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[Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda kaffalidjmah » 10 nov '14, 16:48

yo sakve a tutti, un mazzo land denial mi ha sempre affascinato, e sono riuscito a creare una versione che pare sia "funzionale"...ma che deve avere molta fortuna nella pescata iniziale. meno chiacchiere e più lista!

creature (7)
2x avalanche raiders
1x detritivoro
4x scimmia spirito guida

fin qui ok...gli avalanche raiders sono quasi d'obbligo in un mazzo del genere, inoltre aiutano ad avere qualcosa sul board...detritivoro è una finisher, e ovviamente la scimmia accelera

sorcery (22)
2x browbeat
2x cryoclasm
3x melt terrain
4x molten rain
2x peak eruption
3x poison the well
3x roiling terrein
3x stone rain

reparto streghe ovviamente ben nutrito. qualcuno aveva dubbi? ho messo uno split di peak eruption e cryoclasm perchè è quasi impossibile trovarsi contro un mazzo solo BG e non usare questi spacca terre che costano solo 3 invece di 4 e che fanno 3 danni invece di 2 non è male. browbeat è un bel peschino, usato nel 5/6 turno (idealmente con l'avversario a 7-8 pf) fa sudare freddo a tutti.

istant (8)

4x pyretic ritual
2x squelch
2x trickbind

qui in genere è dove mi prendo gli insulti. a cosa servono squelch e trickbind? a "distruggere" le fetch. le fetch usano abilità attivate, e sono il nemico naturale di questo mazzo. fin qui ok. come neutralizzi le abilità attivate? ecco la risposta. ho fatto uno split perchè forse (dico forse) l'oppo potrebbe avere qualcosa per counterare (spell snare) e salvarsi una fetch. trickbind con il suo split second (abilità più bella di magic) fa il suo giusto disastro.

artefatti (3)

3x calice del nulla

in questo mazzo, un calice del vuoto settato a 1 sarà il vostro migliore amico. non esistono modi (non che io sappia, e ho cercato in lungo e in largo) per evitare che l'avversario faccia

gioco terra e attingo mana

e cali quel drop a 1 che vi rovina per sempre la partita (guida goblin, uccelli del paradiso ecc...)

reparto terre (20)

10x mountain
4x steam vents
4x scalding tarn
2x shivan reef

solo 20 terre direte voi? non ne servono di più. sono riuscito non poche volte a fare terra scimmia calice a 1, e il secondo turno pyretic ritual molten rain. quando arrivi a 4 terre sei tranquillo, e, onestamente, se anche avessi una shivan reef in gioco e ogni turno attingo mana rosso per spaccargli qualcosa, vuol dire che sto andando alla grande e che lui al 7 turno è morto e non ha niente in campo. 7 pf contro la sconfitta del mio avversario? una perdita accettabile.

il side è ancora in costruzione, per il momento ci sono solo

1x calice del nulla
2x cryoclasm
2xpeak eruption
4x seismic assault

sto ancora valutando cos'altro potrei mettere nel side, accetto suggerimenti



ditemi i vostri pensieri su questo mazzo!!!
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Logan is Back » 10 nov '14, 17:13

dani20296 ha scritto:ecco la lista pensata:
land 23
3 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
2 Forest
2 Mountain
3 Overgrown Tomb
3 Stomping Ground
1 Swamp
3 Verdant Catacombs
4 Wooded Foothills
spell 23
4 Boom // Bust
3 Crack the Earth
4 Lightning Bolt
4 Molten Rain
4 Stone Rain
4 Terminate
creature 16
4 Birds of Paradise
4 Elves of Deep Shadow
4 Fulminator Mage
2 Goblin Ruinblaster


Elves of Deep Shadow non ho trovato di meglio come fixer che dia un colore utile (il verde non lo è) per giocare spaccaterre con doppio mana specifico di secondo senza prenderci un casino di danni da shockland (non che lui non lo faccia)

ce sicuramente un problema di manabase e se qualcuno di più esperto può sistemarmela sarebbe un onore grazie :)

avevo pensato a treetop village come chiusura anche se è un po lentino, o comunque una landa animabile che imponga un buon clock
allora che ve ne pare?


