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[Pauper Deck] Domain Zoo

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[PAUPER PRIMER] Domain

Messaggioda Valak » 12 set '14, 15:25

Domain

Indice
  1. Introduzione e Strategia di base
  2. Decklist
  3. Analisi delle carte
  4. Match-up
  5. Conclusioni
  6. Cosa ci riserva il futuro

1. Introduzione e Strategia di base
Andiamo ad analizzare uno degli ultimi mazzi nati in questo formato. Stiamo parlando del mazzo Domain. Come nasce? Semplice, le carte con l'abilità Domain, ovvero "XYZ è pari al numero di tipi di terra base tra le terre che controlli", nascono nel lontano blocco Invasion, anche se ancora non lo sapevano. All'epoca questo tipo di abilità non aveva un nome ben preciso e il wording era molto lungo, solo con l'avvento del ciclo di Frammenti di Alara acquista l'attuale dicitura.
Ora, in un formato senza fetch (a parte le Terramorphic Expanse e simili, le fetch dei poveri), ottenere tutti i tipi di terra base è un suicidio, equivarrebbe a fare il bersaglio in un poligono di tiro, quindi: come fare? Fortunatamente nel blocco di Theros viene stampata una carta che giunge in nostro soccorso e... dà vita al mazzo: Nylea's Presence.

Superato il problema delle terre, bisognava tirare su il mazzo. Le carte a disposizione erano tante ma due su tutte permettono di avere una marcia in più rispetto a molti altri avversari. Sto parlando di Matca Rioters e Tribal Flames! Per entrambe il numero magico è il 5: 5 in forza e costituzione, 5 danni, 5, 5, 5, 5...

E ora... (rullo di tamburi)... le liste!

2. Decklist
Eh, sì!
Questa volta voglio presentare due liste diverse, per due motivi:
  1. far capire la variabilità di questo mazzo. Abbiamo la mana base potenzialmente di cinque colori, perché non sfruttarla? La scelta delle carte per una volta è subordinata (quasi) unicamente alla nostra fantasia.
  2. un po' per vanità. Senza falsa modestia sono stato uno dei primi a giocarlo, ben prima che facesse risultati su MTGO, intuendo la sinergia che la nuova Aura di Theros si portava dietro. Per una volta, concedetemelo!

Bando alle ciance:



Domain by MTGO
1 Aura Gnarlid
4 Kor Skyfisher
2 Matca Rioters
2 Pit Keeper
4 Squadron Hawk
4 Wild Nacatl

2 Brainstorm
4 Lightning Bolt
3 Skred
4 Tribal Flames
2 Unearth
4 Abundant Growth
4 Nylea's Presence
8 Snow-Covered Forest
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
1 Snow-Covered Plains
1 Snow-Covered Swamp
4 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
Sideboard:
1 Aura Gnarlid
3 Gorilla Shaman
1 Lone Missionary
1 Ancient Grudge
2 Doom Blade
1 Electrickery
1 Ray of Revelation
1 Staggershock
1 Unearth
3 Circle of Protection: Red




Domain by Valak
2 Aura Gnarlid
4 Kor Skyfisher
4 Matca Rioters
2 Putrid Leech
2 Qasali Pridemage
4 Wild Nacatl

4 Tribal Flames
2 Lat-Nam's Legacy
2 Lightning Bolt
4 Terminate
4 Abundant Growth
4 Nylea's Presence
2 Rancor
11 Forest
1 Island
1 Mountain
1 Plains
1 Swamp
1 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
Sideboard:
2 Circle of Protection: Green
2 Circle of Protection: Red
3 Dispel
2 Standard Bearer
3 Obsidian Acolyte

