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[Modern Sviluppo] Ghostway

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 30 ott '14, 22:49

- burreton forge-tender potrebbe essere si una soluzione al problema collera degli dei ma è comunque una soluzione che richiede maggiori risorse della minaccia visto che, a meno di non averla già in campo, andare a prenderla di Corda ci costa 4 mana/creature tappate.
Inoltre sembra una carta messa dentro unicamente per avere quell'effetto di protezione, per il resto è un 1/1 senza nessun effetto di entrata in campo che sia utile in altre situazioni. Sarò forse pessimista ma la soluzione migliore ai diversi problemi finora è sempre venuta da carte che uniscono varie utilità, come vediamo nell'esempio dei crumiri della cucina.
Magari ci sono altre soluzioni?
- Marrow Shards invece penso potrebbe piacermi, sarebbe da provare nelle 100 partite di Orim forse. Anche se per la mia versione Red-Life mi pareva ci fosse una carta che faceva 1 danno ad ogni creatura avversaria a costo :1: :R: ... se solo mi ricordassi come si chiama!
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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- [Carta]battito di murasa[/Carta]
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Alucard5 » 30 ott '14, 23:26

la carta è electrickery, ma è inutile contro ogni buon aggro che si rispetti, pure ornitottero ha 2 di costituzione, sinceramente la vedo poco incisiva e un bruttissimo, ma proprio brutto, top deck, marrow shards poi...
la carta contro aggro è crumiri della cucina, riporta su di vite, blocca creature, uccidendone qualcuna alle volte, e con i millemila modi di blinkarla la rendiamo quasi immortale e una bella fonte di pv, contando anche che spesso e volentieri attacca anche
burrenton la vedo come una grandissima carta da side, ovvia al problema anger e aiuta contro burn, Living end, poichè si sacrifica al momento dell'attivazione e ritorna in campo, con protezione dal rosso e quindi capace di bloccare molti dei loro bestioni, delver e tanti altri. di main però è proprio brutta
quartiere fantasma aiuta solo contro rg tron meglio di tectonic, la seconda è molto meglio contro tricolor supermidrange, utron, pod etc.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 31 ott '14, 0:03

Nuuuuuu ragazzi, sono tornato sui miei ultimi passi... La sensazione di giocare MD senza combo mi ha proprio lasciato un discomfort che non posso ignorare... :-|
Riprendo dunque i test con due crumiri in side, il lossodonte, arcangelo e pungiglione di main... la lista insomma con cui ho fatto l'ultimo 3-1 al daily.. voglio vedere come si piazza la lista con la combo sulle 100 partite. Poi in caso farò il test coi 3 crumiri main deck, cioè senza combo, più due carte in side che deciderò alla luce dei metch-up dove soffro di più.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda matricardi » 31 ott '14, 0:44

Burrenton è piu versatile di quanto sembra, oltre a salvarci da anger of the god è un threat fantastico contro monorosso, blocca guida gia dal turno 1 e para botti letali, in piu la possiamo riprendere di witness, a me piace molto, la gioco in GW e più la gioco piu la ritengo un pezzo imprescindibile.
Continuo a chiedermi come mai in questo mazzo non si giochino come dork i Wall of Roots, ora non dico al posto dei Wall of Omens che fanno cose diverse per carità però mi sembra proprio il manadork migliore che puo giocare questo mazzo, vale 2 per corda, ci offre un mana nel nostro turno e un mana nel turno avversario, quindi doppio ramp per corda ghostway e restoration angel, le spell chiave di questo mazzo, in piu con ghostwzy e restoration è praticamente inesauribile, la struttura del mazzo ha spell molto piu importanti a cc4 e cc2 piuttosto che 3 quindi accellerare al turno 3 anziche al turno 2 non è così invalidante in questo mazzo. A questo punto preferirei Wall of Roots proprio a BoP, ok non vola ma non muore da bolt, blocca non fa 2x1 con elettrolisi etc etc.
Esplosivi sono belli, sono forti qua dentro, ma in alcuni matchup non fanno nulla, quindi riserverei un bel 4x in side pronto per entrare appena trova matchup in cui ci sono bei target, di finks in fondo ne basta 1, abbiamo tutori per prenderlo, Scavenging è un missile (e non è una novità) e un missile che fa grave hate non lo lascierei fuori dalla main, ho dei dubbi sulle 4 visionary, sono le prime carte che vengono sidate out, rendono il mazzo piu fluido aiutandoci a fare corda e a fare land drop, dovessi sostituirle inserirei uno staples di 4 pezzi in monocopia
Spellskite Acidic Slime Linvala, Keeper of Silence e Reclamation Sage/Qasali Pridemage liberando 4 slot in side