Vedo un mazzo che fa ingente uso di sorcery ed istants, sovente manda terre e creature nel cimitero... mmm, che bello se mamma wizzy stampasse un drop a :1: :G: che prendesse +1/+1 per ogni tipo di carta nei cimiteri, magari di base uno 0/1, così è forte anche con soli tre tipi per resistere a bolt... ;)
Dai ragazzi, qui siamo in una sezione competitive, mi spiegate in un JUND land-denial cosa aspettiamo a metterci il tarmogoyf? E' il bittante che vuoi fare con pochi mana mentre stupri la manabase dell'oppo, possibile che troviate sempre delle scuse per non metterlo? E non venite a dire che non è sinergico perché non spacca e non accelera, vi prego ;^^
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda dani20296 » 10 nov '14, 17:21

kaffalidjmah ha scritto:yo sakve a tutti, un mazzo land denial mi ha sempre affascinato, e sono riuscito a creare una versione che pare sia "funzionale"...ma che deve avere molta fortuna nella pescata iniziale. meno chiacchiere e più lista!

creature (7)
2x avalanche raiders
1x detritivoro
4x scimmia spirito guida

fin qui ok...gli avalanche raiders sono quasi d'obbligo in un mazzo del genere, inoltre aiutano ad avere qualcosa sul board...detritivoro è una finisher, e ovviamente la scimmia accelera

sorcery (22)
2x browbeat
2x cryoclasm
3x melt terrain
4x molten rain
2x peak eruption
3x poison the well
3x roiling terrein
3x stone rain

reparto streghe ovviamente ben nutrito. qualcuno aveva dubbi? ho messo uno split di peak eruption e cryoclasm perchè è quasi impossibile trovarsi contro un mazzo solo BG e non usare questi spacca terre che costano solo 3 invece di 4 e che fanno 3 danni invece di 2 non è male. browbeat è un bel peschino, usato nel 5/6 turno (idealmente con l'avversario a 7-8 pf) fa sudare freddo a tutti.

istant (8)

4x pyretic ritual
2x squelch
2x trickbind

qui in genere è dove mi prendo gli insulti. a cosa servono squelch e trickbind? a "distruggere" le fetch. le fetch usano abilità attivate, e sono il nemico naturale di questo mazzo. fin qui ok. come neutralizzi le abilità attivate? ecco la risposta. ho fatto uno split perchè forse (dico forse) l'oppo potrebbe avere qualcosa per counterare (spell snare) e salvarsi una fetch. trickbind con il suo split second (abilità più bella di magic) fa il suo giusto disastro.

artefatti (3)

3x calice del nulla

in questo mazzo, un calice del vuoto settato a 1 sarà il vostro migliore amico. non esistono modi (non che io sappia, e ho cercato in lungo e in largo) per evitare che l'avversario faccia

gioco terra e attingo mana

e cali quel drop a 1 che vi rovina per sempre la partita (guida goblin, uccelli del paradiso ecc...)

reparto terre (20)

10x mountain
4x steam vents
4x scalding tarn
2x shivan reef

solo 20 terre direte voi? non ne servono di più. sono riuscito non poche volte a fare terra scimmia calice a 1, e il secondo turno pyretic ritual molten rain. quando arrivi a 4 terre sei tranquillo, e, onestamente, se anche avessi una shivan reef in gioco e ogni turno attingo mana rosso per spaccargli qualcosa, vuol dire che sto andando alla grande e che lui al 7 turno è morto e non ha niente in campo. 7 pf contro la sconfitta del mio avversario? una perdita accettabile.

il side è ancora in costruzione, per il momento ci sono solo

1x calice del nulla
2x cryoclasm
2xpeak eruption
4x seismic assault

sto ancora valutando cos'altro potrei mettere nel side, accetto suggerimenti



ditemi i vostri pensieri su questo mazzo!!!


