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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda lordofthewest » 12 nov '14, 11:39

Avete visto questa lista che ha fatto top l'altra settimana di Alexander Glosner? C'erano diversi bravi giocatori il torneo era maxpoint platinum pastimes. Mi sembra molto interessante anche perche cerca di trarre pieno beneficio da dig through time, anche se non so valga la pena rinunciare a 1-2 copie di snapcaster.. Mi piacerebbe sapere cosa ne pensate.

2 Snapcaster Mage
4 Electrolyze
4 Cryptic Command
1 Sphinx's Revelation
1 Remand
4 Mana Leak
4 Lightning Bolt
4 Dig Through Time
3 Spell Snare
3 Path to Exile
3 Lightning Helix
1 Gideon Jura
3 Island
1 Mountain
1 Plains
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
3 Tectonic Edge
4 Celestial Colonnade
1 Sulfur Falls
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Hallowed Fountain
Ultima modifica di lordofthewest il 12 nov '14, 17:02, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda vendicatore » 12 nov '14, 15:22

ciao ragazzi, vorrei condividere con voi l'esperienza del mio ultimo torneo modern.
la lista che ho portato è la seguente:
1 Desolate Lighthouse
3 Tectonic Edge
4 Celestial Colonnade
3 Scalding Tarn
3 Flooded Strand
1 Sulfur Falls
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Hallowed Fountain
1 Plains
1 Mountain
3 Island
1 Keranos, God of Storms
1 Batterskull
1 Ajani Vengeant
4 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
3 Electrolyze
4 Lightning Helix
3 Cryptic Command
3 Path to Exile
3 Mana Leak
2 Spell Snare
2 Remand
1 Supreme Verdict
2 Dig Through Time
1 Arid Mesa

//Sideboard
SB: 2 Counterflux
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Wear // Tear
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 1 Celestial Purge
SB: 2 Stony Silence
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 3 Geist of Saint Traft

turno 1 becco burn con spash blu per cruise
nonostante tutto il life gain nn c'è via d'uscita 0-2
turno 2 becco rg tron
mazzo da cui stiamo veramente male, per lo meno io mi ci trovo malissimo. mi trovo sempre ad attendere un emrakul.
post side può migliorare inserendo gli stony silence e i geist of saint traft. personamente sideo anche i 2 counterflux
turno 3 bug delver 2-0 per me
match nn di particolare difficoltà.
turno 4 rg tron 2-1
stavolta riesco a vincere perchè lui nn trova minacce e i miei geist lo uccidono
sono fuori dalla top ovviamente.
vorrei chiedervi consigli su come migliorare il match con tron. nn riesco a mai a vincere a meno che lui nn veda nulla. g1 è praticamente impossibile gestire tutte le sue minacce e i suoi immondi ciccioni non chè karn. forse sono io che nn ci so giocare contro tron lol. forse dovrei modificare la side ed inserire sowing salt, ma nn so per cosa.
considerazioni finali, il mazzo ha il pregio di essere sempre molto solido ed avere risposte quasi a tutto. vorrei giocare i geist di main, però preferisco la shell control e quindi li relego alla side.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda lordofthewest » 12 nov '14, 17:10

vendicatore ha scritto:vorrei chiedervi consigli su come migliorare il match con tron. nn riesco a mai a vincere a meno che lui nn veda nulla. g1 è praticamente impossibile gestire tutte le sue minacce e i suoi immondi ciccioni non chè karn. forse sono io che nn ci so giocare contro tron lol. forse dovrei modificare la side ed inserire sowing salt, ma nn so per cosa.


Sowing salt o Molten rain quasi quasi li piazzo anche io in side. Questo matchup è bruttino anche secondo me. Di solito cerco di vincerlo sparando a più non posso il più velocemente possibile e cercando di rallentarlo il più possibile a volte anche facendo bounce su una sua terra con criptico e counterando i suoi tutori. Anche le faglie aiutano. Lo trovo sempre difficile da gestire comunque come matchup
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 12 nov '14, 17:11

vorrei chiedervi consigli su come migliorare il match con tron. nn riesco a mai a vincere a meno che lui nn veda nulla. g1 è praticamente impossibile gestire tutte le sue minacce e i suoi immondi ciccioni non chè karn. forse sono io che nn ci so giocare contro tron lol. forse dovrei modificare la side ed inserire sowing salt, ma nn so per cosa.


