Ciao a tutti! Io ho iniziato a giocare a magic 4/5 anni fa con un mazzo in stile "guadagnare punti vita senza ritegno e contemporaneamente toglierli senza pietà all'avversario" e da allora ho continuato a svilupparlo perchè è lo stile di gioco che preferisco (ho provato anche altro ma nessun mazzo mi ha dato soddisfazione come questo). Poi circa un anno e mezzo fa, navigando su internet, mi sono imbattuto in una lista che portava il nome di "Martyr" e da allora una nuova ispirazione si è impossessata della mia anima di giocatore di magic! Nel tempo ho provato varie liste: la mono
, la
e addirittura una
! Tutte mi hanno dato tante soddisfazioni nelle modalità di gioco ma mi lasciavano anche con un senso di incompletezza che si concretizzava negli scarsi risultati quando mi trovavo di fronte a mazzi tier 1 nei tornei locali a cui partecipavo..
Questo però non mi ha abbattuto e ogni volta, con rinnovata fiducia, dopo ogni sconfitta tornavo a lavorare sul mazzo per renderlo più competitivo e riportare questo bellissimo archetipo ad alti livelli! Beh, la scorsa domenica ho partecipato ad un torneo (10 partecipanti) nella mia fumetteria di fiducia e, dopo i soliti commenti del tipo "ancora con quel martyr?", ho portato a casa la vittoria con neanche una sconfitta! 3 partite dei gironi, semifinale e finale tutte vinte 2a0! Ho dovuto affrontare death&taxes, living end, storm, melira pod e, in finale, anche un UR delver quindi, nonostante i pochi partecipanti al torneo, il livello dei mazzi era molto alto.
Dopo questo lungo preambolo (scusate ma mi è venuto proprio dal cuore) passo alla lista sperando che possa servire a qualcuno come spunto e che qualcuno possa dare spunti anche a me per migliorarla!
Ah al momento, a differenza degli ultimi post che ho letto, io gioco una versione
.
6x pianura
3x palude
3x santuario senza dio
3x quartiere fantasma
4x acquitrino
2x cripta dell'arcangelo
4x martire della sabbia
4x ascendente di serra
2x custode dell'anima
2x guardiano dell'anima
4x falco dello squadrone
2x confidente oscuro
2x censore mentale aviano
3x ranger di eos
4x sentiero dell'esilio
3x indagini di kozilek
1x rubapensieri
2x onore dei puri
4x anime indugianti
2x proclama della rinascita
Side
3x riposa in pace
3x prigione spettrale
2x ira di dio
2x kataki, frutto della guerra
2x disincantare
1x censore mentale aviano
2x canonista eterica
Questa è la mia lista! ora passo alle spiegazioni.
Terre
- 21: prima ne giocavo 20 ma da quando ne ho aggiunta una non mi è più capitato di bloccarmi a 2/3 terre (almeno 4 per poter giocare il ranger le vogliamo sempre).
- 6 pianure e 3 paludi: in caso di
luna insanguinata ho voluto tenere queste 9 basiche da poter prendere all'occorrenza con
acquitrino senza perdere ulteriori 2 punti in caso di shock land.
- 3
santuario senza dio: utili ma non necessari, per questo solo il 3x. Riusciamo benissimo a giocare con le basiche tutorate con
acquitrino.
- 4
acquitrino: con i due colori il 4x è d'obbligo! Prendiamo la terra che ci serve e scremiamo le terre dal mazzo.
- 3
quartiere fantasma: necessaria per mazzi come Tron e utile contro terre animate o, insieme al
censore mentale aviano, semplicemente per togliere terre all'avversario. Solo 3 per il mana incolore che potrebbe
penalizzarci.
- 2
cripta dell'arcangelo: niente di meglio di un esercito di creature con tocco letale e legame vitale! Ti risolve brutte situazioni o va ad aumentare il nostro vantaggio.
