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[Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda steve_may » 12 giu '14, 23:19

lel il mazzo di travis è molto supriore perchè non fa semplicemente land denial, che qualunque mazzo blu ti countera ma ferma anche gli aggro di main, ha una chiusura solida, ha un lock definitivo, a te manca tutto ciò quindi te le prendi da mono green ad esempio, poi da uwr, da twin, da affo, anche da pod perchè se parte di terra accellerino tutta la tua strategia è inutile non avendo removal, se monored parte di goblin guide attaca due o tre vole, un paio di botti ed è finita.

a parte questo, se vuoi si può cercare di migliorare la lista mettendo dei removal di massa tipo infest o Night of Souls' Betrayal

la manabase inoltre è davvero inguardabile, prova a non mettere mai terre con dmg per turno come city of brass e simili perchè sei un control e ti serve tappare tanto, e non mettere niente che entri tappato o con dei costi aggiuntivi tipo Rupture Spire
non mettere orba incolore al massimo se vuoi risparmiare tendo ice bridge

ti mancano le man-land tipo le 3/2 imbloccabili e roba simile

parliamo delle altre carte di main?

Temporal Adept
non è una carta efficiente e sicuramente con quella manabase l'abilità non è supportata al meglio anzi quasi impossibile farla ogni turno e giocare altro quindi direi di toglierlo al massimo metti
Surgespanner
che almeno aggra un po'

peschi poco e cose che magari non ti servono, riduci gli affetti cambiacolore e metti dei peschini tipo serum visions e gitaxian probe ognuno in x4 così il mazzo diventa un po' più solido ( vedi prima i root maze i Skinshifter e le carte che sidi)

per il fatto che metti anche le terre come chiusura, sennò proprio non fai niente anche trade routes diventa inutile e controproducente perchè vuoi vedere un sacco di terre e mal che vada aggrare (toglili per i peschini)

dovresti togliere urborg perchè è inutile e controproducente vs mono b ... che è abbastanza giocato, non ne sentiamo la mancanza e abbiamo altre opzioni :)

infine affo ti asfalta, e oltre ai 4 creeping corrosion di side obbligatori io opterei sempre per qualche spellskite, perchè è sempr utile anche vs aggro ecc (di side)

magari mi vengono altre idee ma adesso comincia ad aggiornare la lista...
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

Un vero pro non pesca, TUTORA.

gioca: tutti tipi di monocolor, affinity, vigor ramp (modern)
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda dani20296 » 7 nov '14, 19:26

vorrei rispolverare il topic perchè secondo me questo tipo di mazzo non è a un binario morto ma ha del potenziale, serve solo un po di testing e tanta fantasia per trovare delle soluzioni ai matchup peggiori.
La lista che io propongo è la seguente:

terre:23
4 Blood Crypt
4 Bloodstained Mire
6 Mountain
5 Swamp
4 Tectonic Edge

spell varie:28
4 Blood Moon
4 Koth of the Hammer
4 Lightning Bolt
4 Molten Rain
2 Peak Eruption
2 Pyroclasm
2 Sowing Salt
2 Stone Rain
4 Terminate

creature: 9
3 Avalanche Riders
2 Fulminator Mage
2 Goblin Ruinblaster
2 Magus of the Moon


motore spaccalande: Magus of the Moon e Blood Moon sono un palo per chiunque non giochi il rosso ed è pieno di lande noonbase (tutti direi) mentre i vari Molten Rain,Stone Rain,Peak Eruption,Sowing Salt,Avalanche Riders e Goblin Ruinblaster distruggono le terre dell'avversario finchè non vediamo un koth.
il mazzo ovviamente ha bisogno di non morire dai drop a 1-2 o 3 avversari perché prima la landa non viene mai spaccata, dunque ho messo Lightning Bolt,terminate,Pyroclasm che spaccano quasi tutto in partenza.
Koth of the Hammer secondo me è veramente forte e in questo mazzo ci sta bene (possiamo unltimarlo al 3 turno in campo)
il resto non ha bisogno di molte descrizioni diciamo, però ancora non è settato bene secondo me. direi che delle modifiche serviranno, voi che dite? il mazzo come vi sembra? grazie in anticipo per i consigli!
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda CarloG » 8 nov '14, 14:38

