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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda vendicatore » 13 nov '14, 17:32

@legolax
i geist, si, diciamo che hanno fatto il loro lavoro. purtroppo però si sono presi una oblivion stone in faccia ahahahah. ho fatto due mtch distinti contro tron ed entrambi avevano la pietra al momento giusto, incredibile. comunque li devo testare ancora, però se entrano e l'oppo nn ha stone è game. piroclasma generalmente viene sidato out per poi riessere inserito in un eventuale g3. speravo che togliessero qualche oblivion stone se nn tutte, e invece le avevano.
sono da testare. solo contro tron li ho testati.

per quanto riguarda blood moon di main, certamente andrebbe approfondita come carta. si gioca in blue moon che è uno pseudo control e quindi perchè no anche in uwr? però giocarsi blood moon in un tricolor mi pare abbastanza arduo. secondo me al limit giochi blue moon con splash di bianco.
rimango comunque scettico al suo uso
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Zeni » 14 nov '14, 17:23

LEONHARD ha scritto:Forse vado big OT
vedete son queste risposte che non stanno per nulla bene, io non mi son permesso di dire che è LA carta che ci fa vincere, ho risposto ad una persona che si lamentava del pessimo match up contro tron, dicendogli che testando moon di main mi son reso conto che risolve il problema e metterebbe al sicuro anche altri game, poi ho specificato che ci sono altri tipi di deck contro le quali sono inutili ed allora vanno siddate fuori, come in ogni deck esistono 5-6 carte di main che se becchi quel mazzo non te servono a niente. Ciò che però mi da fastidio è che da come parli si vede che non le hai minimamente testate, te la sarai ritrovata contro una volta, giocando UWR e allora avrai catalogato moon come la carta che ci uccide, per questo ti dico, prova a rivisitare la tua opinione, apporta la manabase, testala e poi vienimi a dire qualcosa, che lo accetterò sicuramente, non "non giochiamo moon perchè ci blocca, e la mia colonnade??, e il mio criptico??" ovviamente con una carta come questa colonnade va in secondo piano, così come ovviamente ci va tec-edge, e altre utility land
Io non vengo e dico "ma mettere blood moon??" no, prima testo, faccio le mie riflessioni, e quando penso che la cosa funzioni e che la posso spiegare provo a scrivere qua e consigliare.
Ripeto non dico che moon sia la carta perfetta per questo mazzo, dico solo che con delle dovute modifiche possa trovare spazio e migliorarci qualche match-up per noi spesso ostico.

Guardati la risposta di legolax e trova le differenze rispetto alla tua


A me sembra di avere detto solo ovvietà e anche in modo educato.
Oltretutto gioco uwr da piu di due anni sia in real che online quindi credo di avere l'esperienza necessaria per capire che è una carta che qui non sta bene a meno di stravolgere il mazzo,che ricordo,è un tricolor control-midrange.
Implica una mana base completamente stravolta senza celestial colonnade ma soprattutto tectonic edge che è da considerare una spell a costo 4.Rinunciare a cryptic command chè una delle nostre carte piu forti e versatili,tutto questo per migliorare il g1 con tron? Inoltre contro tron una ipotetica luna la vuoi e devi tirarla sempre di terzo,quindi devi sperare di avere almeno giu una isola e pianura base di terzo oppure continui tutta la partita sperando di pescare basiche.Credo che ci sia la side apposta per i brutti match-up che uwr a parte tron di cosi pessimi non ha.( E no,junk e jund non sono brutti match-up ).
Altra parentesi,anche per jund tron è un brutto match up ma non mi sembra di vedere blood moon dalle sue parti.
Bisogna vedere i pro e i contro e al momento,parer mio,i contro sovrastano i pro.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda mtz88 » 14 nov '14, 20:10