Creature
-
martire della sabbia: dà il nome al mazzo e un motivo ci sarà! 4x obbligatorio. Ci fa guadagnare una marea di punti vita mettendoci in una situazione di vantaggio fin da subito. Se usata accuratamente poi ci aiuta 2 volte! Ad
esempio la usiamo per bloccare una creatura avversaria e prima del calcolo dei danni la sacrifichiamo per il suo effetto: evitati i danni dell'attacco ai nostri punti che vanno invece ad aumentare.
-
ascendente di serra: il compagno naturale dell martire. A
è una 1/1 legame vitale, e fin qui tutto normale... Ma ben presto diventa una 6/6 volare e legame vitale! Sarà la spina nel fianco del nostro avversario.
-
custode dell'anima/
guardiano dell'anima: ho scelto di giocarne 2 e 2 perchè sono a mio parere utilissime ma non tanto da prendersi 8 slot (perlomeno in questa versione). Almeno 1 la vediamo quasi sempre e tanto basta. In quanto a quantità di punti vita guadagnati nell'immediato sta sicuramente sotto la matrire ma il prolungarsi del suo effetto ci porta ad un discreto vantaggio (tutto fa brodo per arrivare ai fatidici 30 pv per potenziare l'ascendente) e di certo l'avversario non sarà contento di farci guadagnare quegli 1 o 2 punti ogni volta che gioca una creatura (soprattutto i giocatori di Splinter Twin
).
-
falco dello squadrone: insieme al
ranger di eos ci serve per avere sempre la mano piena e a lungo andare anche se semplici 1/1 possono fare davvero male se non si ha la possibilità di bloccarli.
-
confidente oscuro: IL peschino per eccellenza! Il vantaggio carte che ci procura è enorme e i punti vita che potremmo perdere non sono certo un problema. Solo in 2x sia perchè è si utile, ma non necessaria per la vittoria e sia per non inserire troppe carte nere che potrebbero penalizzarci nell'uso della martire.
-
censore mentale aviano: ha una tripla utilità; 2/1 volare con flash per bloccaggi a sorpresa, limita alle prime 4 carte del mazzo la possibilità dell'avversario di cercare nel suo grimorio (fetch,
capsula della genesi, ecc) e noi potremmo usare
quartiere fantasma e
sentiero dell'esilio senza dare all'oppo il vantaggio di prendere terra dal mazzo. 2 di main e uno di side da inserire contro melira, tron e scapeshift principalmente.
-
ranger di eos: una delle carte più versatili del mazzo! Quando entra è pur sempre una 3/2 e inoltre, a seconda di cosa ci serve in quel momento, possiamo andare a cercare 2 creature a costo di mana convertito pari a 1. Nel nostro caso potremmo scegliere
martire della sabbia,
ascendente di serra,
custode dell'anima o
guardiano dell'anima, ossia le carte che chi gioca contro di noi non vorrebbe mai vederci giocare.
Incantesimi, istantanei e stregonerie
-
sentiero dell'esilio: la rimozione (singola) bianca più forte in modern. Già normalmente va sicuramente in 4x, se poi pensiamo che con
censore mentale aviano il suo effetto diventa "esilia una creatura bersaglio" tanto meglio. in casi estremi può anche esserci utile per prendere noi una terra esiliando una nostra creatura.
- Scartini: 3
indagini di kozilek e un solo
rubapensieri. Già in precedenza avevo provato una lista con il nero e in quell'occasione ne giocavo 3 e 3 per un totale di 6 e non mi sono trovato affatto bene. Quelle 2 carte nere in più andavano troppo a pesare sulla martire. La scelta di togliere 2
rubapensieriinvece di uno e uno è stata dettata da una situazione di gioco in cui mi sono trovato più volte in quel periodo: primo turno fetch per prendere shokland (nel caso in mano non avessimo pianura) ed usare
rubapensieri... In pratica iniziavamo la nostra partita a 15 punti e nonostante il nostro impressionante lifegain molte volte questa mossa mi ha portato alla sconfitta.
-
onore dei puri: solo in 2x perchè ho deciso di giocarlo non come potenziamento da giocare subito ma bensì quasi come chiusura. Quando abbiamo già il campo bello pieno mettiamo questa carta in gioco e il danno inflitto in pratica viene raddoppiato.