3. Analisi delle carte
Creature
Un mazzo del genere ha un cuore indissolubile che è composto da Matca Rioters, Wild Nacatl, Aura Gnarlid, Kor Skyfisher ma, non mi stancherò ami di dirlo, poi potete mettere dentro tutto quello che vi pare. Vi piace una strategia votata all'attacco e vi piacciono le creature davvero grosse? Vi piace fare trick che controllano l'avversario? Vi piace spaccare terre mentre attaccate? Qui potete fare tutto. Ovviamente alcune saranno più performanti di altre ma, vista la varietà, credo proprio che non siano state testate tutte le possibilità. Potreste addirittura scoprire che la comune che vi faceva da segnalibro è la carta che ribalterà il meta!
  • Matca Rioters – Il Ciccione per eccellenza. A costo tre è un simpatico e mai troppo irruento 5/5. Se ci dice male e ci stiamo affidando alle terre base può comunque scendere presto e pomparsi piano piano. Ci affideremo a lui per l'attacco finale. Da inserire tra le due e le quattro copie.
  • Wild Nacatl – Quante ne ha viste in altri formati questa carta! Per noi è il perfetto drop a 1 che andrà ad ingrossarsi al turno due se caliamo la nostra Nylea's Presence e, se tutto va come deve andare, avere un 3/3 che picchia già dal secondo turno è degno di Delver of Secrets (il Re supremo delle carte sbagliate rimane sempre lui però). Fisse quattro copie.
  • Kor Skyfisher – Credo sia una delle carte più usate in Pauper. Il suo drawback è semplicemente un'ulteriore virtù. Insieme alle Abundant Growth diventa un ottimo motore di pescaggio, riempiendo sempre la mano. Ah, non scordiamo che è un 2/3 che vola. Imprescindibili quattro copie.
  • Aura Gnarlid – Il Ciccione di riserva. E' subordinato al numero di Aure che abbiamo in campo, ma di main ne giochiamo dalle 8 alle 10 e la sua elusività fa sì che sia spietato in attacco. Scende praticamente sempre fuori dalla portata di Lightning Bolt e probabilmente si becca una rimozione. A ragione. A me piace tantissimo ma alcuni trovano il suo costo di mana troppo oneroso.
  • Squadron Hawk – Creaturine volanti che fanno un vantaggio carte assurdo. Uniti a Brainstorm danno quasi l'illusione di fare Ancestral Recall. Mettono pressione all'avversario o ci forniscono paranti a non finire (quasi).
  • Pit Keeper – Non ci illudiamo: le nostre creature cadranno. Spari, rimozioni, parate. Hanno molti modi per morire, allora noi ci inventiamo un modo per riciclarle. Riproporre un Matca Rioters o un'Aura Gnarlid dopo che l'avversario ha usato rimozione ci dà un elevato vantaggio psicologico, e non. Il 2 in attacco lo rende anche un discreto picchiatore.
  • Putrid Leech – Mette pressione già dai primi turni e con la sua abilità può uscire fuori da Lightning Bolt all'occorrenza. Spesso l'avversario sarà costretto a fare 2x1 per rimuovercela dal campo. E a noi non dispiace fargli sprecare carte. Si cala solitamente di terzo per fare Nylea's Presence il secondo turno.
  • Qasali Pridemage – Il tuttofare. Serve un aiutino in attacco? Rimuovere artefatti o incantesimi fastidiosi? Immolarsi in parata? Eccomi qua! La vera pallottola vagante che può cambiare una partita, oltre ad essere una risposta di main contro Aura Hexproof o Affinity o ancora Turbofog.
Creature alternative
  • Blastoderm – Usato nelle versioni meno improntate al controllo. Questo bestione ci garantisce due attacchi alla massima potenza senza problemi di rimozioni. Costo di mana un po' alto ma non si fa rimpiangere.
  • Imperiosaur – Fratello meno cattivo ma più stabile del Blastoderm. Anche lui un po' mana intensive ma obbliga l'avversario a togliere di mezzo un altro 5/5.
  • Mulldrifter – Molto dispendioso ma ci fa pescare due carte, oltre ad essere un volante. Per versioni molto votate al controllo.
  • Young Wolf– Drop a 1 che si ripresenta ringalluzzito dalla morte. In una versione molto aggro può aiutare a strappare i danni finali, visto che difficilmente si prenderà una rimozione con tutti i ciccioni in campo.
  • Guardian of the Guildpact – Viene toccato da poco o nulla. Ottimo in parata e in attacco. Utile se si usano le Bonesplitter se no perde un po' di utilità dato il costo a 4.
