INTRODUZIONE
Tra i primi archetipi apparsi in pauper. Amati e giocati dalla loro prima apparizione nei formati più tradizionali ora i tramutanti fanno sentire il loro peso e la loro presenza nel pauper attestandosi nella lista dei mazzi più ostici da affrontare.
La meccanica dei tramutanti è semplice e quantomai efficace: ogni tramutante in gioco ha le abilità di tutti gli altri. Questo, unito alla presenza nel mazzo di 12 (!) lord, va a sopperire al problema principale dei mazzi aggro: tante creature ma poco solide. Considerando la quasi totale assenza di removal di massa nel formato (solo
Pestilence e
Crypt Rats hanno effetti simili) fa si che l'unico modo di fermare i tramutanti sia stopparli all'inizio semplicemente perché dopo diventano così grossi da uscire dalla portata di molti ammazza-creature del formato.
Il mazzo ha però due svantaggi che bisogna imparare a sfruttare per sopravvivere: come tutti gli aggro una volta fermata la race iniziale è difficile riprendersi. In secondo luogo proprio perché ogni tramutante potenzia gli altri ogni creatura che perdiamo indebolisce anche le altre.
LA LISTA
Il mazzo è molto standardizzato includendo un solido blocco di creature in 4x che fungono da spina dorsale. Al di là di queste certezze le variazioni e personalizzazioni sono molte e diverse. Qui vi propongo una versione abbastanza classica.
3x Gemhide Sliver 4 Predatory Sliver 4 Muscle Sliver 4 Sinew Sliver 4 Plated Sliver 4 Sidewinder Sliver 4 Spinneret Sliver 4 Virulent Sliver 4 Sentinel Sliver |
2 Armadillo Cloak 2 Thrill of the Hunt 2 Hive Stirrings
2x Selesnya Guildgate 9x Forest 8x Plains |
CARTE NEL DETTAGLIO
Predatory Sliver ,
Muscle Sliver,
Sinew Sliver: c'è poco da dire su questi signori. In pratica il mazzo dispone di 12 lord. Il che da virtualmente la certezza di vederne 3-4 ogni partita. Manco a dirlo saranno i bersagli favoriti delle rimozioni avversarie.
Plated Sliver: un onesto drop a 1 che aumenta la costituzione dei nostri amici. Generalmente trascurato dall'avversario che preferisce tenersi rimozioni per qualcosa di più minaccioso questo cosetto aiuta moltissimo a far uscire i nostri tramutanti dalla minaccia di
Lightning Bolt.
Sidewinder Sliver: altro drop a 1 dalla vocazione d'assalto. È importante far notare che, nel caso due di questi siano in gioco, l'abilità aggirare si somma permettendo in attacco un effetto devastante sui paranti avversari.
Virulent Sliver: conosciuto in certi ambienti come “il bersaglio” dato che l'abilità veleno fa paura. Non importa quanti punti vita abbia un avversario. Con 10 veleno si va a casa. Motivo per cui questo tramutante tende ad attirare tutto il fuoco nemico. Il che è una buona cosa quando per uccidere lui si salva la vita ad uno dei nostri lord.
Sentinel Sliver: l'abilità cautela ci permette di attaccare ogni turno senza preoccuparci di tenere creature in parata. Può sembrare secondario, ma attaccare con tutti crea enorme pressione all'avversario.
Spinneret Sliver: di suo è un orsetto 2/2 in aggiunta la sua abilità ci risolve il problema dei volanti.
Gemhide Sliver: calato di 2-3 turno da una grossa accellerata al mazzo. Se avete la mano piena di tramutanti usare lui vi aiuta a svuotarvela subito. Inoltre diventerà il vostro migliore amico in caso di splash di altri colori.
Armadillo Cloak : un potenziamento e un modo per recuperare vite oltre a rendere anche il tramutante più inoffensivo una seria minaccia.
Thrill of the Hunt: qualcosa per proteggere le nostre creature e abbastanza versatile da permetterci anche di usarlo per fare quei 2 danni in più che fanno la differenza.