ciao, io personalmente gioco blood moon di main in triplice copia, proprio perchè migliora moooolto il match up contro tron, ma non solo, fa inginocchiare spesso e volentieri jund, junk, scape e mette comunque in difficoltà buona parte dei mazzi, di contro gioco una manabase ovviamente meno composta da shockland e senza desolate lighthouse, ma resta comunque solida, non mi è ancora capitato di avere problemi di mana.
Spesso capita che vedendo blood moon in g1 l'oppo sfetchi basiche nei game seguenti, di conseguenza le sido fuori, in quanto sanno come girarci attorno, poi di side tengo più counter in modo che posso siddare fuori le moon ed inserire appunto più counter.
Ovviamente contro alcuni mazzi è più che carta morta, come contro burn, mazzo contro il quale abbiamo già poco comunque da dire, in questi casi nulla, le sidiamo fuori appena possibile.

Per ora dopo vari test mi stanno piacendo, le ho trovate spesso e volentieri utili, prova a fare qualche test e dimmi cosa ne pensi
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Zeni » 12 nov '14, 18:42

LEONHARD ha scritto:
vorrei chiedervi consigli su come migliorare il match con tron. nn riesco a mai a vincere a meno che lui nn veda nulla. g1 è praticamente impossibile gestire tutte le sue minacce e i suoi immondi ciccioni non chè karn. forse sono io che nn ci so giocare contro tron lol. forse dovrei modificare la side ed inserire sowing salt, ma nn so per cosa.


ciao, io personalmente gioco blood moon di main in triplice copia, proprio perchè migliora moooolto il match up contro tron, ma non solo, fa inginocchiare spesso e volentieri jund, junk, scape e mette comunque in difficoltà buona parte dei mazzi, di contro gioco una manabase ovviamente meno composta da shockland e senza desolate lighthouse, ma resta comunque solida, non mi è ancora capitato di avere problemi di mana.
Spesso capita che vedendo blood moon in g1 l'oppo sfetchi basiche nei game seguenti, di conseguenza le sido fuori, in quanto sanno come girarci attorno, poi di side tengo più counter in modo che posso siddare fuori le moon ed inserire appunto più counter.
Ovviamente contro alcuni mazzi è più che carta morta, come contro burn, mazzo contro il quale abbiamo già poco comunque da dire, in questi casi nulla, le sidiamo fuori appena possibile.

Per ora dopo vari test mi stanno piacendo, le ho trovate spesso e volentieri utili, prova a fare qualche test e dimmi cosa ne pensi


Perdonami ma blood moon di main in uwr mi sembra una carta fuori da ogni logica.
cryptic command va a farsi benedire,tectonic edge o non la giochi o resta una montagna,celestial colonnade diventa inutile ( Che sarebbe una delle nostre poche chiusure ).
Volevo far notare anche la lista di jeff hoogland che mi sembra sia già la seconda top 16 che fa con questo deck:

2 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
4 Spellstutter Sprite
2 Vendilion Clique

2 Burst Lightning
2 Cryptic Command
2 Dig Through Time
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
4 Remand
3 Spell Snare
2 Pillar of Flame

5 Island
1 Mountain
2 Celestial Colonnade
4 Flooded Strand
1 Hallowed Fountain
3 Mutavault
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
Sideboard:
2 Engineered Explosives
1 Spellskite
2 Flashfreeze
1 Magma Spray
2 Negate
2 Path to Exile
2 Wear // Tear
1 Keranos, God of Storms
2 Timely Reinforcements


Trovo molto interessante il reparto creature dove si vanno a creare mini combo e ottime sinergie.
Di main però non ha life gain e con meta pieno di burn e ur mi sembra una scelta azzardata.
Inoltre volevo fare una domanda che mi assilla da un po.In un meta pieno di creature come è quello attuale una versione mid range con 12-16 creature + i soliti 12 removal non potrebbe essere piu performante rispetto a una versione full control ?
Mi viene spontanea questa domanda perchè negli ultimi due tornei su 6 turni 5 ho sempre beccato mazzi aggro-midrange,che la versione control puo certo tenere a bada,ma non avendo un clock stabile si rimane sempre sul " ad ogni creatura/planes/permanente avversario devo avere una risposta se no è game".
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 12 nov '14, 23:26