1 Kitchen Finks
1 Scavenging Ooze
1 Magus of the Disk
1 Reveillark
1 Spike Feeder
1 Archangel of Thune
4 Restoration Angel
4 Eternal Witness
4 Wall of Omens
4 Wall of Roots
4 Elvish Visionary

4 Chord of Calling
3 Ghostway
4 Path to Exile

3 Plains
4 Forest
4 Landa Ventosa
4 Temple Garden
4 Sunpetal Grove

4 Tectonic Edge / Ghost Quarter

Side
3 Esplosivi Ingegnerizzati
2 Stony SIlence
1 Thrun, The Last Troll
1 Choke
1 Aven Mindcensor
1 Loaming Shaman
1 Spellskite
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Acidic Slime
1 Qasali Pridemage
1 Burrenton Forge-Tender
1 Eidolon Of Rhetoric
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 31 ott '14, 16:56

Le ragioni per cui non uso i Muro di Radici sono state già spesso elencate nei post precedenti e quindi rimando ad essi. I motivi principali sono che al mazzo non serve strettamente fare Corda della Convocazione un turno prima e che si privilegia il vantaggio carte e il controllo tramite distruzione/esilio permanenti. Gli Esplosivi ingegnerizzati possono fare entrambe le cose (fare 2x1 equivale a fare vantaggio carte). Vero che essi non sono sempre utilissimi per tutti i metch-up, ma a ciò ci si avvicinano parecchio (tipo almeno il 75% delle volte).. Ad un parante quasi immortale preferisco una rimozione secca, mi dà più sicurezza perchè è una risposta a diverse situazioni e non si limita a controllare le creature. Rimando ancora a quell'elenco lunghissimo di mazzi in cui risultano ottima risorsa di controllo, scritto tanti post addietro. Per inciso, da tempo ho eliminato le Elfa Visionaria in favore dei 4 Esplosivi Ingegnerizzati.

Uccelli del Paradiso sono ottimi per quattro ragioni:
- consentono di giocarci i drop a 3 di secondo turno, il che non è cosa da poco... Ci mancano terre in mano? Recuperiamo con Testimone Eterna una fetch di secondo così da non rimanere inchiodati di terzo turno. Oppure consentono di attivare al terzo turno Mangara di Corondor al contempo salvandola di Angelo della Restaurazione o Fantafuga
- bloccano i volanti, anche i Drago soffio di tempesta
- aiutano a settare gli Esplosivi Ingegnerizzati a 3, cosa fondamentale contro molti mazzi (Campione Inciso, Esarca Ingannatore/Pulce Fastidiosa, Catene Vedalken, eccetera). Sono poi indispensabili per settare gli esplosivi a 4: contro UWR in g1 prevengo in tal modo la minaccia di Ajani Vendicativo).
- in scombata Arcangelo di Thune + Pungiglione Nutrice agiscono da infinito/infinito evasivi, che tante volte vanno a chiudere il metch senza dare all'avversario quel turno in più per tentare di salvarsi.
Aggiungiamoci che una mano iniziale con una terra, uccelli del paradiso e Sentiero dell'Esilio è a volte anche accettabile, una mano iniziale con una sola terra, il sentiero e Muro di Radici no.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda matricardi » 4 nov '14, 11:29

Orim 83 ha scritto:Le ragioni per cui non uso i Muro di Radici sono state già spesso elencate nei post precedenti e quindi rimando ad essi. I motivi principali sono che al mazzo non serve strettamente fare Corda della Convocazione un turno prima


Sul fatto che non sia forte fare una carda da uno in piu, o ad ogni modo, fare mana nel turno dell oppo oltre che nel turno nostro, non sono d'accordo; secondo me le 2 spell chiave di questo mazzo sono corda e restoration, in entrambi i casi wall of roots ha interazioni esagerate con entrambi.

Gli Esplosivi ingegnerizzati possono fare entrambe le cose (fare 2x1 equivale a fare vantaggio carte). Vero che essi non sono sempre utilissimi per tutti i metch-up, ma a ciò ci si avvicinano parecchio (tipo almeno il 75% delle volte)..


Elfa fa sempre vantaggio che essere reiterato, aiuta a trovare corda restoration e ghostway per iniziare i loop. Avere una carta MD come esplosivi che nel 25% dei matchup non fa nulla non mi sembra saggio (vedi tron uwr living end solo per citarne alcuni) il che significa che vederla in starting hand nei suddetti casi equivale mulligare a 6 e avere topdeck inutili, averne in side mi sembra piu sensato.