  • Horned Kavu – Utilissimo se usato in “combo” con Elvish Visionary. Diventa un perenne motore di pescaggio il mazzo. Sta fuori da Lightning Bolt ma ci rallenta un po' la race. Da testare in determinate liste.
Aure e Incantesimi
Alla base del mazzo c'è il bisogno di fissare i colori del mana in maniera stabile e duratura. Il mazzo in questione ha varianti dai 3 ai 5 colori e non possiamo perdere tempo a cercare nel mazzo le terre necessarie. Fulcro allora diventano quelle Aure che possono incantare le terre per permetterci di aggirare il problema.
  • Nylea's Presence – La base del mazzo, senza di essa non esisterebbe nemmeno. Al comodo costo di 2 si cicla, ci permette di avere tutti i tipi di terre in gioco e ingrossa i nostri amici Aura Gnarlid. Vorremmo sempre farla al secondo turno e ogni turno a seguire. Post side, se giochiamo contro mazzi a base bianca o in un meta dove son presenti molte side spacca-terre, meglio tenerne almeno una di riserva in mano così da non farci trovare con le brache calate.
  • Abundant Growth – Costa 1 in meno della sorella maggiore e si cicla ugualmente. Sfortunatamente ci dà “solo” mana di qualsiasi colore invece che i tipi di terra base. Il primo turno non è mai buttato se la giochiamo, visto che spesso il nostro mazzo va dai 3 ai 5 colori. Fondamentale.
  • Rancor – Una carta evidentemente sbagliata che concede bonus in attacco, travolgere e ci rimbalza anche in mano in caso di morte della creatura o distruzione della stessa Aura. Aiuta a far passare i danni contro mazzi creaturosi o a chiudere rapidamente la race.
Aure e Incantesimi alternativi
  • Armadillo Cloak – Una delle chiusure preferite dell'Aura Hexproof. Noi purtroppo non ci possiamo permettere creature con Hexproof e ci esponiamo a pericolosi 2x1 a un costo alto. Al turno tre vorremmo poter calare un'Aura Gnarlid o un Matca Rioters.
  • Spreading Seas – Per versioni control “[Censurato]”. Cerchiamo di far inchiodare l'avversario con il mana e in più peschiamo. Da ricordare sempre la sinergia con Kor Skyfisher.
  • Ethereal Armor – Stesso discorso fatto per l'Armadillo Cloak, nonostante ci permetta di far diventare le creature enormi, ci espone a brutti 2x1.
  • Journey to Nowhere – Esilia creature moleste lì dove non arrivano altre spell. C'è di meglio ma se si usa una versione che sfrutta gli incantesimi allora è la vostra rimozione.
  • Oblivion Ring – Stesso discorso fatto per il Journey to Nowhere. Per i piani control.
Spell Accessorie
Questo reparto definisce il vostro modo di giocare. Potete improntare il mazzo sulla manipolazione blu, sui botti rossi, sugli spacchini neri o sul control bianco. O fare un mix di tutto questo decidendo da voi, e per voi, le proporzioni. Sbizzarritevi.
  • Tribal Flames – Se le vedi tutte in mano probabilmente hai vinto la partita. Sparare 3-4-5 danni in faccia all'avversario, anche se a velocità sorcery, può spostare gli equilibri (anche mentali, non scordatelo!) della partita. Non si sida mai fuori.
  • Lightning Bolt – Molti lo identificano con l'essenza di Magic. Sono d'accordo. Non c'è di meglio.
  • Brainstorm – In un mazzo in cui abbiamo pezzi più importanti di altri, meglio saperli difendere. E quale miglior modo di proteggersi magari da uno scartino nero? (Chi dirà counter verrà defenestrato). Male che vada peschiamo e mescoliamo il tutto grazie alle Terramorphic Expanse e simili.
  • Skred – Grazie alle numerose Terre Innevate nel mazzo diventa una rimozione perfetta, al modico costo di :R: . E' anche instant e ci permette di giocarla alla fine del turno avversario, pulendo il campo da blocchi fastidiosi.
  • Unearth – In un mazzo in cui il 100% delle creature ha costo di mana pari o inferiore a 3 questa diventa un Reanimate potenziato! In situazioni davvero disperate in cui si va al top deck, si cicla pure. Usata in due copie ci dona un 2x in più di tutte le nostre creature.
  • Lat-Nam's Legacy – Alternativa a Brainstorm. Ottimo perché usata alla fine del turno avversario ci fa pescare tre carte nel nostro turno. Molto utile per risollevare le sorti di una partita dandoci maggiore benzina.
  • Terminate – Non abbiamo problemi di colori e quindi perché privarci del miglior ammazza-creatura del formato? Uccide qualsiasi cosa non abbia Hexproof anche l'odiato Guardian of the Guildpact.
