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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 24 ott '14, 14:09

Che BSA faccia gg contro pod è vero in parte, siamo g2 quindi oppo non ha aggiunto spot remuval (sentieri o dismember) perche è un aggro in fondo e vuole vedere piu creature possibili contro controllo, probabilente sida anche out shirekmaw e la combo di melira, quindi in teoria non han risposta, il problema è "In TEORIA" ho perso troppi game perche il mio oppo sida male, lascia in cose che non dovrebbe lasciare in e perdo. Non concordo però quanto scritto da Cris. Contro BG, Scape, Twin, LE e vari baneslayer non si sida e abbiamo risolto un problema.
Ora sarebbe da valutare a fondo se sia superiore o meno di Stormbreath dragon, secondo me però in side ne puo sapere parecchio di più del drago che tuttavia è piu forte maindeck dell'angelo

Sul discorso "pressione"/geist in side te lo appoggio e sono sempre stato un fautore di questa tech, ci sono matchup in cui vogliamo Geist, in primis uno che non hai citato, TRON. G1 muore da piroclasma, G2 no perche in teoria li toglierà per sidare risposte a Stony. Oltre tron anche scapeshift.

Una risposta ottima a Thrun è proprio Timely Reinforcement che ci da tutto il tempo per raicare o trovare soluzione :)

La side di Mengucci però mi piace molto, le carte si incastrano alla perfezione non saprei come ritoccarla per far posto a geist e benny
-Celestial Purge enorme mi è stata sempre utile toglie un botto di cose tra cui Keranos, Twin, Liliana, Eidolon, Keranos, Confidant, pedina di BS, Stormbreath, Keranos, Blood moon,, Keranos l ho gia detto?
-2×Wear // Tear In coppia con purge per togliere BMoon (basta 1 fetch su pianura e blood moon non fa piu paura) e poi vabbe leva di tutto di piu, risolve cose molto fastidiose come BS e Spellskite
-Tinely Reinforcement nel matchup giusto vince da sola
-Ira di Dio perni motivi citati prima
-Vendilion Clique una giocata istant in più che ci aiuta nei mirror o pseudo, bomba contro combo, g2 oppo diminuisce i remuval quindi è ancora piu forte, meriterebbe il 2x perche side in quasi sempre
-2×Stony silence vabè forte aggiusta un botto contro tron, gg contro affo, blocca pod.
-2×Anger of Gods contro pod e GW non è una passeggiata questa fa game in entrambi i MU, taglia le game a molti mazzi come UR Tritoni
-2×Sowing Salt anche se è brutta è forse l'unica chance per vincere contro Scape e Tron che sono forse i 2 mu piu brutti, ci sta occupare 2 slot per carte molto mirate contro chi ci devasta male
-2×Spell Pierce/Counterflux counter aggiuntivi ci stanno e fanno comodo soprattutto contro Scape e Trono.

Ora dovessi inserire 2/3 Geist e 1 Baneslayer non saprei dove mettermi le mani :/ trovo difficoltà ancora a sostituire il Timely MD, non saprei proprio cosa giocarci, forse Cricca bho.

Vorrei tra l'altro provare a giocarlo un po piu flash, togliendo Keranos/Batterskull/Timely/Ajani a favore di 3 Reatoration e 1 Cricca e vedere che succede e se ha problemi di spell decisive che chiudono la partita.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Legolax » 24 ott '14, 15:13

@Cris&Matricardi:

Parlando di Threat che mettono pressione (aka BSA/Geist/TMaw), forse non è chiara una cosa (mi riferisco a Cris):
Se l'oppo gioca combo, e sappiamo che può scombare in una data situazione, noi COL PIPPO che andiamo a tapparci out. Credo che dire "eh ma io mi tappo out e l'altro mi scomba in faccia" sia la scusa più stupida (senza offesa) da tirare fuori. Perché se uno si tappa out in un momento in cui l'altro può realisticamente scombare in "risposta", ci son due motivi principalmente per questa giocata: 1) UWR è disperato e perderebbe comunque, sia che tiri o meno il threat; 2) UWR non sa giocare (cosa ti tappi out se l'altro ti può fare Esarca+Twin nello stesso turno @___@)