Hot Rats ha scritto:Per me in questo meta lo spiritello è un grande colpo di genio!
Comunque quella lista, a parer mio, è migliorabile, per esempio inserendo helix che sono essenziali, levando i pillar ( i botti a cc1 sono già 6 con burst che ora è ottimo in quanto sta in linea con la filosofia flash e fa un pò più di danni in late game ) e forse 1/2 snare che, secondo me, con le sprite non sono così essenziali. Inoltre 4 remand mi sembrano troppi... Però mi piace molto come lista che devia dal solito terreno calpestato e ricalpestato.
Io cambierei:
-1 sprite ( 4 sono eccessivi, uno lo si può rilegare di side )
-2 pillar
-1 remand
-1/2 snare
+3/4 helix ( un bell' aiuto contro burn e delver )
+1 restoration ( si, lo so, sono in fissa con questa carta, ma in questa build fa troppe [Censurato] <3.<3 )
+1 landa.
Difatti il reparto lande mi sembra troppo forzato ( mi sembra che ne giochi solo 24 ), e metterei più la lista classica con 2 edge e 4 colonnati ( 25 lande )

Cosa ne dite?



Sto provando a giocare anche io UWR e (partendo da UR Control) e sono arrivato a una lista in cui il bianco rappresenta solo uno splash per Lightning Helix, al momento il dubbio maggiore che ho è sulle rimozioni giocabili al turno 1:
4x Lightning Bolt ok, fisso indiscutibile
poi...pensavo di giocare in tutto 7 rimozioni a costo :1:
le carte che mi vengono in mente sono queste:
Magma Spray la preferisco a Pillar of Flame in quanto istantaneo, l'unica pecca è che non fa danno al giocatore.. TT_TT
Burst Lightning bella, in late game può fare 4 danni che sono tanta roba! <3.<3 il problema è che come Magma Spray rischia di non essere risolutiva se giocata su Monastery Swiftspear in quanto basta che l'oppo giochi un qualsiasi istantaneo per pomparla e salvarla.. :_/ :_/
Path to Exile rimozione senza appello <3.<3 ma giocata di primo ci mette subito in svantaggio lande e quindi boh...detto questo in mid game è già fortissima..
Voi che ne pensate?


Spellstutter Sprite in questo momento è una gran carta in quanto anche da sola neutralizza un buon 80% delle spell di Burn e UR Delver che assieme ad Affinity mi pare siano i match up più diffusi..(anche contro il temuto Tron non sono male se partiamo in quanto dal secondo turno counterano varie Expedition Map e Ancient Stirrings moleste..)
Tectonic Edge è bella ma se già si usa Mutavault forse è meglio non sovraccaricare il reparto lande con terre che danno mana incolore..detto questo io personalmente non uso nemmeno le Mutavault perche voglio sempre avere mana colorato a disposizione..
Per quanto riguarda il numero di lande da giocare...boh, 25 si usavano per supportare a dovere Sphinx's Revelation, per i motivi citati nei post precedenti ora questa carta non viene più usata e quindi 23/24 lande possono bastare, io non uso nemmeno Celestial Colonnade in quanto non mi piace trovarmi tapped out e quindi ne gioco solo 22..
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda BoniBlackout » 15 nov '14, 15:29

Ciao a tutti, di recente ho fatto un paio di tornei giocando UWR in questo treasure-meta (si lo chiamo così perchè ormai....chi non le gioca? pure burn :_/ ban imminente suppongo), in media una ventina di giocatori.
dopo vari ragionamenti su come sfruttare pure io queste nuove carte delve sono ovviamente passato al lato oscuro sostituendo le 2 sfingi con 2 Dig Through Time, ma gli MU ostici sono sempre gli stessi, burn URdelver tron e anche affo le volte che sbrodola come se non ci fosse un domani.
così ho testato una carta che ho sempre amato, soprattutto in passato, e che suonerà strana chalice of the void.
Ovviamente in side ed in ben triplice copia, ma devo dire che mi ha dato soddisfazioni contro un bel pool di archetipi.
è un palo anche per noi, come per il discorso di moon, ma se si builda di conseguenza e si saida bene da problemi solo all'oppo.
ecco con che lista l'ho giocato, uwr canoa
Spoiler:
4 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique
1 Batterskull
2 Ajani Vengeant