Spell Accessorie alternative
  • Apostle's Blessing – Una delle migliori protezioni del formato. Permette di essere pagata con un mana incolore e, avendo terre sia incolori che rosse, non è un vantaggio da sottovalutare. Ha il duplice utilizzo di proteggere la creatura da rimozioni e renderla imbloccabile nel caso in difesa ci sia un mazzo (o anche una singola creatura) mono-colore. Bypassa anche le creature artefatto.
  • Faithless Looting – Peschino che screma la mano e ottimo in late game grazie al suo flashback. Pericoloso ma utile vista la presenza di Pit Keeper e Unearth.
  • Ponder / Preordain – I manipolatori non ci dispiacciono mai. Anti-sinergici con le fetch dei poveri, perché andremmo a rimettere in circolo carte che abbiamo già scartato.
  • Cloudshift – Una protezione ulteriore per le nostre creature da usare in risposta ad una rimozione. Aiuta anche a riutilizzare carte come Kor Skyfisher o Pit Keeper.
  • Staggershock – Altro sparo che aiuta a pulire il campo, in due turni. Pesa come una spada di Damocle sulla testa dell'avversario che dovrà farci i conti, costringendolo a giocare conservativo. Costo alto però e non così utile in meta privi di tante creature piccole.
Terre
Abbiamo già detto che le terre sono ciò che ci permette di funzionare. Visto che le nostre Aure incanta terre sono verdi, andremo a potenziare il reparto Forest. Poi una o due copie di tutte le altre terre base (assolutamente Innevate visto l'utilizzo di Skred), per andarcele a cercare con le fetch dei poveri. Due copie di ognuna se girano nel meta tanti spacca-terre.
Sideboard
Abbiamo la risposta a tutte le minacce e ai mazzi avversari. Siamo limitati solo dal numero di carte utilizzabili (15).
  • Circle of Protection: Green / Red – Carte che ormai la fanno da padrone in qualsiasi mazzo a base bianca. Ci salvano rispettivamente da Stompy e Aura Hexproof e da Burn, UR Kiln, Atog+Fling. Insomma non proprio i primi arrivati.
  • Relic of Progenitus – Addio cimitero! Mazzi grave-based come Turbofog, GB Tortured Existence e Reanimator ci possono mettere molto in difficoltà. Proviamo a riportare le proporzioni dalla nostra parte.
  • Crimson Acolyte / Obsidian Acolyte – Proteggono le nostre creature da tutti gli spacchini, ammazza creature o spari che siano. Utili anche in fase di attacco per evitare blocchi molesti.
  • Standard Bearer – Un altro must delle side a base bianca. Attira su di se le Aure, i potenziamenti di Stompy e le varie spell di UR Kiln. Spesso viene contro sidato ma almeno ci concede tempo per chiudere e comunque l'avversario deve giocarci attorno.
  • Gorilla Shaman – Spacca le terre artefatto, rallentando Affinity. Riciclabile anche con Unearth.
  • Lone Missionary – Entra e ci fa guadagnare 4 punti vita. Utile contro Burn e, come per il Pit Keeper, il 2 in attacco lo rende un buon picchiatore.
  • Ray of Revelation – Distruggi incantesimo quindi utilissimo contro Aura in primis. Il costo di flashback lo rende ottimo da usare a sopresa o a necessità. Utile anche contro Turbofog e Tortured Existence.
  • Ancient Grudge – Stesso discorso di Ray of Revelation. Costa poco, ha flashback, spacca due artefatti. Ottimo ma comunque sotto a Gorilla Shaman a mio avviso.
  • Dispel – Prendo Dispel come esempio di tutti i counter. Ovviamente sono la miglior risposta a qualsiasi mossa dell'avversario, compresi gli spacca incantesimi. Non è un problema avere mana blu ma il mazzo non rimane spesso mana open quindi bisognerebbe impostare il mazzo al controllo.
  • Doom Blade – Inferiore al Terminate ma meno mana intensive. Una buona aggiunta contro mazzi pieni di creature.
Carte alternative per il sideboard
  • Flaring Pain – Adoro questa carta, la metterei in tutte le side! E' la carta per eccellenza contro gli effetti di Fog (White Weenie, Stompy e Turbofog) e contro i Circle of Protection.
  • Electrickery / Echoing Truth / Echoing Decay – Contro mazzi sciame/pedine. Li eliminiamo tutti e non ci pensiamo più.
  • Echoing Ruin – Per rallentare subito Affinity. A meno di casi estremi, sempre meglio mirare alle terre artefatto.
  • Scattershot Archer – Ottimi contro fatine e Squadron Hawk. Si calano presto e puliscono spesso i cieli!
4. Match-up