-
anime indugianti: fisso in 4x! due pedine con 3 mana, altre 2 pedine con 2 mana. Ad una prima impressione pùò sembrare inferiore a
processione spettrale ma vi assicuro che per il bicolore è la "pedinatrice" migliore.
-
proclama della rinascita: in 2x perchè preferiamo non averla in mano fin da subito. in G1 ci aiuta a rimettere in campo gli ascendenti che ci sono stati distrutti o le martiri per attivare di nuovo il loro effetto, in G2 (contro mazzi particolarmente aggro) dentro
ira di dio e il proclama ci servirà per ripopolare le nostre creature dopo aver pulito il campo anche da quelle avversarie.
Side
-
riposa in pace: se giochi il bianco DEVI averla di side! Blocca la combo di Melira, il rianimator, living end, sgonfia
tarmogoyf, rende
melma mangiacarogne una semplice 2/2,
crogiolo di mondi diventa un soprammobile, contro storm blocca
ascensione del piromante e il flashback di
passato in fiamme, ci manca solo che faccia il caffè e poi sarebbe da sposare!
-
Prigione spettrale: blocca completamente splinter twin e porta gli altri aggro ad un bivio... Attacco o uso il mana per giocare altre carte? A noi la risposta dell'avversario non interessa perchè mentre lui perde tempo e turni noi apparecchiamo e chiudiamo.
-
ira di dio: da usare quando la
prigione spettrale non è sufficiente. Utile contro aura exproof, zoo, hatebears e simili.
-
kataki, frutto della guerra: lo metteremo dentro solo contro affinty e, a volte, anche contro tron. Gli artefatti con lui non hanno vita facile!Preferita a
silenzio di pietra perchè quest'ultima blocca soltanto le abilità attivate degli artefatti che però restano in campo e potrebbero crearci cmq problemi.
-
disincantare: in un meta come questo una carta che a
distrugge un incantesimo o un artefatto è quasi indispensabile contro melira, jeskai combo, heatebears (senza
fiala eterea rallenta molto), tritoni (su
mari infiniti per bloccare il suo passa isole), ecc. Messa di side (e non di main) principalmente per il bicolore. In g2, a seconda dell'avversario, entrerà spesso al posto di 2 scartini.
- il terzo
censore mentale aviano da mettere dentro principalmente contro melira e birthing pod, scapeshift e tron.
-
canonista eterica: l'unica carta che mi ha convinto (o meglio quella che mi ha convinto un pò più delle altre) da giocare contro storm che, a mio parere, è il nostro peggior nemico. Limita a giocare una sola magia non artefatto a turno quindi la combo di storm non può attuarsi. I lati negativi sono però 2: è una creatura quindi facilmente rimovibile e inoltre limita anche noi. Un paio di giorni fa ho trovato quest'altra carta che potrebbe prendere il posto della canonista... si tratta di
trappola rompicapo. Possiamo giocarla a velocità istant quindi come contromossa l'avversario potrebbe solo counterarla, per noi non comporta nessuna limitazione e conto storm e jeskai ascendency combo va a bloccare sia le copie di
mitraglia (la prima si risolve e poi andiamo ad esiliare tutte le copie che si mettono in pila) che quelle di
svuotare i cunicoli. Devo testarla ma credo che prenderà il posto della canonista.
L'ultima parte di questa mia analisi voglio dedicarla ad una carta che, a malincuore, mi sono trovato ad escludere in questa versione. Sto parlando di
compagno di ajani. Mi ha fatto compagnia nel mazzo quasi da quando ho iniziato a giocare ma, almeno per adesso, il suo posto è stato preso dal
confidente oscuro: tirate le somme ho preferito il vantaggio carte che ci dà il confidente semplicemente stando in campo piuttosto che avere una creatura che, seppur potenzialmente enorme, è troppo vulnerabile a rimozioni e rimbalzini che ci impediscono quindi di usarla per attaccare o bloccare (unica sua funzione).
Adesso ho davvero finito! Mi scuso per la lunghezza del post ma spero di essere riuscito a spiegare il perchè delle mie scelte.
Aspetto i vostri commenti, impressioni e perplessità!