Hive Stirrings : per 3 mana 2 semplici pedine 1/1 che però andranno sempre a beneficiare dei potenziamenti del resto dei tramutanti sul board. Già di base fa vantaggio se poi quando la si gioca ci sono già 1-2 lord sul tavolo...
VARIANTI
Vista la preponderante presenza di creature, che il deck richiede per girare bene, le variazioni si limitano a poche carte, in generale quelle di supporto o possibili finisher. Con il supporto del
Gemhide Sliver e l'aggiunta di
Terramorphic Expanse non è difficile splashare un terzo colore per inserire altre carte. Di seguito le più popolari.
Winged Sliver: dare volare a tutti i tramutanti può considerarsi un'ottima chiusura oltre che una risposta perfetta per mazzi a prevalenza di volanti. Lo svantaggio principale sta nel fatto che questo tramutante, preso da solo, non è una grossa minaccia risultando una carta morta in quei casi in cui serva qualche tramutante più incisivo e solido.
Talon Sliver: con la sua possibilità di attacco improvviso è ottimo sia in difesa, sia in attacco. Ma in quest'ultima il
Sidewinder Sliver con aggirare risulta più efficace.
Rancor: un sostituto più rapido di
Armadillo Cloak e più offensivo. Si perde lifelink e il bonus in difesa, ma travolgere è un'abilità da non sottovalutare.
Distant Melody: per mantenere alta la pressione dopo la race iniziale. Pescare una carta per ogni tramutante può portare a vere e proprie pescate esplosive di 4- 5 carte. Vista la dipendenza dal numero di creature in gioco è meglio tenere basso il numero di
Distant Melody nel deck. Pescare una carta con 4 mana non piace a nessuno.
Sigil Blessing: ottima carta sia difensiva, sia offensiva. Da un lato ci protegge una creatura dall'altro può trasformare in vittoria un attacco.
Commune with Nature: può essere un buon peschino. Onestamente non mi fa impazzire: avendo prevalentemente creature ne aggiungiamo una alla mano, ma rischiamo sempre di mettere in fondo al mazzo creature e risorse preziose.
Two-Headed Sliver: altro potenziale finisher che però necessita uno splash di rosso. Ha un effetto devastante sulla partita se ci sono già abbastanza tramutanti in gioco.
Journey to Nowhere: in un mazzo altrimenti privo di risposte al gioco avversario può tornare utile per eliminare creature fastidiose o potenziali bloccanti.
SIDE
Il meta pauper è incredibilmente variom ma lascia spazio ad alcune certezze da cui è necessario difendersi. Non vi suggerirò una lista di side perché le necessità variano in base al meta che ci si trova ad affrontare. Preferisco invece puntare l'attenzione su alcune carte che possono tornare utili.
Circle of Protection: ...: giocando il bianco sono tra i migliori amici della vostra side. Rispettivamente il
Circle of Protection: Red protegge contro Burn e UR fiend,
Circle of Protection: Green contro mono G e aura e
Circle of Protection: Black contro le varie incarnazioni di mono B.
Dawn Charm: una carta, 3 utilizzi efficaci. Neutralizza magie che ci bersagliano come sacrificatori, scartini,
Corrupt e
Fireball sovradimensionate. Rigenera uno dei nostri preziosi tramutanti o previene il danno da combattimento. È una carta così efficace che si potrebbe anche giocare di main se non ci fosse carenza di spazio per inserirla.
Quick Sliver: in partite contro mono U o mazzi ad alta concentrazione di counter può diventare il nostro migliore amico permettendoci di calare preziosi tramutanti quando l'avversario si tappa.
Obsidian Acolyte: contro i mazzi a prevalenza nera è la protezione perfetta.
MATCH UP
MONO B 50-50
un mazzo pieno di creature contro uno pieno di ammazza-creature. È una partita difficile in cui bisogna fare affidamento sulla velocità. Se giocate
Distant Melody è bene usarla il prima possibile per prevenire gli scartini. Pre-side è molto dura. Post-side con l'aggiunta di
Circle of Protection: Black,
Dawn Charm e
Obsidian Acolyte, è molto più facile passare in vantaggio e sommergerlo di creature.