Uccelli del Paradiso sono ottimi per quattro ragioni:
- consentono di giocarci i drop a 3 di secondo turno, il che non è cosa da poco... Ci mancano terre in mano? Recuperiamo con Testimone Eterna una fetch di secondo così da non rimanere inchiodati di terzo turno.


Questo mazzo non ha drop a 3 importanti da fare di secondo, solo witness in caso di screw ma è mooolto sporadica come situazione, il dork deve accellerare il cast del drop a 4, e wall of roots lo fa bene quanto bop questo lavoro ma con molta piu affidabilità, nel meta attuale bop è il primo salame che si becca un bolt, vero, sta li anche per quello, ma wall into restoration signifca che se oppo vuole rompere u a creatura con un fulmine dovrà aspettare il middgame e quel fulmine non sarà cosi incisivo come a turno 1 su un manadork.

Oppure consentono di attivare al terzo turno Mangara di Corondor al contempo salvandola di Angelo della Restaurazione o Fantafuga


Queste sono situazioni che in modern non succedono MAI, turno 3 che riusciamo a stappare con bop e mangara senza esserci presi una rimozione, impossibile.

- bloccano i volanti, anche i Drago soffio di tempesta


I wall bloccano creature molto piu problematiche in early game (dove questo mazzo fatica particolarmente) senza morire, goyf, nacatl, guide, monastery solo per citarne alcune

- aiutano a settare gli Esplosivi Ingegnerizzati a 3, cosa fondamentale contro molti mazzi (Campione Inciso, Esarca Ingannatore/Pulce Fastidiosa, Catene Vedalken, eccetera). Sono poi indispensabili per settare gli esplosivi a 4: contro UWR in g1 prevengo in tal modo la minaccia di Ajani Vendicativo).
- in scombata Arcangelo di Thune + Pungiglione Nutrice agiscono da infinito/infinito evasivi, che tante volte vanno a chiudere il metch senza dare all'avversario quel turno in più per tentare di salvarsi.


Queste sono piccolezze e situazioni non standard, bop che sopravvive contro UWR e Twin che giocano bolt elettrolisi forked bolt helix snapcaster e compagnia bella non è affatto facile.

Aggiungiamoci che una mano iniziale con una terra, uccelli del paradiso e Sentiero dell'Esilio è a volte anche accettabile, una mano iniziale con una sola terra, il sentiero e Muro di Radici no.


Non è accettabile neanche bop+pte con mono landa, non si puo tenere una mano che muore da remuval a cc1.

Semplicemente vedo molto sinergico wall of roots e molti piu "pro" per giocare wall piuttosto che bop, con questo posso anche dire che giocare uno non preclude il non giocare l'altro, questo mazzo è lento, e giocare piu di 4 manadork ci può stare.

Esplosivi md misembra un metacall esagerato, giocare in 4x una carta che non trova target in una buona porzione del meta non mi convince. Starei anche sempre attento a non giocare troppe spell non creatura, non sarà un aggro pure ma e comunque un mazzo creature based e vederne troppo poche equivale a perdere la partita. (4 corde 4 esplosivi 4 sentieri 3 fantafuga = 15 spell non creatura, troppe per game1)
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda Orim 83 » 4 nov '14, 12:40

Siamo totalmente in disaccordo, ma ognuno resti delle sue idee... Rispondo solo ad un punto. Giocare 4 Elfa Visionaria al posto degli Esplosivi Ingegnerizzati è molto più sinergico con Fantafuga certo, ma per questioni di equilibrio è bene non badare solo alla propria strategia ma anche dedicare risorse a disfare quella altrui. O perderemo quasi sempre da mazzi quali GW aura, infect , tritoni, eccetera. Un Muro di Radici non blocca nessuna creatura evasiva, gli Esplosivi Ingegnerizzati la tolgono di mezzo. Punto.

Di creature evasive in modern che non puoi bersagliare con un path ci sono:
- tutte quelle con antimalocchio (UWR con geist e mazzo antimalocchio aura)
- campione inciso (good luck se equipaggiato di placca)
- tutti i tritoni se c'è in campo la creatura leggendaria blu a costo tre che neutralizza la prima spell che bersaglia una certa creatura
Queste tre situazioni che si risolvono con gli esplosivi e non coi path
Poi aggiungici tutte le situazioni in cui devi spaccare artefatti o incantesimi o planarwalkers...