2 Mana Leak
2 Remand
2 Spell Snare
4 Cryptic Command
2 Dig Through Time
3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
2 Path to Exile
1 Anger of the Gods
1 Supreme Verdict

3 Island
1 Mountain
1 Plains
4 Celestial Colonnade
2 Sulfur Falls
3 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Hallowed Fountain
3 Tectonic Edge

SB
3 Chalice of the Void
1 Anger of the Gods
1 Path to Exile
1 Timely Reinforcements
2 Counterflux
1 Wear // Tear
2 Shadow of Doubt
3 Geist of Saint Traft
1 Vendilion Clique


come vedete ho abbassato i pte e gli snare a 2 (si ne gioco 3 in genere) i fulmini ovviamente no, sono troppo forti da scendere sotto i 4.
siccome era più un test in questi due tornei l'ho giocato con la regola: se perdo G1 saido in, altrimenti nada (ok il ragionamento più corretto sarebbe il contrario, perchè posso permettermi una sconfitta, ma più che altro ho ragionato così perchè partire io calando calice è tanta roba)
si sono resi inaspettatamente forti contro molti mazzi, il meta dalle mie parti vede molto blu, nessuno che gioca bg/jund e solo un paio con melira.
ho visto due ur delver e in una partita ho saidato fuori i pte e gli snare per i calici e l'ho calato di secondo da 1, inutile dire che è stato GG, un pò come calare iona contro martyr e dire bianco. i fulmini sono diventati inefficaci ma non c'era nulla in campo da sparare XD e hanno comunque aiutato il delve di una Dig Through Time.
contro affo (visti 3) calarlo in turno 1 da 0 anche lì è una gran bella soddisfazione, capitato solo una volta, negli altri game vincevo g1 quindi non li saidavo dentro.
ho visto anche diversi burn, anche lì da 1 fa davvero male, metà carte diventano morte, ho beccato ank un burn skred ma non è stato necessario sidare i calici.
in mirror è meh, ne ho incontrati parecchi, contro la versione midrange non servono a nulla, contro la versione più control sono più che altro inaspettati, noi saidiamo fuori le spell a 1 e proponiamo geist calici vendilion counterflux, siamo messi davvero bene.
contro scapeshift non li ho usati, ho counterflux shadow e vendilion, stavo abbastanza bene e anche contro un melira non li ho utilizzati.
contro twin neppure, penso che bloccare i suoi serum vision, dispel e fulmini non è un buon compromesso al costo dei nostri fulmini e pte.
ho visto anche un melfonk ma non ho avuto il tempo di giocarli, calice da 1 qui non è ottimale, da due gli blocca tutto ma è meglio tapparsi per 4 per una wratta.
tron e bgx vari non ne ho visti ma penso che contro i primi sarebbero stati performanti a 1, inutilizzabili tutti i sui artefatti, gli ancient stirrings e pure la sua unica risposta Nature's Claim.
ah alla fine nel primo torneo ho fatto top 4, nel secondo ho portato a casa la vittoria con un set di fetch :D

in conclusione per una meta ricco di burn ur delver affo e compagnia bella (magari anche infect) penso che il calice del nulla possa dire la sua, anche se uwr risente il contraccolpo. adesso sto valutando se testarlo in twin, nella versione senza snap e fulmini, che ne risente meno, almeno su carta.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 17 nov '14, 11:33

Avete visto le top del modern premier iq columbus?
Ci sono 3 uwr in top, e tutti sono accomunati dall'inserimento di almeno 2 copie di restoration angel.
Mentre del GP di Madrid abbiamo una % media di uwr passati al g2.
Non sembra un po strano?
È un meta dominato da 5 archetipi:
URx delver, affinity, BGx, scapeshift, burn e pod.