Detto questo:
Melira Pod col cavolo che ti sida dentro PtE, Dismember, eccetera. Sa che sei control, ti sida dentro Seize e Thrun. Poi tu gli tiri Baneslayer e lui piange. G3 è capace di rimettere removal dentro, e se vediamo che lui risida, chi ci vieta di fare lo stesso? (io lo terrei comunque dentro BSA, o hanno removal o perdono sempre).
BGx Idem. O vedono Dismember (Junk/BG) o Terminate (che si tiene sempre dentro per i colonnati, Jund), o possono ammucchiare. Non mi pare una brutta idea dare all'avversario 1 out su 2 carte nel suo mazzo. ^_^ Senza contare che in Topdeck Mode Angelo è una MANNA DAL CIELO.
Contro Valakut dissentisco. Testo spesso con un mio amico che gioca Scapeshift (molto bene peraltro), e lui sida dentro i 4 Baloth. Perché? Perché in G2 noi ci concentreremo su Scapeshift, e quindi tendiamo a non fare caso alle sue contro-minacce. Inoltre Baloth ti nullifica il piano botti, per dire. Geist è fortissimo in questo MU calato di terzo (o di quarto se si fa Vendilion esplorativa EoT di terzo). Io avevo solo BSA al tempo, e mi è servito molto, ho giocato Dig in EoT, lui ha dovuto counterarlo, e poi ho appoggiato BSA. Ha dovuto sprecare dei Criptici per non farlo attaccare (bounce), e quando non li aveva, erano guai. Poi se dovessi scegliere tra BSA e Geist, voto Geist nel MU postsb.
Twin: Non lo sido dentro BSA.
LE: Non lo sido dentro BSA.

Comunque ho omesso apposta il fatto che BSA/Geist non è che vanno negli stessi MU, ma lo davo per scontato, e quindi chiedo scusa per non essere stato chiaro. BSA e Geist vanno ognuno in diversi MU (BSA va contro Affo, BG/x, e simili. Geist va contro Twin, Scape, Tron, e simili).

Esplosivi non l'ho considerata perché non c'era bisogno di parlare in quel contesto (mettere pressione o meno). E da Moon si esce con Wear. I casi son due: O si sfetcha subito per terre base all'inizio, e quando entra Moon, chissenefrega, l'unica spell non giocabile sarà Criptico, tutto il resto si tira, oppure non si sfetcha per terre base, e si gioca Wear tappando W in risposta al cast di Moon, e al cambio di fase (quando W dovrebbe sparire), si tira Wear.

Riguardo gli oppo che sidano male amen, succede, anche noi possiamo sidare male o fare sidate "non classiche", ma se l'obiettivo è prendere di sorpresa l'avversario, meglio. Next level play.

Tra Thundermaw e Stormbreath il mio punto di vista è:
Thundermaw apre Lingering, Vendilion, Pestermite, e comunque ha un clock di 4 turni. Stormbreath è rilevante nel Mirror e nei mazzi che giocano PtE (in cui serve pressione) e mette un clock di 5 turni. Inoltre Tmaw è Removal per creature di un certo tipo, Stormbreath no, e quindi, in base al Board, usare Anger+Stormbreath per fare pressione e togliere delle Lingering che danno molto fastidio al mazzo (electrolyze, 1 carta, deve scambiare con souls, 1/2 carta a causa di flashback. Buono, ma non ottimo) mi pare peggio che usare Tmaw e basta. Ma è un esempio forzato, bisogna conoscere meglio stato del board (magari Anger colpisce più cose oltre a Lingering) e simili.
Adesso, sono più i mazzi che giocano PtE (sì Stormbreath), o i mazzi che non lo giocano (sì Thundermaw)?
Da quel che so, sono i secondi al momento. O almeno, finché UWR non si riafferma nel meta. Quindi io voto per Thundermaw (Lingering è forte anche contro Delver, e comunque mette pressione al resto dei mazzi presenti, oltre ad essere una manna contro Affinity).