MONO U 30-70
E' molto dura, ma non è che mono U è il mazzo da battere per caso. Il mazzo è pieno di counter e tutte le nostre creature hanno costo convertito di 1 o 2 rendendole facili bersagli di
Spellstutter Sprite. Dalla nostra abbiamo creature più grosse e di maggiore impatto. Un uso sapiente di
Quick Sliver può risolvere il problema counter permettendoci di giocare creature come instant in risposta a
Cloud of Faeries.
UR FIEND 50-50
In genere sono partite che si decidono intorno al 3°/4° turno. Fiend punta a chiusure esplosive spesso imbloccabili. A meno di avere un Circle of Protection: ... in gioco l'unica altra risposta che possiamo dare è mettere pressione con un mare di creature. Il fatto che i tramutanti crescano man mano che aumentano sul board può costringere l'avversario a parare e perdere le preziose creature con cui vorrebbe ucciderci.
WHITE WEENIE 70-30
Le nostre creature sono nettamente superiori. Sono sufficienti 2 lord per essere quasi ingestibili per l'avversario. Il peggio che può succedere è un
Circle of Protection: Green o una massiccia presenza di
Journey to Nowhere. Ma di solito è una partita facile.
MONO G 70-30
Stesso discorso di white weenie. L'unica differenza è nei potenziamenti che il verde può mettere in campo. È importante non bloccare o farsi bloccare a cuor leggero per non perdere pezzi importanti.
AURA 50-50
Le sue creature sono più grosse se inizia a riempirle di auree. La capacità dei tramutanti di potenziarsi può permetterci anche di parare le creature non troppo potenziate, ma probabilmente rimarremo a board vuoto. I nostri migliori amici in questa partita sono
Dawn Charm e il
Virulent Sliver. Rispettivamente per prevenire i danni da una parte e uccidere l'avversario di veleno nel caso abbia già guadagnato troppi punti vita.
TURBO ERASURE 10-90
Noi dipendiamo dalla fase di combattimento, lui è pieno di
Fog effect e di prevenzioni. Non abbiamo difese dalla sua strategia. Se state giocando un torneo lungo e stancante, a meno che l'avversario non abbia mulligato a 5 e si sta lamentando di avere una sola terra, potete anche concedere, fumarvi una sigaretta, prendere un caffè e riposare. Non scherzo!
BURN 40-60
E' dura. È importante tenere una mano solida perché avremo pochi turni prima di essere uccisi. Burn ci da un clock di 4-5 turni. In questo tempo possiamo solo cercare di assalire il più possibile sperando che bersagli noi con gli spari permettendo ai nostri tramutanti di crescere. Teoricamente possiamo vincere in tempo, ma se lui inizia a sparare
Lightning Bolt et simili sui nostri lord, prima che siano abbastanza grossi, può diventare un vero problema.
ESPER COMBO 60-40
Siamo in vantaggio. L'avversario non si può permettere di parare con i famigli (
ndr. Sunscape Familiar,
Nightscape Familiar, etc...) e il suo mazzo ha troppe poche rimozioni per impensierirci. Come al solito la chiave di tutto è essere rapidi e travolgerlo di creature.
GB Tortured Existence 40-60
Può essere molto dura se l'avversario inizia a riutilizzare i bloccanti tramite
Tortured Existence. Il nostro vantaggio è che può recuperare al massimo 2 creature a turno e noi possiamo sommergerlo con la nostra superiore race. Attenzione al grosso pericolo rappresentato dalle creature con Deathtouch. Teoricamente lui può ucciderci lentamente attraverso
Perilous Myr. Noi non dobbiamo dargli il tempo di farlo!
FUTURI SVILUPPI
All'apparenza la lista sembra essere solida e prestarsi poco alle modifiche. Molto dipende dai futuri piani della Wizards verso i tramutanti. L'apparizione di nuovi tramutanti in M14 fa ben sperare in una possibile nuova ondata che possa portare nuove risorse ad un mazzo già competitivo di suo.
Speriamo bene!
Stefano "Jabbawack" Ficca