Mono U / Fatine 40 – 60
I counter sulle nostre Aure sono un bel problema. Si può impostare il gioco sul calare tante creature, sacrificandone anche qualcuna contro counter, in modo tale da avere due Nylea's Presence in mano e provarle a giocare nello stesso turno. Post side possono entrare i counter a difesa.
IN: +3 Dispel;
OUT: -2 Rancor e -1 Skred.

Mono B 40 – 60
Game 1 le tante rimozioni ci fanno male. Post side entrano gli Obsidian Acolyte per proteggerci e riequilibriamo un po'. Aggiungere anche un'Aura Gnarlid in modo da avere più creature possibili e Unearth per riciclarle. Se giocano Sinkhole (in pauper!!!) meglio tenersi counter perché non ci sono molte risposte. Se usano Pestilence di main abbiamo già Qasali Pridemage ma possiamo aggiungere Ray of Revelation.
IN: +3 Obsidian Acolyte, +1 Aura Gnarlid e +1 Unearth;
OUT: -2 Rancor e -3 Skred.

GW Aura Hexproof 50 – 50
Game 1 non abbiamo molte risposte a parte Qasali Pridemage (santo Qasali!) e delle improbabili Aura Gnarlid super pompate anche dalle Aure avversarie. Post side abbiamo i Circle of Protection: Green e gli Standard Bearer. Spesso contro sidano aumentando il numero di Aura Gnarlid quindi lasciare almeno un paio di rimozioni.
IN: +2 Circle of Protection: Green, +2 Standard Bearer e +2 Ray of Revelation;
OUT: -2 Terminate, -2 Skred e -2 Unearth.

Affinity 60 – 40
Se ci affidiamo ad un piano control possiamo gestire le minacce, ad eccezione dell'Atog+Fling. Post side abbiamo tanto di quel hate che c'è solo l'imbarazzo della scelta.
Side: davvero... ce n'è un sacco. Ancient Grudge, Gorilla Shaman, Circle of Protection: Red, Dispel, etc...

White Weenie 60 – 40
A meno di super race con volanti abbiamo tutte le carte per rispondere al fuoco nemico. Post side bisogna stare attenti agli spacca incantesimi che ci ripuliscono dalle Nylea's Presence. Non giocarle tutte e tenerne una o due in mano, sidare magari dei counter e più spacchini.
IN (a scelta a seconda della versione): +3 Dispel, +1 Ray of Revelation, +1 Doom Blade, +1 Staggershock e +1 Electrickery;
OUT: -2 Brainstorm e -1 Matca Rioters.

GB Tortured Existence 60 – 40
Ricicla spesso i paranti e le creature fastidiose ma le nostre sono molto grosse e soffre anche i volanti. I nostri obiettivi devono essere il cimitero e le Tortured Existence.
IN: +1 Relic of Progenitus, +2 Obsidian Acolyte e +1 Ray of Revelation (o Flaring Pain se l'avversario usa Spore Frog);
OUT: -2 Rancor e -2 Brainstorm.

Esper Familiar Combo 40 – 60
I nostri spari e spacchini saranno diretti ai pezzi fondamentali della combo ma se riesce a reggere all'inizio è difficile mettergli pressione. Dobbiamo essere più veloci. Post side entrano più spacchini e qualche counter.
IN: +3 Dispel e +1 Doom Blade;
OUT: -2 Putrid Leech e -2 Lat-Nam's Legacy.

Burn 50 – 50
Game 1 è davvero difficile portarla a casa a meno di strani congiunzioni astrali. Post side entra qualsiasi cosa protegga dal rosso Crimson Acolyte per le creature e Circle of Protection: Red per noi. Anche qualche creatura con lifegain non dispiace se presente.
IN: +2 Circle of Protection: Red e +1 Crimson Acolyte;
OUT: -1 Rancor e -2 Terminate.

Stompy 60 – 40
Inizia con una gara di velocità a chi cala più ciccioni ma post side cerchiamo di tarpargli le ali, evitando i potenziamenti delle sue creature.
IN: +2 Standard Bearer e +2 Circle of Protection: Green (e/o Flaring Pain);
OUT: -1 Putrid Leech, -2 Lat-Nam's Legacy e -1 Qasali Pridemage.

UR Kiln Fiend 45 – 55
Sia pre che post side bisogna sperare di vedere tante rimozioni. Comunque abbiamo il Circle of Protection: Red che spesso porta a casa le partite. Attenzione però ai Flaring Pain dell'avversario. Sempre meglio affidarsi al piano A: uccidere creature. Mulligare anche pesante se è necessario.
IN: +2 Standard Bearer e +2 Circle of Protection: Red;
OUT: -2 Rancor e -2 Qasali Pridemage.

Turbofog 35 - 65
Il primo turno sarà quasi sicuramente dell'avversario visto che noi passiamo per la fase d'attacco, a meno di incastrare tutti e 4 i Tribal Flames. Post side meglio infilare carte che spazzano il cimitero e gli incantesimi.
IN: +2 Ray of Revelation e +2 Relic of Progenitus;
OUT: -2 Rancor e -2 Terminate.

