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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 17 nov '14, 21:49

in generale se ti fanno Trun si rischia quasi sempre di ammucchiare (a parte vedere wratta :D).
Trappola comunque può andare anche su Thrun (nella sua lista ci sta)

io giocherei sempre un minimo di 2 criptici. contro tron poter rimbalzare le terre e rallentarlo fino al punto necessario è troppo utile.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 18 nov '14, 1:18

Si, vero che la wrath risolve se la trovi, ma se nella sua non è nemmeno presente, come può pretendere di uscirne??
Thrun è un bel "palo nel [Censurato]" per uwr, ma è arginabile. Come?
Wrath, criptico, snapcaster su criptico e poi parante, cricca vendilion sul 4º draw dell'oppo. Se però non si giocano la vedo dura sinceramente.

Per ora, guardando la penultima TOP modern ho notato diverse somiglianze, nonostante i 3 uwr presenti, siano diversi. Elenco:
-2 restoration angel (minimo)
-2 wear//tear di side
-1 spellskite di side
-2 counterflux di side
1 esplosivi ingegnerizzati di side.

Purtroppo con rammarico bisogna constatare che il meta è troppo veloce per poter pensare di giocare solo control senza mettere un minimo di pressione. Di conseguenza ho riguardato la lista proposta da matricardi, con il conseguente reinserimento degli angioletti, generando una sorta di uwr flash (abbandonando l'idea dei geist di side):
Spoiler:
26 lande (solite)

3 snapcaster mage
3 restoration angel
1 vendilion clinque
1 keranos, god of the storms

4 fulmine
4 spirale fulminante
2 elettrolisi
3 path to exile
1 anger of the gods

2 spell snare
2 remand
3 mana leak
3 ordine criptico

2 dig throught time

Side
1 cricca vendilion
1 batterskull
1 spellskite
2 sowing salt
1 celestial purge
2 wear//tear
2 stony silence
1 timely reinforcements
1 counterflux
1 wrath of god
1 anger of gods
1 esplosivi ingegnerizzati


Spiegazione delle scelte:
Spoiler:
1) Ho reinserito 2 remand, siccome la lista non è totalmente control, e ritengo che 2 remand possano essere abbastanza performanti in un meta impostato da treasure cruise e combo vari.
- È apprezzabile come scelta a vostro parere?

2) Ho deciso di diminuire (piangendo lacrime amare) di 1 slot gli snapcaster mage lasciando keranos, come winco aggiuntiva (che si può proteggere anche con la cricca giocata in eot).
- Secondo voi è una scelta che ci si può permettere? (Anche per rendere più fluido il mazzo).

3) Ho sostituito anger of the gods di main, perché al momento ci sono gli angeli, e almeno tento di preservarli nel caso di un mass removal.
- Pensate che sia giusto, o meglio lasciare il verdetto supremo di main?

4) reinserinento degli esplosivi ingegnerizzati (scelta che avevo già preso in considerazione e che è stata confermata dall'ultima top e dal GP).
- penso sia abbastanza indiscutibile no?

5) ritrovamento del mono spellskite. Avevano appena finito di dire che oramai era una carta morta.
- Come mai è tornata così preponderante? Scelta discutibile?

6) ora come ora mi ritrovo con 3 mass removal di side.
- È giusto pensare di diminuire gli slot a tale proposito?

7) come lo vedreste l'inserimento in 1x di timely reinforcements di main? (Magari al posto di anger of the gods).
Dato il metà attuale pensate sia apprezzabile come scelta?

8) sempre parlando di meta, la malsana idea di splittare DTT e rivelazioni della sfinge, è da prendere in considerazione?

9) secondo voi il fatto che non ci siano uwr nella top del GP di madrid, e ce ne siano anche così pochi giunti al giorno 2, implica qualcosa su cui dovremmo ragionare?

10) pensate che questa lista sia totalmente da abbandonare? Oppure che può tornare a imporsi nel metagame attuale?? Se si perché? Se no, perché?


Che ne pensate? Se riusciste a darmi risposte a tutti i 10 punti, ve ne sarei grato, in modo da rendere la discussione meno dispersiva possibile. Chiedo scusa per essermi dilungato così tanto. A presto!
Cris :bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Legolax » 18 nov '14, 10:12

Cris ha scritto:1) Ho reinserito 2 remand, siccome la lista non è totalmente control, e ritengo che 2 remand possano essere abbastanza performanti in un meta impostato da treasure cruise e combo vari.
- È apprezzabile come scelta a vostro parere?