Detto tutto ciò, un'eventuale versione Flash ci può stare, base di creature del tipo 4 snap 2 cricche 2 restoration. Ovviamente ciò esclude Wratte di Main, ed eventuali Ajani e Bskull (Bskull da rilegare alla Side, Keranos si può tenere comunque).


Una lista "base" da cui partirei (più Side), per il metagame paper:
3 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique

4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
3 Electrolyze

3 Spell Snare
4 Mana Leak
3 Cryptic Command

2 Dig Through Time

3 Path To Exile
1 Supreme Verdict

1 Ajani Vengeant
1 Batterskull
1 Keranos, God of Storms

4 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
4 Celestial Colonnade
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Sulfur Falls
1 Desolate Lighthouse
2 Tectonic Edge
1 Plains
2 Island
1 Mountain

Sideboard:
1 Celestial Purge
1 Wear
2 Sowing Salt
3 Geist of Saint Traft
1 Baneslayer Angel
1 Wrath of God
1 Vendilion Clique
1 Anger of the Gods
2 Stony Silence
1 Timely Reinforcements
1 Counterflux


Qualcosa del genere. Vediamo i cambi "sostanziali".
Mainboard:
-1 Timely +1 Lyze: Son forti più o meno negli stessi MU. Timely è bomba contro Burn, aiuta contro BG/x. Lisi è bomba contro Affinity (preferisco togliergli due pezzi che guadagnare 6 pv e 3 creature che non bloccano quasi nulla), inoltre ha sempre i classici target contro gli altri MU in G1 (Confidant, Pestermite, insomma le creature con costituzione 1 e 2), e comunque cicla sempre.
-1 Snapcaster +1 Vendilion: Io non mi fido a giocare 4 Snap con 2 DtT (già pre-ktk in alcune build giocavo 3 Snappy, dato che usavo anche 4 Think Twice, e li vedevo facilmente in mano), e quindi preferisco splittarli con Vendilion che ha le sue applicazioni.
Desolate Lighthouse può benissimo essere Edge. Mi piace come carta, ma non mi fa urlare "ommioddiolavogliosempre", al contrario di Edge. Ha comunque le sue applicazioni e potenzialità.
Sideboard:
Un Wear in meno (Wear e Purge più accortezza nel sfetchare spesso bastano. Altrimenti si tengono su i counter), Anger in meno (Lisi extra di Main, e comunque WoG il suo lo fa contro Pod e altri mazzi in cui si siderebbe Anger), e Counter in meno (poiché preferisco fare lo split Vendilion/HardCounter, entrambi entrano nei MU Control/Combo, e abbiamo già una vendilion di Main).
Questo in favore di GosT (entra anche lui in MU Combo/Control, ovvero quelli per cui abbiamo tolto Counter), e BSA (entra contro Midrange, Aggro, Pod, eccetera, per cui abbiamo tolto Anger).

In pratica ho tolto carte per MU X, Y e Z, e ho inserito carte per MU X, Y e Z. In pratica stesso numero di carte di Side, ma piano diverso (più aggressivo, in questo caso).


Questa è più o meno quella da cui partirei, poi oh, ovvio che si può fare -1 Lisi +1 Snap di Main, si possono reinserire più Counter di Side (ma mi sembrano tanto ridondanti tra Vendilion, Counter di Main, grazie a DtT). Let's test!
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 24 ott '14, 15:47

diciamo che avevo capito male la questione del "mettere pressione". pensavo che volessi inserire l'angelo in tutti quei MU elencati in cui l'obbiettivo fosse mettere pressione.

la lista mi piace parecchio. soprattutto per quanto riguarda la mono cricca vendilion. però ajani non mi convince proprio e anche i 3 pte. nel 90% dei casi li voglio vedere tutti e 4, soprattutto giocando 3 spacaster, no?
non hai messo RIP nella side...
Inoltre io non digerisco i rinforzi tempestivi. non mi sono mai piaciuti.
Spellskite lo buttiamo via così?
non ho ancora ben capito perchè escludere gli esplosivi ingegnerizzati.
seminare sale superiore ad aven mindcensor?
in quali MU inserite i geist oltre ad UWR e Valakut?
cri :bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Legolax » 24 ott '14, 16:03