Mirror Match
Sappiamo il nostro punto debole: le Aure. Pulire le terre avversarie, magari in risposta ad un attacco, sbilancia la partita a nostro favore. Vince chi pesca meglio...
IN: +2 Ray of Revelation;
OUT: -2 Putrid Leech.

5. Conclusioni
Pro:
  • estrema personalizzazione del mazzo;
  • sinergia interessante che rende davvero grosse le nostre minacce in modo indiretto;
  • side multicolore e virtualmente pronta a tutto;
  • si pesca molto;
  • estrema imprevedibilità per l'avversario;
  • mazzo molto divertente.
Contro:
  • essendo Aura Hexproof un Tier più che affermato, le side saranno piene di carte contro mazzi a base incantesimi come noi;
  • stesso discorso per quel che riguarda Tron. Mazzi spacca-terre o simili ci fanno troppo male;
  • il cuore del mazzo è quello: post side sono difficili le cose da togliere.

6. Cosa ci riserva il Futuro
Nuovi piani vengono creati ogni anno! Chissà che non si ritorni su Alara o in mondi in cui i tri-quadricolor la fanno da padrone! Ovviamente il ritorno di creature con Domain amplierebbe il parco creature base, ma comunque, essendo estremamente versatile, ogni espansione può regalarci nuove chicche, anche inaspettate. Quindi: occhi aperti!
PAUPER E' L'UNICA VIA

"Se tu hai una mela, e io ho una mela, e ce le scambiamo, allora tu ed io abbiamo sempre una mela per uno. Ma se tu hai un’idea, ed io ho un’idea, e ce le scambiamo, allora abbiamo entrambi due idee."
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[Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Valak » 6 ott '14, 22:17

Venghino, signori, venghino! Venite a vedere le bestie feroci, catturate nei più remoti angoli del Multiverso e pronte a sollazzarvi!
Osservate i poderosi fuochi d'artificio che brillano fino all'orizzonte eclissando le stelle. Entrate e tenetevi aperti allo stupore. Vi do il mio personale benvenuto nella nostra grande famiglia.

Immagine

Spari & Ciccioni

Creature (21)
2x Blastoderm
3x Crocanura
4x Horned Kavu
4x Keldon Marauders
4x Kird Ape
4x Werebear


Blastoderm - Il ciccione inamovibile. E' enorme e ha velo. Resta per poco ma mette pressione all'avversario e fa evolvere il Crocanura.
Crocanura - Una delle poche soluzioni contro i volanti, tipologia di creatura molto fastidiose per l'accoppiata di colori. Evolve praticamente con tutte le altre creature e può essere utile anche in attacco data l'elevata costituzione.
Horned Kavu . Immancabile in un mazzo Gruul. Sta fuori da Lightning Bolt e ci permette di rimbalzarci i Keldon Marauders che poi potranno essere utilizzati per strappare altri danni all'avversario.
Keldon Marauders - 3/3 a costo due che fanno potenzialmente 5 danni con la loro abilità. Danno una spinta aggro al mazzo e vanno a riempire poi il cimitero per i Werebear-
Kird Ape - Aggro per eccellenza. Entrano sempre come 2/3 e possono essere ripresi in mano con il Kavu senza spendere troppo mana.
Werebear - Non abbiamo bisogno di rampini visti i costi di mana ma non fa mai male. In ottica Midrange sono sempre dei 4/4 visti i nostri numerosi spari, terre simil-fetch e accelerini.

Instant & Sorcery (14)
2x Branching Bolt
4x Lightning Bolt
4x Manamorphose
4x Flame Slash


Branching Bolt - Ci fa degli spettacolari 2x1 ed elimina i volanti che sono una spina nel fianco di questo mazzo.
Lightning Bolt & Flame Slash - Boom, Bang, Crash. Non hanno bisogno di presentazioni
Manamorphose - Nei primi turni ci screma un minimo il mazzo, ci fissa il mana e riempie il cimitero per gli Orsi.

Enchantment (5)
1x Madcap Skills
4x Rancor


Madcap Skills - Rende uno dei nostri ciccioni davvero scomodo, soprattutto dopo essere passati con gli spari a ripulire il campo avversario.
Rancor - Semplicemente il più forte incantesimo verde utilizzabile. Dà bonus in attacco e soprattutto Trample.

Land (20)
4x Evolving Wilds
8x Forest
8x Mountain


I costi di mana sono divisi abbastanza equamente e preferisco le Evolving Wilds ai vari cancelli vecchi (RtR) e nuovi (KtK) per riempire il cimitero e far andar in Soglia gli Orsi.