Non preferiresti una Vendilion e un Electrolyze in più? Remand è figo e tutto quanto eh, ma tappare 2 mana per "rimbalzare" un threat lo vedo forte solo in questi casi:
1) L'oppo non può ricastarlo;
2) Noi abbiamo poche terre e dobbiamo vederne di più.
Per la 1, lui gioca il suo Threat e noi lo rimuoviamo, avendo molti removal, o altrimenti ne giochiamo noi uno a nostra volta (Restoration, Vendilion);
Per la 2, se non abbiamo le terre, avremo le risposte (se non si hanno lande, si hanno nonlande e viceversa, lol).

Cris ha scritto:2) Ho deciso di diminuire (piangendo lacrime amare) di 1 slot gli snapcaster mage lasciando keranos, come winco aggiuntiva (che si può proteggere anche con la cricca giocata in eot).
- Secondo voi è una scelta che ci si può permettere? (Anche per rendere più fluido il mazzo).


Rendere il mazzo "più fluido" e inserire una carta a costo alto sono due cose che vanno in contrasto. Io direi più che si rende il mazzo più "inevitabile" (Keranos non lo tiri più giù).
Direi che ci può stare.

Cris ha scritto:3) Ho sostituito anger of the gods di main, perché al momento ci sono gli angeli, e almeno tento di preservarli nel caso di un mass removal.
- Pensate che sia giusto, o meglio lasciare il verdetto supremo di main?


Dipende da cosa ti aspetti di trovarti contro e come pensi di giocare. Io con gli Angeli non giocherei mai verdetto di Main (di side però WoG/Verdict sì), e solitamente preferirei giocare creature in più al posto di Anger. Ma se temi il MU con Delver (se loro sanno giocare, è un altro paio di maniche) o Pod, allora giocane di Main 1-2.

Cris ha scritto:4) reinserinento degli esplosivi ingegnerizzati (scelta che avevo già preso in considerazione e che è stata confermata dall'ultima top e dal GP).
- penso sia abbastanza indiscutibile no?


Con il ritorno di Aure (che è un mazzo bomba in questo meta), e comunque ha utilità in molti altri MU, direi che è una buona scelta.

Cris ha scritto:5) ritrovamento del mono spellskite. Avevano appena finito di dire che oramai era una carta morta.
- Come mai è tornata così preponderante? Scelta discutibile?


Metagaming. Che mazzo uccide Burn e Delver, e ha un MU decente dal resto del Field? Aura. Da cosa muore? Spellskite di secondo. Poi Skite è utile anche in altre occasioni lulz.

Cris ha scritto:6) ora come ora mi ritrovo con 3 mass removal di side.
- È giusto pensare di diminuire gli slot a tale proposito?


Magari 2 copie van più che bene, 1 Wog e 1 Verdict. Se non hai di meglio da giocare contro Pod, Hallowed Burial (forte contro Aure anche) ha un senso, come un senso ce l'ha Anger. Vedi tu quanto stai bene da Pod con X carte di Side, e poi nel caso aggiungi una Mass Removal extra. Ma direi che 2 van più che bene.

Cris ha scritto:7) come lo vedreste l'inserimento in 1x di timely reinforcements di main? (Magari al posto di anger of the gods).
Dato il metà attuale pensate sia apprezzabile come scelta?


Testalo e vedi, qui ci sono pareri concordanti e discordanti, quindi solo i risultati possono parlare.

Cris ha scritto:8 ) sempre parlando di meta, la malsana idea di splittare DTT e rivelazioni della sfinge, è da prendere in considerazione?


A che pro? Se arrivi a 8 Mana e casti Dig e prendi 2 carte per mandarti in tale vantaggio che dovresti essere già in grado di vincere, o no? Cioè Sfinge sembra più una win-more.

Cris ha scritto:9) secondo voi il fatto che non ci siano uwr nella top del GP di madrid, e ce ne siano anche così pochi giunti al giorno 2, implica qualcosa su cui dovremmo ragionare?


Forse la gente non ha portato la versione giusta, o non c'erano molti giocatori bravi, o hanno beccato MU brutti (notare che c'erano molti BG/x al Day2, quindi questi si sono inseriti di prepotenza su UWR). Purtroppo non è possibile sapere il metagame breakdown del day1, altrimenti si avrebbe di più su cui speculare.

Cris ha scritto:10) pensate che questa lista sia totalmente da abbandonare? Oppure che può tornare a imporsi nel metagame attuale?? Se si perché? Se no, perché?


Perché abbandonare subito? Prima si prova, e poi magari si abbandona. Manca un mese al GP Milano, e purtroppo non giocherò questo mazzo ("se non puoi contrastarli, unisciti a loro" dicevano), ma comunque io direi che la versione con Restoration è ok, fa più race della fullcontrol, e quindi è meglio settata contro mazzi aggressivi e Combo (è in grado di imporre contro-race).