Per me in questo meta lo spiritello è un grande colpo di genio!
Comunque quella lista, a parer mio, è migliorabile, per esempio inserendo helix che sono essenziali, levando i pillar ( i botti a cc1 sono già 6 con burst che ora è ottimo in quanto sta in linea con la filosofia flash e fa un pò più di danni in late game ) e forse 1/2 snare che, secondo me, con le sprite non sono così essenziali. Inoltre 4 remand mi sembrano troppi... Però mi piace molto come lista che devia dal solito terreno calpestato e ricalpestato.
Io cambierei:
-1 sprite ( 4 sono eccessivi, uno lo si può rilegare di side )
-2 pillar
-1 remand
-1/2 snare
+3/4 helix ( un bell' aiuto contro burn e delver )
+1 restoration ( si, lo so, sono in fissa con questa carta, ma in questa build fa troppe [Censurato] <3.<3 )
+1 landa.
Difatti il reparto lande mi sembra troppo forzato ( mi sembra che ne giochi solo 24 ), e metterei più la lista classica con 2 edge e 4 colonnati ( 25 lande )

Cosa ne dite?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 13 nov '14, 1:44

Perdonami ma blood moon di main in uwr mi sembra una carta fuori da ogni logica.
cryptic command va a farsi benedire,tectonic edge o non la giochi o resta una montagna,celestial colonnade diventa inutile ( Che sarebbe una delle nostre poche chiusure ).
Volevo far notare anche la lista di jeff hoogland che mi sembra sia già la seconda top 16 che fa con questo deck:


Vero è che non ho specificato che gioco una lista più midrange e che non sfrutta l'abilità del colonnato come principale finisher, punto più su keranos, geist,...
Vero è anche però che ho detto che giocando blood moon di main la manabase va rivista, tec-edge va principalmente contro tron, non metto in discussione che ci sta tutta anche contro altri deck, ma principalmente ferma tron, però capirai anche tu che giocando moon di main il problema non si pone.
La manabase frutto di un bel po' di test, mi permette di sfetchare più basiche e calare comunque senza problemi cryptic, poi sarà fortuna è, però per ora non ho riscontrato problemi.
Ti direi di provarle con una manabase più rivisitata che permetta di supportare moon, se il tuo problema è tron, vedrai che il match-up migliorerà, e il tuo gioco non ne risentirà
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 13 nov '14, 9:13

BASTA CON STA BLOOD MOON
Spoiler:
Ragazzi per cortesia, potremmo finire di dire [Censurato]??
1) blood moon è per antonomasia la carta che ci fa perdere. Per quale stupidissima ragione dovremmo giocarla di main?!? Solo perché tron ogni tanto ci fa perdere??
2) contro burn, twin e ur delver (che comporranno il 50% del meta attuale) cosa ce ne facciamo di blood moon? Ce la spariamo sui denti?
3) i colonnati che sono la nostra chiusura principale, li cestiniamo bellamente?
4) quindi per giocare blood moon e criptico, tu vai a sfetchare 3 isole basiche? Insomma a parte counter, i primi 3 turni (cioè quelli più problematici per uwr) tu non fai nulla perché hai blood moon da giocare. Bello
5) avete un brutto MU contro tron (che oramai si vede poco visto che se la cava male contro UR delver)... Ma [Censurato] vi fa così schifo buttare dentro alla side 2 sowing salt e 2 stony silence???

Io non tolgo che blood moon sia forte. Fa KO almeno metà dei mazzi del meta attuale. L'unico inconveniente è che ci siamo anche noi dentro quella fascia.
Anche wrath of god o damnation o ancora anger of gods sono forti. Fanno vantaggio board. Ma io sinceramente in un mazzo aggro non le giocherei.

Per quanto riguarda la lista di jeff hoogland:
È un UR fate con splash di bianco. Molto molto bella data la meccanica totalmente flash. spellstutter spirit direi di lasciarlo in 4 copie. È un counter bittante: Troppo forte. 3 copie di restoration angel sono belle belle. Ti permettono veramente [Censurato] in un mazzo di questo tipo. Io penserei ad una lista di questo tipo:
Spoiler:
3 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
4 Spellstutter Sprite
2 Vendilion Clique

3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 spirale fulminante
3 Mana Leak
3 Remand
3 Spell Snare
2 Cryptic Command
2 Dig Through Time

24 lande per un mazzo che non deve reggere 3 criptici 1 keranos e magari 1 mass removal, penso siano sufficienti.
Secondo voi risulta più competitivo del solito uwr control???