Per la side pensavo a qualcosa del genere:

3x Gnaw to the Bone
4x Pyroblast
3x Tranquility
3x Wrap in Vigor
2x Flaring Pain


Gaw to the Bone - Se siamo in difficoltà ritarda la morte di molti turni, dandoci la possibilità di pescare risposte appropriate. Quasi si potrebbe pensare di spostare una di main al posto di Madcap Skills.
Pyroblast - Dovranno temerci anche i mazzi U-based!
Tranquility - Contro Aura tutti i nostri spari sono inutili quindi meglio correre ai ripari in G2, eliminando il problema alla radice.
Wrap in Vigor - Ciambella di salvataggio contro i mazzi in cui sono presenti le Wratte (MonoB e Tron).
Flarin Pain - Noi ci buttiamo sempre all'attacco in modo selvaggio e non vorremmo mai che un Fog-effect ci faccia fare una carica a vuoto.

Anche se non ho ben chiari i match-up di questo mazzo mi son basato su alcune tipologie di mazzi che non ci danno proprio scampo (come l'Aura Hexproof).
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Re: [Pauper Classic] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda tew » 7 ott '14, 18:21

la lista mi incuriosisce e non poco, però a mio avviso c'è una spell che non può rimanere fuori... ovvero Lightning Strike che ci permette piu o meno di avere un 8x di bolt.. significa poter chiudere volendo di botti con 24 danni ;) ma a mio avviso è il reparto creature che va rivisto.. il Blastoderm non è male perche comunque è un 5/5 ma credo che sopratutto con tutte le spell di rimozione e gli enchant possa diventare risolutivo il Primal Huntbeast e sopratutto una che a mio avviso in un mazzo del genere non può mancare ovvero lo Scab-Clan Mauler carta gruul per eccellenza, farlo entrare con sete di sangue nn dovrebbe essere difficile, io nn resto molto convinto dall'orsacchiotto o meglio per il suo costo lo trovo poco utile all'inizio quando il mazzo dovrebbe cercare di spingere di piu.. teoricamente si potrebbe valutare a farne una versione tutta molto aggro tenendo tutte spell a non piu di cc3.. appena posso sviluppo un po la lista e ti faccio sapere le modifiche ;)
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Re: [Pauper Classic] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 7 ott '14, 19:12

Io sono un fan sfegatato del Fossaiolo Skarrgan, volendo tu potresti anche riprenderlo in mano con l'Horned Kavu, per poi giocarlo potenziato nel caso all'inizio fosse entrato senza segnalino.
Se proprio volessimo portare all'estremo l'uso di poche singole creature abbiamo le vecchie Crescita Gigante, Forza Bruta, Rubblebelt Maaka e Slaughterhorn ;) .

Se può essere utile, ho visto questa lista fare risultato su MTGO:
Spoiler:
//Creature
2 Ghitu Slinger
4 Golgari Brownscale
4 Granger Guildmage
2 Leafcrown Dryad
3 Nacatl Outlander
4 Nightshade Peddler
4 Tin Street Hooligan
3 Yavimaya Barbarian

//Magie
4 Burst Lightning
2 Electrickery
4 Lightning Bolt
4 Moldervine Cloak

//Terre
6 Forest
4 Gruul Guildgate
2 Khalni Garden
8 Mountain

//Sideboard
1 Electrickery
4 Gleeful Sabotage
4 Raze
3 Relic of Progenitus
1 Reverent Silence
2 Stone Rain
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Re: [Pauper Classic] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Valak » 7 ott '14, 22:27

Allora, oggi l'ho testato ad un mini torneo e ho beccato due match-up difficilissimi: MonoU e MonoB.
La lista che ho portato prevedeva uno Gnaw to the Bone di main al posto di Madcap Skills e una side un poco differente, con dentro 1x Relic of Progenitus, 1x Ancient Grudge per uno Gnaw to the Bone e un Wrap in Vigor.

Contro MonoU niente da dire: counter, counter, counter, counter. Anche post side le Pyroblast sono servite a salvare un paio di pezzi e di rimozioni ma nulla più. A me non piace giocare solo counter, a quanto pare però la gente si diverte...
Vabbe, a parte il piccolo sfogo, bisogna giocare aggro contro questo archetipo cercando di calare più roba possibile nei primissimi turni.

Contro MonoB la partita è andata molto meglio e ho perso solo per una serie di topdeckate di lande incredibile. I Blastoderm fanno malissimo visto che sono protetti da tutte le sue rimozioni (a parte gli editti).