io non mi baserei su moon effect...per almeno 2 motivi:
1) il metagame che vede prevalenza di burn/ur delver
2) anche con moon effect i mazzi aggro ti arano

in modern costruirei un mazzo basato su ROSSO BIANCO .. il motivo è semplice boom // bust Ghostly Prison... il problema è che il mazzo avrebbe bisogno di altri 3 spacchi a costo 1/2 che non sono disponibili...si potrebbe usare crack the earth ma deve essere testata poichè presenta interazioni molto più delicate

la lista su cui sto lavorando ora è in cerca di chiusure efficaci..per ora mi sono dedicato solo al concetto di spacco...ma da quel che vedo mancano 2 cose
1)peschini
2)chiusure

4 Simian Spirit Guide
4 Fulminator Mage
4 Boom // Bust
3 Crack the Earth
4 Stone Rain
4 Molten Rain
4 Pyroclasm
3 Trinisphere
4 Ghostly Prison
3 Ajani Vengeant
3 Darksteel Citadel
4 Flagstones of Trokair
4 Arid Mesa
4 Sacred Foundry
2 Plains
4 Mountain
2 Marsh Flats
SB: 3 Blood Moon


spiego le scelte:

4 Boom // Bust[Carta]
3
Crack the Earth[/Carta]
associati a
4 Simian Spirit Guide
3 Darksteel Citadel
4 Flagstones of Trokair
queste carte ci permettono di spaccare gia turno 1 o turno 2. caratteristica importantissima per uno spaccaterre. Boom // bust funziona anche con le fetch mentre crack the earth solo con i lastricati o primo turno con le scimmie


3 Trinisphere
4 Ghostly Prison
sono le carte che davvero lockano senza di loro inutile giocare. Ghostly prison rappresenta assieme ai lastricati di trokair il vero motivo per giocare il bianco

4 Pyroclasm fondamentali poichè odiamo i mana dork e tutte le altre creature del mondo (almeno fin quando non entrano le ghostly prison)

//////////
Ora veniamo ai problemi:
1)come gia detto serve una chiusura..ma una chiusura che sia definibile tale
2)in generale i mazzi spaccaterre amano pescare tanto e questo non pesca
3)se la partita va troppo per le lunghe l'oppo si procura lentamente le terre e questo per noi vuol dire morte
4)ovviamente ci sono troppi spaccaterre ora come ora mancando peschini e chiusure ma il mazzo deve girare con 16-17 spaccaterre...non di più non di meno
5)alla lunga si flodda..noi abbiamo bisono di 3 terre in fretta...ma una volte raggiunte non ne vogliamo quasi vedere altre(5 terre a terra sono perfette per fare qualsiasi cosa) ma nelle partite lunghe floodiamo...ovviamente...il problema si risolve pescando

cosa ne pensate?preciso che il mazzo è solo una bozza di test niente di piu
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Gianchino » 8 nov '14, 16:20

@CarloG: mammamia che vecchi ricordi lo spaccaterre :o
Consiglio di giocare Magnivoro ed eviterei di giocare Stone Rain, ok la mentalità è spaccaterre ma come hai detto prima tu, basta una lenta ripresa dell'oppo che abbiamo finito di giocare.
Su due piedi la farei così:
Spoiler:
Questa punta all'aggresività, con magie come smallpox che tolgono più minacce possibili rallentandolo, in più il confi dà quella pescata in più che mancava.
4x Magnivoro
4x Orrore Sanguinario
3x Dark Confidant
4x Scimmia Spirito Guida
4x Fulminator Mage
4x Boom
3x Smallpox
4x Molten Rain
3x Indagini di Kozilek: Scarta il drop a 1 dell'avversario e lo rallenta
4x Fulmine
Lande 23
3x Lastricato di Trokair
2x Urborg, Tomba di Yawgmoth
4x Rupi di Fenditura Nera
4x Pantano Insanguinato
2x Marsh Flats
1x Swamp
1x Mountain
1x Plains
1x Fonderia Sacra
1x Godless Shrine
1x Blood Crypt
1x Graven Cairns
1x Vestiglia di Dakmor
Con Side in prevalenza bianca