ora ti espongo i problemi del tuo mazzo:
1- muori da qualsiasi creatura che ti attacca
2- cryoclasm e peak eruptiondi main??!! non scherziamo dai, al massimo peak lo metti con le moon di main
3-trickbind e squelch non sono malvagi, però lo fai una volta, poi l oppo sa cosa sono e cambia modo di giocare, dopotutto non puoi rimanere aperto di due sempre se no la landa non la spacchi più...
4- terre, 20 sono poche, almeno 22 o 23 o rischi di bloccarti a 2

per ora bocciato, torno alla lista precedente


Logan is Back ha scritto:Vedo un mazzo che fa ingente uso di sorcery ed istants, sovente manda terre e creature nel cimitero... mmm, che bello se mamma wizzy stampasse un drop a :1: :G: che prendesse +1/+1 per ogni tipo di carta nei cimiteri, magari di base uno 0/1, così è forte anche con soli tre tipi per resistere a bolt... ;)
Dai ragazzi, qui siamo in una sezione competitive, mi spiegate in un JUND land-denial cosa aspettiamo a metterci il tarmogoyf? E' il bittante che vuoi fare con pochi mana mentre stupri la manabase dell'oppo, possibile che troviate sempre delle scuse per non metterlo? E non venite a dire che non è sinergico perché non spacca e non accelera, vi prego ;^^


ahahahha ok dai gli insulti li merito qui! cerco una chisura e dimentico il buon tarmogoyf!! purtroppo le 4 copie non ci stanno però... TT_TT
3 però sì

land 23
3 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
2 Forest
2 Mountain
3 Overgrown Tomb
3 Stomping Ground
1 Swamp
3 Verdant Catacombs
3 Wooded Foothills
spell 23
4 Boom // Bust
3 Crack the Earth
4 Lightning Bolt
4 Molten Rain
4 Stone Rain
4 Terminate
creature 16
4 Birds of Paradise
4 Elves of Deep Shadow
4 Fulminator Mage
3 tarmogoyf


ora la lista è pronta a fare il culo a chiunque!!
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda CarloG » 10 nov '14, 18:14

secondo me non meriti nessun insulto... al primo removal che passa ciao ciao tarmo....
per me non è una chiusura da spaccaterre..se usi una creatura deve essere qualcosa di resistente...tipospiritmongerper capire lo stile...altrimenti non si passa da chiusure con creature e bisogna trovare un'altra strada.
inoltre aggiungi la trinisfera...è uno spaccaterre....e si parte dalla trinisfera! :D...fare diversamente è impensabile
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Logan is Back » 10 nov '14, 18:30

Ma sì, infatti...

Allora chiariamo due/tre fatti:
1) Giochi :R: :B: land-denial. Okay, dentro chiusure tipo drago e robe del genere (batterskull ed altre), ma a questo punto esiste il topic B/R Moon/Midrange.
2) Giochi :U: :R: ? Bravo!!! Complimenti, hai inventato un mazzo potentissimo che fa sempre top... no, non è così e sai perché: spaccare terre non è più una strategia primaria da un sacco di tempo. Living End spacca le lande per rallentare, idem rock con tettoniche ed hatebears vi coniuga un piano aggro nel mentre, come faceva a suo tempo zoo boom // bust. Vuoi giocare U/R con un piano denial? Esiste blue-moon, giocato dal sottoscritto per un mese e ti garantisco che è una bomba, ma non è UNO SPACCATERRE PURO. (che strano...)
3) Giochi :G: :R: :X: o :G: :B: x ? Bene, notoriamente sono sempre esistiti i gr o i gb spaccalande PURI competitivi in modern, come no, ho perso il conto delle top conquistate :_o . Non ho invece dimenticato mazzi come GB rock, GW bears, GR boom // bust e Zoo boom//bust che coniugavano ad un piano beatdown/control-beatdown primario l'ausilio del land denial per prendere tempo e vincere di sterzate con le proprie mucche. E sai chi è giocato perché pur morendo da qualsiasi removal è forte in ques'ottica (tranne in bears perché non si gonfia oltre il 3/4 e servono creature più intelligenti)? Un ciccio che per 2, dico 2 mana, qui dentro è un 4/5 minimo. Muore da path/decay/terminate/pulse? Pazienza, senza di lui di cosa avresti chiuso scusa, di danni con le molten rain e vedere 4 bolt da sparare in faccia all'oppo? Benone, almeno quelli non stanno sotto removal, giusto?

