Ragazzi, dopo 11 partite di test sto notando una cosa.. Dopo aver ridotto a 2 le
Fantafuga per far spazio a
Kiki-Jiki, spaccaspecchi faccio difficoltà a lanciarle in partita.. perchè ora le partite in cui ho un board che mi farebbe desiderare
Fantafuga in mano le vinco così presto che non faccio in tempo a vedere l'istantaneo in questione
Penso che 2
Fantafuga, 4
Angelo della Restaurazione, 4
Muro dei Presagi, 4
Testimone Eterna e 3
Corda della Convocazione per il mono
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi sia tutto ciò di cui abbiamo bisogno per far girare oliata tutta la nostra macchina di trick! In soldoni non sento nostalgia della terza copia di
Fantafuga, ne della quarta
Corda della Convocazione. Forse è solo un'impressione iniziale, vediamo.. Lo spazio per reinserire in caso la terza
Fantafuga c'è.
Osservando la mia lista MD infatti ho potuto notare come le tre creature che non fanno nulla nel turno in cui entrano in campo sono
Mangara di Corondor,
Magus del Disco e
Arcangelo di Thune. Penso che tutti possiamo concordare che
Magus del Disco è semplicemente troppo forte se preso di
Corda della Convocazione in EOT, direi che esso è un must in ogni lista
Fantafuga che giochi
Corda della Convocazione. Gli slot di
Mangara di Corondor e di
Arcangelo di Thune (e quindi anche quello di
Pungiglione Nutrice) sono invece disponibili per le eventuali modifiche individuali! Io stesso se dovessi in futuro riscontrare particolari difficoltà potrei ricavare spazio da questi slot, magari per le future nuove bombe impattanti in stile
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi. Questo mi lascia una discreta sensazione di comfort..
Sarà che il meta su Cockatrice è meno competitivo di quello dei Daily di MTGO, ma date un occhio a pagina 31... Il mio ruolino di marcia con la nuova impostazione Naya dice 11 vittorie su 11 partite
Le chiusure di 6°-7° turno contro mazzi privi di robusto controllo sono quasi la normalità!
Rassicuro Vulcano, sono consapevole che arrivati insieme a questo livello di forza e solidità mi è lecito sognare
EDIT a mezzogiorno del 20/11: attualmente sto prolungando questo che a tutti gli effetti è il mio record di imbattibilità... ultima vittima illustre URW Midrange, ora sono a 14 vinte su 14!
Faccio ora una modifica in corso visto il suggerimento di Vulcano che mi dice di mettere al posto della
Melma Acida il terzo
Mago Fulminatore. In effetti costando solo tre mana è decisamente più giocabile anche se non sinergico con
Fantafuga e
Angelo della Restaurazione. Giocandone 3 avremo discrete possibilità di intralciare presto il trono di
Torre di urza +
Miniera di Urza +
Centrale Energetica di Urza e non dovremo aspettare che le
Faglia Tettonica possano iniziare ad attivarsi. In late game
Sveglialata farà la recursion opportuna per il colpo di grazia (in tal caso sotto ciclo di
Fantafuga è GG). Contro UWR si spaccano i
Colonnato Celeste senza neppure doversi tenere
Faglia Tettonica più altra terra stappate per questo.. Magari prima di sacrificarsi i
Mago Fulminatore hanno pure chanche di attaccare fintanto che l'oppo non decide di rimuoverli subendo così un 2x1!
Le faglie saranno cmq sempre presenti, perchè attaccare su più fronti rende la situazione molto più complicata da gestire al nostro avversario.. Unico lato negativo dei 3
Mago Fulminatore è il costo
Spero che si ripaghino facendomi vincere spesso premi ai tornei
EDIT mezzanotte 21/11: sto realizzando che ciò che sta accadendo in questi due giorni ha una precisa spiegazione: giocare entrambe le combo. Nei MP avuti con Vulcano egli mi ha chiesto se ero proprio sicuro della cosa, cioè se non fosse eccessivo. Ammetto che all'inizio ho tenuto la combo di
Arcangelo di Thune più per un legame sentimentale, essendo io abituato anche a portarmi nel porta-mazzo un nutrito numero di dadini piccoli da sei per mettere i segnalini distribuiti dall'arcangelo. Un rito che non volevo interrompere. Poi in un meta pieno di Burn e Delver mi sono detto che un volante life-link che sta sopra a
Fulmine e che cresce in stazza col tempo è davvero una gran cosa e che nonostante il suo alto costo di mana una carta potente da late game ci poteva stare. Ora che mi guardo indietro prendendo fiato dopo 17 vittorie consecutive posso constatare che almeno 4 di esse sono state determinate dall'
Arcangelo di Thune, senza il quale avrei perso. Giocare 7 carte da combo è un ottimo sistema per ribaltare partite che stanno finendo in sconfitta o anche per chiudere la faccenda prima che l'avversario abbia la possibilità di fare qualcosa di importante. Messo giù un qualsiasi pezzo da combo dei 7 in lista,
Testimone Eterna,
Sveglialata,
Corda della Convocazione rappresentano tutte pescate con cui si può raggiungere l'agoniata vittoria!
Ora detto del ruolo cruciale delle due combo sto pensando di rafforzare la "trascurata"
Fantafuga reinserendone la terza copia.. Visto che
Arcangelo di Thune e
Pungiglione Nutrice si stanno rivelando parimenti importanti il cerchio su quale carta togliere si restringe.. Penso che la scelta più corretta sia togliere
Mangara di Corondor data la sua fragilità. Un numero adeguato di
Fantafuga sarà certamente d'aiuto anche per proteggere i pezzi e scombare più velocemente, oltre che a fare tonnellate di vantaggio carte.
Volevo porre infine l'attenzione su cosa può fare
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi assieme a
Gerarca Lossodonte: possiamo creare nel corso del turno una pedina 4/4 che può bloccare e sacrificarsi per rigenerare ogni nostra creatura al costo di soli 2 mana!!! In ottica aggressiva, se non ci sono bloccanti possiamo attaccare per 8 danni e guadagnare 4 punti vita, creando una forbice di 12 punti vita a turno.
Gerarca Lossodonte ora diventa FORTISSIMO!!!!!
Ora chiudo con una domanda: ma se con
Kiki-Jiki, Spaccaspecchi creo un token di
Arcangelo di Thune ed entrambi gli arcangeli fanno danno da combattimento, le nostre creature prendono 2 o 4 segnalini +1/+1?
Ecco la mia lista attuale (nel momento in cui scrivo vengo dall'ultima vittoria contro UWR Midrange e il contatore dice 18 vittorie 0 sconfitte)