My 2 cents
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 18 nov '14, 15:05

Lista di Anceschi, arrivato 27° al GP di Madrid:

4 snapcaster mage
3 geist of saint traft
1 vendilion clique
2 restoration angel
3 spell snare
2 mana leak
3 remand
4 lightning bolt
3 lightning helix
3 path to exile
3 electrolyze
2 cryptic command
1 dig through time
4 celestial colonnade
4 scalding tarns
3 flooded strand
1 arid mesa
2 steam vents
2 hallowed fountain
1 sacred foundry
3 island
1 mountain
1 plains
1 eiganjo's castle
2 tectonic edge
1 sulfur falls

Sideboard:
1 batterskull
2 wear//tear
1 celestial purge
2 stony silence
1 relic of progenitus
1 dispel
1 spellskite
1 supreme verdict
2 aven mindcensor
1 shadow of doubt
1 keranos, god of storm
1 timely reinforcement


A me più che control sembra un midrage.

Direi tutto quasi Ok.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 18 nov '14, 15:10

Per quanto riguarda remand:
Ho proposto questo split, sia perché ritengo remand più forte in certe situazioni, rispetto a mana leak (in midlate game, piuttosto che contro counter o contro treasure cruise e simili), in modo tale da avere un minimo di versatilità, sia perché ci aiuta a fare landdrop nei primi turni. (Motivo per cui tempo fa montavo 2 think twice di main).

Sinceramente non mi esalta l'idea di inserire una cricca ed un elettrolisi al posto di remand. Motivi:
1) avrei 8 counter totali di main, di cui solo 5 adatti ai primi 3 turni, e 2 di questi specifici (spell snare).
Come si dice sempre, i primi 5 turni per uwr sono fondamentali perché deve riuscire a fare sempre landdrop e allo stesso tempo, controllare il board in modo significativo.
2) cricca vendilion contro alcuni archetipi risulta poco utile, soprattutto contro i tier del momento. Però aiuta in altre occasioni, soprattutto facendo race. Per questo ne monto 1 di main e 1 di side.
3) elettrolisi talvolta risulta pensante; inoltre ho notato che alle volte risulta poco performante, anche contro mazzi come delver, in cui monastery e tarmo non soffrono il removal.

Per questo al momento penso di testare i 2 remand di main.

Quando ho detto "per rendere fluido il mazzo", mi sono espresso male: intendevo dire che ogni tanto gli snapcaster mi restano in mano e non sempre sono la carta che voglio vedere (soprattutto con DTT). Anche perché snapcaster ha un CC minimo di 3, normalmente di 4. Quindi sotto questo punto di vista keranos non appesantisce troppo.

Per i 3 mass removal di side intendevo WoG, verdict ed esplosivi. Però penso che possa andare.
Soprattutto con la possibilità fornita da DTT di trovare anche le monocopie nel mazzo.

Continuerò a testare e magari lo porto a qualche torneo (esami permettendo).
Penserò anche al mono timely reinforcements di main, nel caso, al posto di anger of the gods, che andrebbe di side.

Ultimamente tu hai pensato a nuovi cambiamenti o sei giunto a qualche tipo di conclusione su discorsi iniziati precedentemente?
Cris :bomb:

Lista decisamente interessante quella proposta.
Solo una cosa cambierei: +1 helix -1 lyze. Forse cercherei di portare i DTT a 2, ma mi sto arrovellando da 1 ora e non so cosa togliere per questa.Per il resto mi piace molto.
La side inoltre (con mio grande piacere) rispecchia molti ragionamenti fatti finora
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 20 nov '14, 11:32

Beh, Anceschi è un ottimo giocatore, la sau lista immagino sia studiata e calibrata al massimo.

Il numero di Snapcaster per me è inversamente proporzionale al numero di DiG. Ricordiamo che Dig rischia di diventare carta morta vs Tron agilmente (Reliquie Main).

Timeline per me non è utile. Ti da il tempo VS Aggro, che pero è un matchup dove di base siamo già messi bene. VS burn magari si mettono 3 token ma se usa bloodhands e skullcrack non gudagnamo e siamo tapped out nel nostro turno.

Piuttosto usare i kor firewalker. Sono forti contro burn, ur-delver e mirror.