Io non dico di basare il tutto solo sui tarmogoyf, ma in Gx spacca-lande non giocarli sarebbe secondo me solo per un motivo: BUDGET, che qui non è ammesso. PUNTO. E non trovate altre scuse per non giocare una bestia simile nella versione :G: :R: :B: (dove comunque giocheri altre robe tipo huntmaster, draghi e thrun), nelle altre giustamente il :G: non c'è e quindi si giocherà drago/batterskull, ma anche lì, esistono due topic specifici per parlarne :)
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda CarloG » 10 nov '14, 19:07

1) io non ho proposto verde nella lista
2) zoo ha tipo 15 parafumini mentre in un mazzo land denial di questo tipo i removal verrebbero usati solo su goyf
3) una chiusa è qualcosa che quando entra sai che finisce la partita...nessuna creatura bersagliabile che non rigenera e che sta sotto anche a decay è una chiusura
4) non ho detto che goyf fa schifo...resta 1 delle creature più forti di mtg (indecentemente forte) ma se cerchi una chiusura serve qualcosa che difficilmente si possa rimuovere
5) a tal proposito ho intenzione di modificare il mazzo per inserire kiki o twin che oltre a fare da chiusura andrebbero davvero a potenziare il piano land denial in un formato da 25 lande in cui uno dei problemi del land denial è che non è stabile in late rivelandosi un control scarso sia in early che in late..in questo caso però oltre ai fulminator devono entrare anche gli avalanche rider e dato che io proponevo... da notare che in questo caso la chiusura è più protetta dato che cmq inserisci una carta il cui scopo principale non è chiudere ma fare recursion di spaccaterre...
6) non essere ostile che è solo un gioco..RELAX :)
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Valto » 11 nov '14, 0:38

Parlo da giocatore 4Fun, che però gioca Modern e lo segue abbastanza.
Il modern è ormai diventato um formato troppo veloce per impostare una strategia di LandDenial efficacie. Infatti la carta più forte in quest'ottica, Fulminator Mage, entra al terzo turno per poi togliere le 3/4 landa. Pensate veramente che Burn/Delver, i Tier attuali, se ne freghino di qualcosa di quella landa in meno??
Sono aggro che in quel turno, 4, sono giá vicini alla chiusura.
Quindi secondo me il mazzo va impostato in maniera più Prison, Trinesfera/Calice, che una volta calato l'elemento di lock, magari in modo veloce con SSG/Mox, utilizza il Land Denial per potenziare questo lock.
Questo unito a CheapRemoval globali e una buona pressione può rivelarsi una buona strategia.
Inoltre farei anche un piccolo Usplash per poter giocare Cruise/Keranos che sono rispettivamente un ottimo modo per non finire le risirse e a ovviare al nostro svantaggio carte e un ottima chisura.

Il mio consiglio, che poi magari sarà inutile e poco perfomante, è giocare URx.
Una cosa tipo.

24 lande ( 4 Roccaforte)

4 Trinisfere
4 Calice del nulla

4 Sciaman Spirit Guide
4 Mox Opal

3/4 Treasure Cruise
2/3 Sete di Conoscenza

2 Keranos
1 Wurmicoil Engine

4 Fulminator Mage
4 Molten Rain
2 Boom/Bust

2 Pyroclasm


Io l'ho buttata li sia la lista sia l'idea.
Buona discussione

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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda DarkSquall » 11 nov '14, 3:57

Logan is Back ha ragione,possiamo (purtroppo) parlare quanto vogliamo di un mazzo simile sul panorama modern competitivo ma se non lo puntiamo su scelte già conosciute e che è possibile ottenere con le combinazioni esistenti (BR Cruel control per esempio) e discuterne nel topic apposito qualsiasi altra cosa ne verrà fuori sarà sempre inadatta (soprattutto con il meta attuale che si è velocizzato) e inferiore alle sue alternative già esistenti.

