell'imbeccata!!

Per la questione terre da mana incolore.. Ciò che mi ha consentito di ottenere il filotto di vittorie gestendo bene kiki dalla mano anche con tre faglie penso sia l'abbinamento 8 fetch più 4 testimone eterna, che spesso ad inizio partita non ha altri target interessanti in cimitero. Ma se dovessi segnalare una terra per chi non volesse cogliere alcun rischio quella segnalata da Matricardi è la migliore.

EDIT: l'inchiodamento a due terre in g3 contro Scapeshift e poi un terribile mana flood sempre in g3 contro UWg control hanno infine colpito... Il record si ferma ad un incredibile 18-0 :lol: Vediamo ora sulle 100 partite come si attesterà la percentuale.. La mia speranza di base è di tenere un 66% di vittorie, stiamo a vedere! Obiettivo secondario riuscire in queste 80 partite che verranno fare un parziale di 7-2 ;)
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