Cri
:bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Legolax » 13 nov '14, 9:55

Recap degli ultimi commenti:

@GP Milano:
Ci sono un paio di fattori da considerare.
Prima di tutto, l'esito del GP Madrid, del metagame breakdown del Day2 (alla fine si guarda quello, perché sono i migliori mazzi che con 7-2 son passati. E se un mazzo fa 7-2 o meglio, dev'essere davvero forte, e quindi considerabile), della Top8.
Seconda cosa, bisogna tenere conto che in Italia alla gente piace giocare ancora BG/x e altri mazzi "non in meta", come Tron (muore malissimo da Burn, da Delver deve vedere Piroclasma di secondo e Trono di terzo, non è facilissimo avere tutte ste cose allo stesso tempo, inoltre Twin è favorito in questo meta anche se sta male da Delver, quindi è un altro MU non bello per Tron).
Terza cosa, l'influenza che avranno gli articoli pre-GP da parte dei player più forti in circolazione che scrivono per CFB, SCG, MTGMadness e simili.

Quindi, finché non abbiamo qualcosa di concreto, io starei su questi dieci mazzi, a grandi linee:

1. Burn (11%)
2. UR Delver (10.5%)
3. Affinity (7%)
4. Melira Pod (5.5%)
5. UR Twin (4.5%)
6. Jund (4.5%)
7. Scapeshift (4%)
8. BG Rock (3%)
9. Merfolk (3%)
10. Naya Zoo (3%)

Ho preso l'informazione da un altro sito internazionale, sul metagame cartaceo di Magic. I dati sono presi da tutti i tornei cartacei da più di 50 persone, e quando dico tutti, parlo dell'Europa e dell'America principalmente. Per ulteriori informazioni potete mandarmi un MP.

@lordofthewest riguardo l'andare verso la lista Mengucci:
Mi sa che hai frainteso. Come ho già scritto anche al diretto interessato sotto il suo DeckTech e i suoi video di "test", alla fine i cambi che ha fatto sono stati ovvi:
-Dig through Time: Non è una novità, molti l'hanno provata, semplicemente è stata battezzata come nuova carta per il CA di UWR in questo meta in cui non puoi permetterti di arrivare a tappare 6-8 per tirare Sfinge. Anzi meglio tappare 2 per prendere 2 carte che eventualmente puoi tirare con quei 4 mana in eccesso (e salvarti le chiappe da una situazione brutta SUBITO, invece che IL TURNO DOPO):
-Desolate Lighthouse: Questa è la tech che entra con Dig, per ovvie ragioni. Anche qui non mi pare nulla di trascendentale;
-Timely Reinforcements: Ecco, questa è la carta che io non giocherei mai di Main, lui l'ha messa perché, se notate, ha testato la lista ONLINE (dove il meta è leggermente diverso dal paper, lì Burn e Delver dominano, in paper invece sono presenti ma non da 25% l'uno), quindi è un BUON METACALL (che forse conviene fare pure a noi post-Madrid), e che quindi è una carta che va presa con le pinze (buona fortuna a giocare la lista Mengucci così com'è in un meta pieno di Twin o Scapeshift o Tron).

Alla fine Mengucci ha semplicemente "ufficializzato" la lista a cui tutti più o meno eravamo già arrivati con vari test e brainstorming con amici (non uguale 100% sia chiaro, ma ci si avvicina ad essa), e quindi è un ECCELLENTE punto di partenza per chi vuole giocare il mazzo per la prima volta, o per chi non ha idea di come settare il mainboard.
Infatti con matricardi e gli altri abbiamo nei commenti precedenti trovato più o meno la lista "migliore" prendendo spunto sia dalle nostre esperienze, sia dalla lista di Mengucci. (come puoi notare la lista mia e di matricardi differisce per una Vendilion e una Elettrolisi :P)

@vendicatore riguardo i Geist di Side:
Come ti ci sei trovato? Hanno fatto il loro lavoro contro Tron?

Se si vuole giocare di Main Geist, è meglio virare sul Midrange, che gioca solo 4 counter, mille removal, e creature in più per proteggere Geist o fare race in sua assenza.
In UWR Control vogliamo giocare wratte di Main, e doverne aspettare una per giocare Geist a volte è frustrante.