Secondo voi che cambiamenti ci sono da fare? La versione full control è da abbandonare?
Restoration angel è da reinserire e ripensare alla lista?
Ultima modifica di Cris il 17 nov '14, 12:18, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 17 nov '14, 11:51

A IQ Columbus, uno era midrage, uno era un rouge a mio avviso (fatine e mutavalut ^^) e l'altro era control Ibrido.
Comunque la lista di UWR al day 2 di GP madrid:

4 Flooded Strand
3 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
3 Island
1 Plains
1 Mountain
4 Celestial Colonnade
2 Sulfur Falls

4 Snapcaster Mage

4 Serum Visions
2 Spell Snare
4 Lightning Bolt
4 Path to Exile
4 Lightning Helix
4 Remand
1 Negate
2 Electrolyze
1 Supreme Verdict
3 Cryptic Command
3 Dig Through Time

Sideboard
2 Engineered Explosives
3 Vendilion Clique
1 Celestial Purge
2 Counterflux
2 Shadow of Doubt
2 Wear // Tear
2 Timely Reinforcements
1 Wrath of God


24 Lande e 4 manipolazioni di main.

Tolte le chiusure di keranos ed ajani (lente in quello che si presuppone un meta ur Delver + Burn).

Sinceramente non mi spiace, io mi trovo bene giocando le Shadow of Doubt di main :D
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda toffino » 17 nov '14, 16:20

Bhe, nel meta di oggi e soprattutto dalla quantià di gente che gioca nei GP, direi che giocare UWR per 10/15 turni è pressochè straziante, anche per uno che lo gioca a memoria.
Il meta è veloce ma soprattutto molto ignorante oserei dire.
D'altro canto la mia lista che gioco nei tornei cittadini è la seguente:
4 celestial colonnade
3 arid mesa
1 scalding tarn
4 flooded strand
3 steam vents
2 hallowed fountain
1 sacred foundry
1 sulfur falls
2 isola
1 montagna
1 pianura
2 ghost quarter

2 ajani vengeant
1 keranos, god of storms

4 path to exile
4 lightning helix
4 lightning bolt
2 electrolyze
2 anger of the gods
4 mana leak
3 spell snare
2 remand
1 cryptic command
2 sphinx's revealation
2 dig through time
2 ombra del dubbio


Sideboard
2 timely reinforcement
2 kor firewalker
2 mindbreak trap
2 wear/tear
1 combust
1 ombra del dubbio
2 surgical extraction
1 supreme verdict
2 stony silence


Giocando da tanto tempo UWR, sono arrivato alla conclusione che ora Snapcaster non fa molto, il Cryptic tenuto in 1x funziona da Jolly, mentre una Sphinx in late game decreta di solito la fine della partita.
Nei tornei cittadini, molto vario come Meta, arrivo al 90% delle volte in top4.
Vorrei provare di main le Spellstutter Sprite, secondo me sono veramente performanti in questo meta a CC1. Per le spell a CC2 gli Snare fanno sempre il loro sporco lavoro.
In aggiunta, ho messo i Ghost Quarter perchè contro Aggro o Affinity non posso permettermi di aspettare la loro quarta landa per poterlo slandare....contro una Inkmoth, ad esempio.
Ombra del dubbio MD: una carta fondamentale, contro Pod e Tron è come un counter...il terzo SB.
Keranos, god of storms MD: la chiusura principale. Quando entra è solo un Countdown per l'oppo. Ed è difficilmente rimovibile, considerando che non diventerà mai una creatura.
Surgical Extraction MD: molto più versatile di Sowing Salt. Veramente una carta TROPPO FORTE. Non le toglierei mai.
Kor firewalker SB: contro Burn è impossibile toglierla. Guadagno vite sia con le sue spell, che con le mie. Per ora, considerati i pochi Jund/Junk, le Leyline della sacralità possono aspettare.
Anger of the gods MD: considerando che non gioco creature, due wratthe sono d'obbligo...e in un meta di X/1 X-2, il 90% delle creature muoiono....
Minbreak Trap SB: l'unica vera soluzione contro Emrakul e tutte le spell incounterabili. La considero come un counter aggiuntivo, ma che esilia. Fortissima ed è una carta ormai dimenticata.
Che ne pensate del mio deck?