Oppure:
Spoiler:
Lista WR che sfrutta la tecnica Hatebears dello slando aggiungendo i classici spacca terra, in più si ottiene una massiccia dose di PW che permettono una chiusura ideale avendo ipoteticamente rallentato l'oppo, potendo così raggiungere più facilmente le fatality. Si può anche pensare creatureless con i soli Magnivoro+Fulminator Mage e tutte Sorcery con PW.
Spacca Lande 20
4x Giudice Leonid
4x Fulminator Mage
4x Aven Mindcensor
4x Boom
4x Molten Rain
Accelleratori 7
4x Scimmia Spirito Guida
3x Faithless Looting
Instant 4
4x Fulmine/Spirale Fulminante
PW 5
2x Chandra, Pyromaster
2x Ajani, Vengeant
1x Sarkhan, the Dragonspeaker
Lande 24
4x Lastricato di Trokair
3x Prateria Accidentata
4x Arid Mesa
4x Sacred Foundry
2x Horizon Canopy
4x Ghost Quarter
2x Plains
1x Mountain

Side: contro control credo che siamo messi bene, il problema rimangono gli aggro (cosa presentissima in questo meta, infatti non credo che un mazzo del genere possa trovare strada nel meta attuale).

Spero di averti dato qualche spunto.
Buon testing :D
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda CarloG » 9 nov '14, 16:00

Ti ringrazio per la risposta...e ti dico...si NOSTALGIA...magic netdecckata non fa per me...il deckbuilding è il cuore di questo gioco
tornando al mazzo:
le tue idee non sono pessime..ma in modern non baserei uno spaccaterre su pox perche abbiamo bisogno di entrare subito nelle 3 terre...
inoltre ghostly prison è LA CARTA...unita a trinisfera rappresenta il lock effettivo...sono le 2 carte che per me non possono mancare...

Attendo ulteriori sviluppi
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda dani20296 » 9 nov '14, 17:43

CarloG ha scritto:io non mi baserei su moon effect...per almeno 2 motivi:
1) il metagame che vede prevalenza di burn/ur delver
2) anche con moon effect i mazzi aggro ti arano

in modern costruirei un mazzo basato su ROSSO BIANCO .. il motivo è semplice boom // bust Ghostly Prison... il problema è che il mazzo avrebbe bisogno di altri 3 spacchi a costo 1/2 che non sono disponibili...si potrebbe usare crack the earth ma deve essere testata poichè presenta interazioni molto più delicate

la lista su cui sto lavorando ora è in cerca di chiusure efficaci..per ora mi sono dedicato solo al concetto di spacco...ma da quel che vedo mancano 2 cose
1)peschini
2)chiusure

4 Simian Spirit Guide
4 Fulminator Mage
4 Boom // Bust
3 Crack the Earth
4 Stone Rain
4 Molten Rain
4 Pyroclasm
3 Trinisphere
4 Ghostly Prison
3 Ajani Vengeant
3 Darksteel Citadel
4 Flagstones of Trokair
4 Arid Mesa
4 Sacred Foundry
2 Plains
4 Mountain
2 Marsh Flats
SB: 3 Blood Moon


spiego le scelte:

4 Boom // Bust[Carta]
3
Crack the Earth[/Carta]
associati a
4 Simian Spirit Guide
3 Darksteel Citadel
4 Flagstones of Trokair
queste carte ci permettono di spaccare gia turno 1 o turno 2. caratteristica importantissima per uno spaccaterre. Boom // bust funziona anche con le fetch mentre crack the earth solo con i lastricati o primo turno con le scimmie


3 Trinisphere
4 Ghostly Prison
sono le carte che davvero lockano senza di loro inutile giocare. Ghostly prison rappresenta assieme ai lastricati di trokair il vero motivo per giocare il bianco

4 Pyroclasm fondamentali poichè odiamo i mana dork e tutte le altre creature del mondo (almeno fin quando non entrano le ghostly prison)