Ovviamente si può tranquillamente continuare ad analizzare land denial senza altri elementi che lo renderebbero un mazzo diverso e già esistente ma come ho detto prima sono poche le possibilità di creare qualcosa di veramente competitivo. Una buona scelta sarebbe RBG che ha in se tutti gli elementi spaccaterra e di supporto che servono ma come ha detto logan o gli si appoggiano i goyf o non vi è storia,serve lui e probabilmente pure confidant/liliana per dare una spinta al mazzo ma un attimo...a quel punto si finisce in un jund che è di certo più performante.

Mi vengono in mente solo due cose folli da provare a questo punto in un meta che si è anche velocizzato;

Un mono rosso molto rapido che utilizzi Lanciarapida del monastero e Blistercoil Weird uniti a potenziamenti quali Brute Force e Titan's Strength e fattori di land quali Crack the Earth e Esplosione,qualche botto vicino.

Il piano sarebbe idealmente questo;

1° turno;Lancia rapida,1 danno
2° turno; Brute force,5 danni + crack
3° turno; altro potenziamento e boom/botto

oppure

1° turno; Weird
2° turno; Lancia e un potenziamento,attacco per 7
3° turno; botto e denial

Molto fanta magic però,il mazzo anche se esplosivo risulta fragilissimo,dipende da ltiro del dado,se non vede denial siamo messi malissimo e ha creature con costituzione bassa (gli sweeper ci annientano) e rimane subito senza benzina senza raggiungere i 20 punti di danno e guarda caso vi è un mazzo che sulla sua scia risulta simile ma più solido...affinity. (o al limite infect)

vi è anche un altro mazzo che potrebbe crearsi intorno ma sarebbe solo un simili affinity/kuldotha con la differenza che gioca tantissimi drop a 0 e affinità con gli artefatti e i denial già citati ma sarebbe anche quello da fanta magic for fun tutta la vita e non mi dilungo neanche a spiegarlo.
Gioco:Modern | Odio: Blu | Adoro: Nero
Gilde; WB,UB,UW (Flavor) / BR,GB,RW (Game) / Grixis,Esper,Jeskai (Flavor) / Mardu,Jund (Game)
Odio: Combo| Adoro: Aggro/Midrange
Uso: Pillar of Parum Midrange,Ghostway Naya
In Test: GR Shaman,WB Life Tax,Junk Enchant
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda CarloG » 13 nov '14, 4:37

secondo me c'è un po di confusione...

allora partiamo dall'inizio...
1)qui si cerca di costruire un mazzo competitivo...
2)siamo tutti coscienti del fatto che fare un mazzo land denial in modern è quasi impossibile
3) un mazzo land denial "puro" è un mazzo "lock" ed è un mazzo "control" non tempo o cose simili ... CONTROL
4a)un mazzo del genere ha bisogno di almeno una chiusura che sia fissa e definitiva...niente creature che muoiono dal primo removal(capito che goyf è forte...ma noi non lo proteggiamo..noi spacchiamo terre... )
4b)ho lanciato l'idea di usare splinter twin insieme a fulminator mage ma l'obiettivo di tale strategia(mai testata) è principalmente quello di ottenere una recursion per spacchi infiniti...poi ovviamente si può chiudere
5)COSA SOFFRIAMO? counter,mazzi rapidi,se non otteniamo un lock soffriamo qualsiasi drop a 1/2 in midgame
6)SERVE UN LOCK--------->Trinisfera // ghostly prison qui è il top contro aggro
7)bisogna spaccare almeno dal secondo turno...preferibilmente dal primo...ergo la cosa migliore è bianco rosso....hai ghostly-hai boom/burst senza malus(importante perchè l'obiettivo è fare vantaggio terre...non spaccare anche le nostre).hai ajani che tra le altre cose è un ottimo gain life/removal
8) l'idea è lavora su questo archetipo...chi entra generalemte conosce gli altri tier...ergo...inutile venire a proporre qui hatebears..lo conosciamo ci piace è forte se ci va lo giochiamo