Comunque, lista che sto testando ultimamente:

4 snapcaster mage
1 vendilion clique
2 restoration angel
3 spell snare
3 mana leak
2 remand
4 lightning bolt
4 lightning helix
3 path to exile
1 electrolyze
3 cryptic command
2 dig through time
2 anger of the gods
1 sphinix's revelation
4 celestial colonnade
3 scalding tarns
4 flooded strand
1 arid mesa
2 steam vents
2 hallowed fountain
1 sacred foundry
2 island
1 mountain
1 plains
3 tectonic edge
1 sulfur falls

Sideboard:
1 wear//tear
2 stony silence
1 dispel
1 negate
1 supreme verdict
2 shadow of doubt
2 kor firewalker
3 geist of saint traft
2 Counterflux


Attualmente sono arrivato 5° ad un condominiale di 12 persone( patta contro Jund che avrei vinto se non fosse stato per i turni e perso contro UR burn )
1° in uno da 9 (bye, mazzo fuffa(2-0), Burn(2-1) e Mirror(2-1, perdo la prima perché mescolo la side nel mazzo :_/ ) )
2° in un altro da 15 ( Mirror, Bianco Hatebear, RGtron, URtwin). ho pattato l'ultima ma giocando i game li ho vinti entrambi.

la side è ancora da sistemare, mi manca 1 wear//tear (che non riesco a trovare in nessun modo) e ieri sera ho preso lo spellskite che mi mancava. Sono indeciso se togliere o no le shadow of doubt, i Geist oppure 1 negate e 1 supreme verdict per inserirli

Le prime sono forti vs tron ed in generale fanno 2x1 + 1 PV oramai (e farlo in risposta a fetch e poi risolvere un path to exile fa un vantaggio enorme)

Voi cosa ne pensate?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda lordofthewest » 20 nov '14, 12:12

Mi piace il mazzo. A parte per la monoper di elettrolisi, la ritengo troppo forte per non giocarne almeno 2 copie (personalmente ne gioco 3 e a volte desidererei la quarta). Ho capito che magari a volte è lenta..ma come mai questa scelta?

Kor firewalker è entrato stabilmente anche nella mia side.

Domenica ho fatto top a un gpt con questa lista:
4 celestial colonnade
4 flooded strand
1 arid mesa
1 scalding tarn
2 hallowed fountain
2 steam vents
1 sacred foundry
2 sulfur falls
1 glacial fortress
3 island
1 plains
1 mountain
3 tectonic edge
3 snapcaster mage
4 cryptic command
3 mana leak
2 remand
2 spell snare
3 elettrolisi
3 path to exile
3 lightning helix
4 lightning bolt
2 sphinx's revelation
1 anger of the gods
1 supreme verdict
1 shadow of doubt
1 Ajani vengeant
1 Gideon jura


Side (devo calibrarla un po' meglio)
2 kor firewalker
1 wear / tear
2 celestial purge
1 wrath of god
1 anger of the gods
1 counterflux
1 dispel
1 sowing salt
1 surgical extraction
1 stony silence
1 relic of progenitus
1 crucible of worlds
1 keranos god of storms


Perso 2-0 contro melira pod(la prima flooddo come un drago la seconda riesce a farmi thrun di terzo e addio). Vinto 2-1 contro burn. Vinto 2-1 contro infect.Vinto 2-1 contro big zoo. In top perdo 2-0 contro monoU trono TT_TT .
Ultima modifica di lordofthewest il 20 nov '14, 17:03, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 24 nov '14, 15:54

ciao a tutti, mi sono letto più o meno attentamente tutte le 50 e passa pagine che compongono questo topic. Ciò che ho però notato accomunare le ultime liste pubblicate è l'assenza di una carta che io personalmente, testandola, ritengo magari non fondamentale, ma quasi, e che più si avvicina ad un hard counter a cc2, in perfetto stile counterspell, ossia deprive. Il suo drawback imho è molto marginale, perchè se abbiamo creato una manabase decente dovremo riuscire a non saltare un landdrop perlomeno per i primi 5 turni, di conseguenza quando manaleak non sarà più ottimale come lo è in early, avere in mano deprive ci permetterà di rimuovere senza se e senza ma una minaccia, facendoci tornare in mano la 4°, 5° o 6° terra che sia.
Magari mi son perso qualcosa ma sarei curioso di sapere come mai molti di voi hanno tagliato questa carta.
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Mikefon » 24 nov '14, 16:12

Probabilmente perché nei primi 3-4 turni è quasi ingiocabile in un metà aggro come questo. Ti ritroveresti troppo indietro...
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 24 nov '14, 16:37

ma sicuramente nei primi 3-4 turni è ingiocabile! In early abusiamo di mana leak, pierce o snare, a preferenza. Ma viceversa, leak o pierce diventano subottimali in mid-late game, a meno che non giochi contro una pianta che non si rende conto che giocando contro uwr non ti tappi completamente out per giocare la tua unica carta in mano per dirla semplice semplice.
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