PS: l'unico dubbio è togliere un Ajani e mettere il 3x DTT.

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 17 nov '14, 18:04

Riesci a darci un esempio dell'uso della side?

Trovo la lista interessante, ma senza Snap e criptici io non riesco ad uscire di casa, il primo permette un riciclo di risorse molto elevato e spesso si immola come parante eventualmente, il secondo mi ha fatto vincere contro tron
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda toffino » 17 nov '14, 19:25

Rand ha scritto:Riesci a darci un esempio dell'uso della side?

Trovo la lista interessante, ma senza Snap e criptici io non riesco ad uscire di casa, il primo permette un riciclo di risorse molto elevato e spesso si immola come parante eventualmente, il secondo mi ha fatto vincere contro tron


In un meta così veloce e aggressivo il Cryptic non risolve la partita...
Per quanto riguarda Tron:

Ombra del dubbio: per i ricerca terre e l'occhio di Ugin...ma soprattutto in risposta al suo Slaughter Games
Stony silence: per ovvi motivi
Mindbreak trap: esilia Emrakul ancora prima che entri, o un Karn nel caso in cui non abbiamo counter
Surgical Extraction: rimuovi dal gioco le sue terre....il che non è poco...anzi...quasi GG
Path to exile: per rimuovere dal gioco i suoi wurmcoil...
Wear/Tear: per suoi incantesimi/artefatti ostici come Choke, Defense Grid e quant'altro.

Ergo.....giocando 3 wurmcoil e 1 emrakul.....come farà a vincere?
Diciamo che ho perso solo qualche volta contro Tron, solo perchè non ho mai pescato nulla dalla sideboard. Aggiungo che di risposte in Tron nella mia decklist ce ne sono eccome.

Tu diresti di mettere il secondo Cryptic? Oppure mettere il secondo Ajani?


Per wuanto riguarda la side


2 timely reinforcement: contro aggro, burn, ur delver
2 kor firewalker: contro burn soprattutto o mazzi a base rossa
2 mindbreak trap: principalmente contro Emrakul
2 wear/tear: Affinity, Blue Moon o mazzi dove incantesimi/artefatti recano problemi
1 combust: mirror e splinter twin
1 ombra del dubbio: tutti i ricerca grimori
2 surgical extraction: un po il jolly della sideboard...
1 supreme verdict : contro aggro dove l'Anger of the gods non può arrivarci
2 stony silence: tutti i mazzi a base artefatti


Ps:
Per il discorso Snapcaster....con l'uscita di queste carte con Delve, trovo la funzione dello Snapcaster ridotta di un buon 60%....se dovessi ritornare a giocarci con gli Snap, ne metterei massimo 2, con 3 Dig a suo supporto. Altrimenti se dovessi giocare 4 snap e 3 Dig, basterebbe una Reliquia del progenitus per rendere 7 carte del mazzo praticamente inutili. A maggior ragione perchè l'una va in conflitto con l'altra....poi questo sono mie opinioni, quindi opinabili, frutto di test test test test togliendo gli Snapcaster. Anche io ero scettico a riguardo, ma dopo aver provato la lista mi sono detto: 'bene, per ora gli Snap li lascio nel cassetto'.
Ora sto testando gli Spellstutter Sprite e stanno facendo un fantastico lavoro! Provate!

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 17 nov '14, 19:44

Una domanda riguardante la tua lista (che mi convince meno di 0. Hai tolto le carte più forti a cui uwr ha accesso: snappy e criptico, per giocare 2 dig e 2 sfinge, che se le peschi nei primi 2 turni, ne tiri giù che è una bellezza).
Ma se ti calano giù thrun ammucchi?
No perché vedo che sei terrorizzato da emrakul che costa 15 mana, ma non da thrun che vince da solo ed è presente decisamente di più nel metà attuale
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