9) ragazzi...cerchiamo di restare sereni...è un gioco di figurine
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Legolax » 13 nov '14, 10:14

CarloG ha scritto:4b)ho lanciato l'idea di usare splinter twin insieme a fulminator mage ma l'obiettivo di tale strategia(mai testata) è principalmente quello di ottenere una recursion per spacchi infiniti...poi ovviamente si può chiudere


Ti esponi molto ai loro removal e, già che un mazzo spaccaterre di svantaggio carte ne ha a iosa, rischi solo di perdere carte e tempo (non inteso come tempo in italia, ma tempo come ritmo di gioco).

CarloG ha scritto:9) ragazzi...cerchiamo di restare sereni...è un gioco di figurine


Già, ma comunque chiederei scusa a Logan per il tuo comportamento (non è carino quello che hai detto, e mi è capitato di leggerlo). Quindi questo punto 9 sarebbe utile rispettarlo anche da parte di chi lo scrive ;)


Comunque, un paio di considerazioni (che alla fine son più o meno quelle che ha fatto Valto):

-Volete giocare un mazzo che non faccia giocare l'avversario? Si usa un lock. Che tipo? Spaccaterre, non lo fate attaccare, non gli fate giocare le magie? Ok, sceglietene uno, e poi però dovrete trovare delle carte che vi finiscano il game in poco tempo, altrimenti va a finire che lui prima o poi si stabilizzerà (è impossibile mantenere un lock all'infinito).

-In base ai colori che giocate, usate certe carte. Volete giocare il verde per carte come Beast Within, Acidic Slime, e simili? Ok, il verde ha pure una finisher, Tarmogoyf, e sarebbe un crimine non giocarlo (@CarloG: Io non li ho più, li ho avuti e conosco bene la loro forza e debolezza). Volete giocare il blu per carte come Boomerang, Counter, e carte per pescare (che sono vitali, come suggerisce Valto)? Bene, il blu e rosso ha una finisher che si chiama Keranos, altrimenti ci sono le varie sfingi (Consecrated Sphinx), e millemila carte come titani o Aetherling che possono tornare comunque utili. Preferite il bianco per fare una strategia più improntata sul Lock e simili? Oltre a Ghostly, Trinisfera eccetera, avete la coppia Ajani Vengeant più Chandra, Pyromaster, che se entrano entrambi spesso danno un vantaggio tale da vincere la partita. Non vi piace vincere di Planeswalkers? Giocate creature come Baneslayer, Thundermaw, e simili.
Dovete SEMPRE avere una finisher che sia in grado di chiudere il game in pochi turni. Anche Batterskull non fa schifo.

-Vediamo un attimo le varie tipologie di "mazzo" che potrebbero uscire dai vari splash di colori:
1) Verde: Mazzo aggressivo, il Tarmo costa poco mana e fa tanti danni, è molto buono per mettere pressione all'avversario mentre non lo facciamo arrivare a 4 terre (in Modern se il vostro avversario arriva a 4-5 terre, molto probabilmente è pronto per giocare con TUTTO quello che ha nel mazzo);
2) Blu: Mazzo più votato sul controllare la partita, e può permettersi di giocare finisher più lente, ma più solide;
3) Bianco: Mazzo che punta a lockare il board avversario, per poi ucciderlo da dietro un "muro" di artefatti e incantesimi che lo proteggono.

Poi, anche se aggiungete uno di questi colori, non significa assolutamente che avete scoperto un mazzo già esistente (mi riferisco a Logan principalmente, che parla di Splash Nero = Black Moon, Splash Blu = Blue Moon). Non è così, i colori possono essere anche gli stessi, ma se le carte son diverse (black moon e blue moon non si sognerebbero mai di giocare Stone Rain per dire, lol), anche il mazzo lo sarà ;)


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