//////////
Ora veniamo ai problemi:
1)come gia detto serve una chiusura..ma una chiusura che sia definibile tale
2)in generale i mazzi spaccaterre amano pescare tanto e questo non pesca
3)se la partita va troppo per le lunghe l'oppo si procura lentamente le terre e questo per noi vuol dire morte
4)ovviamente ci sono troppi spaccaterre ora come ora mancando peschini e chiusure ma il mazzo deve girare con 16-17 spaccaterre...non di più non di meno
5)alla lunga si flodda..noi abbiamo bisono di 3 terre in fretta...ma una volte raggiunte non ne vogliamo quasi vedere altre(5 terre a terra sono perfette per fare qualsiasi cosa) ma nelle partite lunghe floodiamo...ovviamente...il problema si risolve pescando

cosa ne pensate?preciso che il mazzo è solo una bozza di test niente di piu


il problema del mazzo è che ha molte carte che da sole non fanno un gran che, Ghostly Prison ad esempio è buona contro aggro (hai già pyroclasm però), ma se ti calano un tarmo di secondo o terzo (a due lande si arriva) tu hai perso in partenza, non hai nemmeno una rimozione mirata a creature con costituzione 3 o 4.
il bianco a mio parere non è il colore giusto da abbinare al rosso, mancano rimozioni e chiusure come dici te.
io ho modificato la lista che avevo postato:

terre:23
4 Blood Crypt
4 Bloodstained Mire
3 arid mesa
3 Mountain
5 Swamp
4 Tectonic Edge

spell varie:28
1 Koth of the Hammer
4 Lightning Bolt
4 Molten Rain
3 crack the earth
3 Pyroclasm
3 Stone Rain
3 Terminate
4 boom // bust
3 crogiolo di mondi

creature: 9
1 thundermaw hellkite
2 Avalanche Riders
2 Fulminator Mage
2 Goblin Ruinblaster


ho inserito crogiolo di mondi per ottimizzare gli spaccaterra che ci becchiamo pure noi come boom e crack the earth, e perchè se riusciamo a lasciare il board vuoto e facciamo armageddon di bust possiamo giocare le lande dal cimitero e ci riprendiamo in un attimo mentre l avversario non può fare nulla.
La chiusura resta comunque un problema, ho messo un mascella tonante e un koth ma non è detto che li peschiamo, son solo due.
Bloodghast non sarebbe per niente male come picchiatore, ma è pur sempre un 2/1, si potrebbe testare visto che dopo un bust con crogiolo in campo lui rientra subito.
Manamorphose per scremare il mazzo non sarebbe male, devo vedere dove metterla però
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda DarkSquall » 10 nov '14, 13:03

Anche io sono un fan di questo mazzo ma secondo me l'unico modo per farlo girare decentemente è di splasharlo di nero e usare almeno 4 scartini e i 4 denial neri a costo 1 e 2 Evil Presence e Contaminated Ground

in questo modo abbiamo alte possibilità di primo o di fare denial (purtroppo sperando che l'oppo si inchiodi con quella palude) o di fare scartino,di secondo avremo il denial nero da due o al messimo si inserisce Esplosione in x2 per affiancamento oppure un x4 di Plunder

Se riusciamo a resistere almeno nei primi 2 turni e arrivamo al terzo poi possiamo partire sparati turno dopo turno con denial che mantengono anche la race come Molten rain (e altri drop a 3 simili ma che non fanno race),Melt Terrain,Incendiary Command

Come finisher avevo pensato a Roiling Terrain e Anathemancer e come x1 di fine curva Detritivore (il Faultgrinder anche se è polivalente sia come bittante finale o come rimozione è troppo lento e debole in entrambe le cose)

come spell che invece si occupano delle creature ma fanno anche race viene in mente solo Fulmine Biforcato,Arc Trail,Sdegno di Chandra
Gioco:Modern | Odio: Blu | Adoro: Nero
Gilde; WB,UB,UW (Flavor) / BR,GB,RW (Game) / Grixis,Esper,Jeskai (Flavor) / Mardu,Jund (Game)
Odio: Combo| Adoro: Aggro/Midrange
Uso: Pillar of Parum Midrange,Ghostway Naya
In Test: GR Shaman,WB Life Tax,Junk Enchant
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda Logan is Back » 10 nov '14, 13:34

Anche partire terra accelerino,terra luna/slando/mostro può essere interessante. Una volta mi sono imbattuto in questo, non era male come idea (ora lo riadatto con le nuove fetches):