Esplosivi Ingegnerizzati sono carta morta contro living end, scapeshift e... basta! Poi ci sono altri mazzi contro cui non sono particolarmente forti, in ogni caso la percentuale di utilità è così a loro favore (in un mazzo di controllo verde/bianco non ci sono così tante alternative!) da STRAmeritarsi il 4x.. parlo per esperienza di giocatore di Ghostway che gioca l'archetipo da quando questo istantaneo è stato stampato.. La differenza in termini di controllo che si ha è enorme. Se li ho spostati dal side a MD l'ho fatto perchè per il 75%-80% gli sidavo dentro.. Magari me ne fossi accorto prima che il mazzo mi stava dando quel segnale, avrei iniziato a fare risultati con una certa costanza mesi e mesi prima!

Vi fornisco un esempio prendendo in considerazione l'andamento momentaneo dei miei test (modificherò fino a che potrò questo post per aggiornarlo mano a mano che i test procedono)

UR delver ---> 11 partite, 5 V (45%)
GW aura ---> 2 partite, 1 V (50%)
Kiki Pod ---> 2 partite, 1 V (50%)
Burn ---> 2 partite, 1 V (50%)
Scapeshift ---> 2 partita, 1 V (50%)
Melira Pod ---> 1 partita, 0 V (0%)
Mono Blac Control (MBC) ---> 1 partita, 1 V (100%)
UB Control ---> 1 partita, 0 V (0%)
Tritoni ---> 1 partita, 1 V (100%)
Goblin ---> 1 partita, 1 V (100%)
Martyr ---> 1 partita, 0 V (0%)
Splinte Twin ---> 1 partita, 1 V (100%)
Storm ---> 1 partita, 0 V (0%)
White Weeine Auree ---> 1 partita, 1 V (100%)
GW Blink ---> 1 partita, 1 V (100%)
Norin ---> 1 partita, 1 V (100%)
Zoo ---> 1 partita, 0 V (0%)
Big Green ---> 1 partita, 0 V (0%)
UW Tron ---> 1 partita, 1 V (100%)
UWR Midrange ---> 1 partita, 1 V (100%)
Jund ---> 1 partita, 0 V (0%)
Blue Moon ---> 1 partita, 0 V (0%)
Jeskai Aggro ---> 1 partita, 1 V (100%)
Bant Control ---> 1 partita, 0 V (0%)
Mardu Midrange ---> 1 partita, 1 V (100%)
Assalto Sismico ---> 1 partita, 1 V (100%)

Stato attuale: 40 partite, 52.5% vittorie (per ora possiamo intravedere una rappresentatività statistica solo per UR Delver)

Analizzando il dato sulle prime 18 partite gli Esplosivi Ingegnerizzati sono stati tenuti in g2 (ed eventuale g3) in 13 delle 18 partite, ossia nel 72% dei casi. Dato che si avvicina molto al 75% da me citato prima.
Anche nella minoranza di incontri in cui essi sono stati sidati fuori ci sono casi in cui essi hanno avuto una certa utilità in g1, ossia non sono stati carta morta. Contro Storm settati a 2 per Ascensione del Piromante e Elettromante Goblin e contro UW Tron, sempre settati a due per eliminare i Sigillo Azorius. Idem ipoteticamente contro UWR.. Se con gli esplosivi togliamo eventuali Ajani Vendicativo e Mago Lanciorapido, e con faglie e sentieri togliamo i Colonnato Celeste, al nostro oppo restano come chiusure solo i botti. Questa possibilità in g1 io non la disdegno mica! Poi in g2 e g3 ci setteremo meglio. Altro esempio ipotetico: Pod. Settati a 1 o 2 intralciano la combo o cmq trovano bersagli su cui agire. Poi in g2 si possono sostituire con pali più appropriati dalla side. Contro tantissimi altri mazzi gli Esplosivi Ingegnerizzati sono una vera manna fin da g1 e non si smuovono dal MD per g2 e g3. Rimando ancora al post addietro per vedere il lungo elenco.
Ultima modifica di Orim 83 il 9 nov '14, 12:39, modificato 12 volte in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda matricardi » 4 nov '14, 13:37

Per questioni di equilibrio è bene non badare solo alla propria strategia ma anche dedicare risorse a disfare quella altrui. O perderemo quasi sempre da mazzi quali GW aura, infect , tritoni, eccetera. Un Muro di Radici non blocca nessuna creatura evasiva, gli Esplosivi Ingegnerizzati la tolgono di mezzo. Punto.


Creature evasive giocate in modern (escludendo quelle con volare, visto che questo mazzo gioca 4 restotation, ma che hanno cc basso per stare sotto esplosivi), non me ne vengono in mente molte. Poi ci sono sempre 4 PtE.


Esplosivi Ingegnerizzati sono carta morta contro living end, scapeshift e... basta!