Considerazioni generali: gli Horned Kavu al topdeck contro questi due mazzi sono carte morte al 90%; i Gnaw to the Bone sono superlativi dandoti tempo di apparecchiare di nuovo in brutti match-up.

Penso modificherò un po' il parco creature inserendo il 3x di Scythe Tiger e il 2x di Elvish Visionary togliendo un Kavu e i Manamorphose. Era in lizza anche la Basking Rootwalla ma per ora proverò così.

Per quel che riguarda i vostri consigli: Lightning Strike rende, a mio avviso, troppo sparo-centrico il mazzo. Alla fine ci servono per fare piazza pulita per le nostre creature e raramente li spareremo contro l'opponent. In più, cosa toglieresti?
Primal Huntbeast è vero che è inamovibile ma costa :4: e il suo impatto non è così decisivo. Il Blastoderm tira 5 pizze a botta e capisci che è molto più pressante, anche psicologicamente, e costringe l'avversario a parare e perdere pezzi di solito. Il discorso è diverso per Scab-Clan Mauler e Skarrgan Pit-Skulk. Sono entrambi ottimi ma il primo sta sotto fulmine e non si può riprendere in mano con il Kavu a meno di rallentare il gioco; il secondo era in lizza ma è stato tolto per la mancanza di potenzia creatura adeguati da abbinarci. Secondo me non ha molto senso fare un mazzo simil-Stompy con tanti potenzia creatura ma meno veloce perché con creature bicolor o legate a determinate abilità.

Comunque se l'archetipo interessa testate e fate sapere alla gente del forum! :D
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Re: [Pauper Classic] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Allen » 15 ott '14, 11:30

Io sto montando un Rg puramente aggro basato sul fantastico Horned kavu.
Il mazzo è basato sul mettere pressione fin dai primi turni ovviamente attraverso sinergie tipo:
(Partenza perfetta)
T1 calo skyshroud ridgeback passo.
T2 Attacco per due danni, calo Horned kavu riprendo la creatura in mano.

Inoltre il mazzo ha un buon motore di pescata attraverso 1 Sinergia ( gioco Elvish visionary pesco, gioco Kavu riprendo in mano l'elfa e la rigioco.)
E tramite la carta super sottovalutata Dangerous wager da utilizzare ovviamente per ultima.
Sto ottenendo anche buoni risultati nei test ancora su cockatrice.
Se qualcuno è interessato posso proporre la lista.
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Re: [Pauper Classic] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Valak » 19 ott '14, 22:09

Allo Skyshroud Ridgeback avevo pensato anche io, ma se lo peschi più in là durante la partita è un po' carta morta, o sbaglio? In questo senso non sarebbe meglio Uktabi Drake che è anche evasivo e rapido?

Avere una lista aggro con cui confrontarsi è sempre buona cosa, posta posta. :)
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Re: [Pauper Classic] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Allen » 3 nov '14, 23:39

Scusa Valak per la lentezza, ma ecco la lista
Terre (18)
4 Rugged highlands
7 Mountain
7 Forest
Creature (29)
3 Splatter thug
4 Horned Kavu
3 Safehold elite
2 Scab-clan mauler
2 Elvish visionary
4 Keldon marauders
4 Kird ape
4 Skyshroud ridgeback
3 Young wolf
Magie (13)
4 Flame slash (per i bloccanti)
4 Lightning bolt
3 Rancor
2 Dangerous wager
(Ps. gli Uktabi drake non fai in tempo a rimbalzarteli)
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[Pauper Classic] Naya Aggro

Messaggioda DonElly » 29 ago '15, 17:43

Salve a tutti.
Premettendo che sono un novellino del formato, volevo chiedere le vostre opinioni su questo mazzo naya:
Creature
4xCrociato di Akros
4xEsploratrice di Mantoradura
4xGuardia Celeste di Akros
4xMaaka della zona di macerie

Altre Magie
4xVolere degli dei
4xCrescita gigante
4xFulmine
4xAbilità da testa calda
4xForza del titano
4xGiustizia rapida
2xAstuzia del ranger

Ok, non è il massimo della competitività, ma considerando che non ci devo fare grandi tornei, a me sembra ottimo. Dato però che intendo renderlo un po' più competitivo chiedo aiuto a qualcuno che ne sa più di me, partendo da delle idee per la side.
Grazie in anticipo :D
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Re: [Pauper] Naya Aggro

Messaggioda VII » 29 ago '15, 20:04

Non vorrei dire una cassata ma, nel caso del Maaka della zona di macerie, non è una spell a targettare le creature per attivare Heroic, ma un'abilità.
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