@Migliorare il MU contro Tron:
Edge, Criptico sulle sue terre, Sowing Salt, Molten Rain, Mindcensor, Stony Silence, Path to Exile lo rallentano.
Geist, Cricca, Snapcaster, Botti, fanno race.
Un buon mix di questi e sei in grado di ucciderli prima che ti facciano qualcosa.

@Blood Moon in UWR di Main:
E' una carta forte, richiede una buona Manabase di Main, e non puoi permetterti di vincere i Colonnati. Quindi o ti concentri su più Planeswalker, o usi più creature come Restoration e simili.
Path to Exile è una nonbo con Luna, tu togli il loro threat loro prendono terra base e continuano a giocare, seppur rallentati.

Boh, ci sarebbe da esplorare di più questa carta in UWR, ma c'è un MA grosso come una casa.

Ma se Blood Moon è inutile (prendendo per esempio i 10 mazzi che ho elencato) contro Burn, UR Delver, UR Twin, Scapeshift (sì, Scapeshift, l'unica cosa che fa è rallentarli, ma loro in 3 turni hanno le tre isole base per fare Criptico bounce+draw quando vogliono e poi scombano, loro non hanno fretta), Zoo (Zoo è un mazzo che gioca Moon di Side, perché dovrebbe soffrirla di main? Lol), Merfolk (blocca solo le Mutavault ma quelle le uccidiamo lo stesso) che sono, contandoli, un buon 36% del meta.

Ora, statisticamente, se una partita su tre devo beccare un mazzo contro cui ho 2-4 carte morte di Main, a me sinceramente un po' girano.

Tutto questo per dire che no, non buttiamo via l'idea di Blood Moon (è da esplorare), ma forse ora non è il momento adatto per giocare una carta così "strana" in UWR.
Meglio più lifegain e removal di Main. ^_^

@lista di Jeff Hoogland:

Jeff è un giocatore molto conosciuto in America e gioca Fatine da tipo una vita (su youtube trovate suoi video con quel mazzo), e prima di fare cambi alla sua lista, io proverei a giocarla e capire le sue scelte, perché lui credetemi la gioca da infinito tempo, e prenderei le sue liste così come sono senza fare cambi.
Inoltre credo non sia il thread appropriato per parlarne (c'è il topic su Faeries)
E no, 24 terre per una lista così non sono abbastanza comunque. Hai le Mutavault che sono mezze lande mezze creature, vuoi fare sempre land drop (guardate i suoi video, si impara un sacco, e avere il vantaggio delle terre è IMPORTANTISSIMO).


Scusate per la lunghezza del post :3
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 13 nov '14, 10:03

Forse vado big OT
vedete son queste risposte che non stanno per nulla bene, io non mi son permesso di dire che è LA carta che ci fa vincere, ho risposto ad una persona che si lamentava del pessimo match up contro tron, dicendogli che testando moon di main mi son reso conto che risolve il problema e metterebbe al sicuro anche altri game, poi ho specificato che ci sono altri tipi di deck contro le quali sono inutili ed allora vanno siddate fuori, come in ogni deck esistono 5-6 carte di main che se becchi quel mazzo non te servono a niente. Ciò che però mi da fastidio è che da come parli si vede che non le hai minimamente testate, te la sarai ritrovata contro una volta, giocando UWR e allora avrai catalogato moon come la carta che ci uccide, per questo ti dico, prova a rivisitare la tua opinione, apporta la manabase, testala e poi vienimi a dire qualcosa, che lo accetterò sicuramente, non "non giochiamo moon perchè ci blocca, e la mia colonnade??, e il mio criptico??" ovviamente con una carta come questa colonnade va in secondo piano, così come ovviamente ci va tec-edge, e altre utility land
Io non vengo e dico "ma mettere blood moon??" no, prima testo, faccio le mie riflessioni, e quando penso che la cosa funzioni e che la posso spiegare provo a scrivere qua e consigliare.
Ripeto non dico che moon sia la carta perfetta per questo mazzo, dico solo che con delle dovute modifiche possa trovare spazio e migliorarci qualche match-up per noi spesso ostico.

Guardati la risposta di legolax e trova le differenze rispetto alla tua
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