-UWR, gli togli gli snap?! Setti a 4 per mono Ajani sempre se lo gioca? Spendendo tonnellate di mana per fare un 1x1 sempre se non hai drop a 4 in gioco
-UW control
-Ad Nausea, togli poco o niente, tempo che setti a 3 e rompi per levare phyrexian unlife ti scomba
-Istant Reanimator (unico target pedant prism)
-Tron, nessun target utile

In questi matchup sono carte proprio morte o comunque orribili da vedere.

Non sono granche neanche contro i burn che girano ora, con solo 4 guide e 4 eidolon come creature difficilmente fai 2x1 e fare una rimozione si guide pagando 3 mana non è il massimo, contro pod sono forti solo se apre mano piena di manadork, altrimenti gioca costi molto poco omogenei e anche li fare 2x1 diventa problematico

EDIT
Comunque per quanto riguarda esplosivi, il discorso è che ovviamente ci sono situazioni in cui è forte, saranno anche tante, ma sono altrettante le situazioni in cui è carta morta o comunque è un pessimo topdeck/starting card, quindi per me rimane una carta da side perchè non voglio mai avere una carta che non fa nulla in un buon 25% dei matchup. In modern vige una legge, "se spaccare un permanente ti costa piu di quanto è costato all'avversario giocare quel permanente, non hai fatto un affare", ergo esplosivi fa il suo lavoro onesto solo se fa 2x1.
Ultima modifica di matricardi il 5 nov '14, 3:52, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda V4Vendemmia » 5 nov '14, 1:05

Devo dire che in effetti Wall of Roots in GW ha il suo perché: accellerare al turno 2 quando si hanno solo 4/5 drop a 3 forse non ha molto senso. Poi, è un ottimo bloccante in early (buono visto tutti gli UR aggro e burn) e il fatto che vale x2 con corda non è affatto da sottovalutare! Senza dimenticare che blinkandolo non morirà mai da solo...
Certo
Per il meta attuale con molti burn/ur forse il muro lo vedo meglio, almeno siamo sicuri che sopravvive abbastanza per permetterci di rampare, cosa che potrebbe non accadere se ci seccano l'uccellino con un fulmine al turno 1 (e magari rischiare anche il mana screw).
Ora, la mia domanda è: giocando Ghostway GWB si potrebbe fare questo scambio di accellerini? o forse per il fatto che BoP ti da un mana di qualsiarsi colore è preferibile rispetto al muro?

Per quanto riguarda invece Esplosivi Ingegnerizzati mi trovate d'accordo con matricardi. Secondo me sono un po' azzardati 4 slot di main deck, per una carta che non sempre viene usata. Sicuramente contro UWR non ha senso giocarla poi...
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Aura ed Infect non sono una rilevante fetta del meta dalle mie parti, mentre contro tritoni in g1 pochi mazzi possono resistere. Alla luce di ciò, per me gli esplosivi andrebbero benissimo in sideboard. Capisco che con i colori a disposizione :G: :W: sia difficile controllare in early game... per questo sono passato a :G: :W: :B: :D
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway

Messaggioda vulcano1 » 7 nov '14, 23:22

Ora, la mia domanda è: giocando Ghostway GWB si potrebbe fare questo scambio di accellerini? o forse per il fatto che BoP ti da un mana di qualsiarsi colore è preferibile rispetto al muro?

Secondo me per rispondere a questa domanda occorre rispondere ad un'altra: quanto pensi siano importanti esplosivi? Giocando un mazzo già a 3 colori castarli a 3 non dovrebbe essere difficile, tuttavia un colore in più è indubbiamente comodo per aumentare il range.
Inoltre giocando il nero immagino che tu abbia messo essenzialmente siege rhino e rimozioni varie ... quindi forse per te le grosse creature volanti sono relativamente meno un problema, visto che le tue rimozioni rimuovono senza badare alla costituzione.

@ Riguardo alla questione esplosivi ingegnerizzati io sono d'accordo con Orim, per la versione GW / Red-Life (la mia col rosso e coi 4 crumiri) sono incredibilmente utili in molte più circostanze di quelle in cui non sono utili, considerato il meta attuale: se ci si imbatte in un mazzo contro il quale sono poco utili in g1 li si usa meglio che si può (cavi gli snapcaster mage, cavi gli artefattini piccoli del Tron, se sei fortunato provi a cavare Planeswalker molesti) ed in g2 li si sida fuori.
Sarei curioso di vedere però se effettivamente la verisone con :B: può permettersi di non metterli dentro grazie a tutte le rimozioni che ha. Bisognerebbe che tu testassi, V4Vendemmia, e ci facessi sapere come va. Mi interessa.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
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