Creature 23:
4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
4 Fulminator Mage
4 Knight of the Reliquary
2 Stormbreath Dragon
1 Thundermaw Hellkite


Pw 2:
2 Ajani Vengeant

Altri permanenti 5:
2 Sword of Light and Shadow
2 Blood Moon

Istants 7:
4 Lightning Bolt
3 Beast Within

Sorceries 2:
2 Thoughts of Ruin


Lands 22 (23 con 61 carte):
4 Wooded Foothills
4 Arid Mesa
4 Windswept Heath
3 Stomping Ground
2 Sacred Foundry
1 Temple Garden
2 Forest
1 Plains
1 Mountain


Spada sinergica con fulminator mage, ottima da montare su birds of paradise o per proteggere goyf da pte, beast within carta tutto fare come in Living End. Poi lune, ajani ed una carta che non conoscevo, Pensieri di Rovina: anche se fa saccare solo 2-3 lande ci va bene, pensatelo come chiusura di curva e carta da topdeck. Poi con reliquario in campo ci si diverte come ai tempi di elfa più boom//bust :D
Vecchie Glorie: burn zoo, kuldotha red, gruul aggro.
Nuove Leve: Blue Moon, JUND Aggro-Oriented, JUNK Beatdown
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda dani20296 » 10 nov '14, 15:49

Logan is Back ha scritto:Anche partire terra accelerino,terra luna/slando/mostro può essere interessante. Una volta mi sono imbattuto in questo, non era male come idea (ora lo riadatto con le nuove fetches):

Creature 23:
4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Tarmogoyf
4 Fulminator Mage
4 Knight of the Reliquary
2 Stormbreath Dragon
1 Thundermaw Hellkite


Pw 2:
2 Ajani Vengeant

Altri permanenti 5:
2 Sword of Light and Shadow
2 Blood Moon

Istants 7:
4 Lightning Bolt
3 Beast Within

Sorceries 2:
2 Thoughts of Ruin


Lands 22 (23 con 61 carte):
4 Wooded Foothills
4 Arid Mesa
4 Windswept Heath
3 Stomping Ground
2 Sacred Foundry
1 Temple Garden
2 Forest
1 Plains
1 Mountain


Spada sinergica con fulminator mage, ottima da montare su birds of paradise o per proteggere goyf da pte, beast within carta tutto fare come in Living End. Poi lune, ajani ed una carta che non conoscevo, Pensieri di Rovina: anche se fa saccare solo 2-3 lande ci va bene, pensatelo come chiusura di curva e carta da topdeck. Poi con reliquario in campo ci si diverte come ai tempi di elfa più boom//bust :D


il mazzo è interessante, ma secondo me è fuori tema, non ha quasi nulla in comune con le liste precedenti e la strategia non è land denial...
lo splash di verde per fare un jund land denial ci starebbe per fare accelerino di primo (verde) spaccaterra di secondo che mette in ginocchio chiunque (forse non pod). Se vogliamo fare una build jund direi che questa è la strategia vincente. ora preparo una lista e vediamo
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo land denial

Messaggioda dani20296 » 10 nov '14, 16:26

ecco la lista pensata:
land 23
3 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
2 Forest
2 Mountain
3 Overgrown Tomb
3 Stomping Ground
1 Swamp
3 Verdant Catacombs
4 Wooded Foothills
spell 23
4 Boom // Bust
3 Crack the Earth
4 Lightning Bolt
4 Molten Rain
4 Stone Rain
4 Terminate
creature 16
4 Birds of Paradise
4 Elves of Deep Shadow
4 Fulminator Mage
2 Goblin Ruinblaster


Elves of Deep Shadow non ho trovato di meglio come fixer che dia un colore utile (il verde non lo è) per giocare spaccaterre con doppio mana specifico di secondo senza prenderci un casino di danni da shockland (non che lui non lo faccia)

ce sicuramente un problema di manabase e se qualcuno di più esperto può sistemarmela sarebbe un onore grazie :)

avevo pensato a treetop village come chiusura anche se è un po lentino, o comunque una landa animabile che imponga un buon clock
allora che ve ne pare?
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