Cris ha scritto:diciamo che avevo capito male la questione del "mettere pressione". pensavo che volessi inserire l'angelo in tutti quei MU elencati in cui l'obbiettivo fosse mettere pressione.

la lista mi piace parecchio. soprattutto per quanto riguarda la mono cricca vendilion. però ajani non mi convince proprio e anche i 3 pte. nel 90% dei casi li voglio vedere tutti e 4, soprattutto giocando 3 spacaster, no?
Inoltre io non digerisco i rinforzi tempestivi. non mi sono mai piaciuti.
Spellskite lo buttiamo via così?
non ho ancora ben capito perchè escludere gli esplosivi ingegnerizzati.
seminare sale superiore ad aven mindcensor?
in quali MU inserite i geist oltre ad UWR e Valakut?
cri :bomb:


La gente vorrebbe uccidermi perché io voglio giocare 2 PtE. E quindi ne gioco 3 perché altrimenti avrei mezzo mondo dietro a rompermi le scatole. 3 vanno più che bene, alla fine i target che non riesci a togliere con i Botti sono i Tarmogoyf che sorpassano il test Snare, Wurmcoil che sorpassano il test Leak/Criptico, e le creature con Persist di Pod (quelli son più tosti da risolvere, spesso in assenza di PtE si possono fare vari giochetti tipo spaccarli con Bolt dopo che tornano in campo in risposta a Pod, per evitare scherzi con i loro Restoration), e infine Restoration, che anche lui deve sorpassare i vari test di Counter.

Cioè, il senso è che le creature problematiche per UWR (solitamente quelle che si tolgono con PtE), o si risolvono con PtE, o con Counter. Se si ha entrambi in mano, deciderà poi il giocatore come usare le sue spell.
E poi oh, c'è Verdetto che è il "quarto" PtE di Main.

Spellskite è carino, ma con questo setup si hanno carte che fanno il suo lavoro meglio in molti MU (e comuque quanti ne giocheresti, 1x? Meglio trovare Spellskite di quarto turno contro Aure o Wear? Nel senso, meglio risposta proattiva o reattiva?)
Cioè per ogni MU in cui Skite è forte, ci sono carte che son più forti, soprattutto nel caso vengano pescate più in là nel game (Skite spesso richiede la presenza in campo dal Turno2, ma averne 1x in Side non so quanto questo possa accadere).
EE alla fine cosa tolgono? Per ogni risposta, c'è già la carta in Side (Moon? Wear e Purge, creature a cmc2? Wratte, planeswalkers molesti come Liliana? Purge, e così via). Se qualcuno si azzarda a portare Aure, muore malissimo dai mazzi presenti nelle sale ora, oltre che alle nostre wratte (e comunque sono tipo il 0.1% del meta, quindi...).
Sowing e Mindcensor dipende da cosa preferisci. Mindcensor Scape te lo uccide con Charm (sida fuori i Bolt solitamente), mentre Sowing o te lo countera (e in tal caso Vendilion di terzo, togli Counter, tiri Sowing, fine), poi Sowing aiuta meglio di Mindcensor contro Tron, e ha la sua utilità in Mirror. Mindcensor invece è più agile contro Pod. Dipende secondo me da quanto ti trovi confidente coi MU.

Geist si inserisce contro:
-UWR Control: Solitamente il primo che risolve Vendilion per vedere la mano avversaria è in grado di calare la propria bomba per chiudere il game. E Geist chiude uncheckato;
-Scapeshift: Se loro si tappano out per fare Sakura, noi facciamo Geist. Altrimenti è meglio tirarlo quando sta sotto Remand, e nel caso di Criptico, meglio aiutarlo con Vendilion o Leak;
-Twin: Possiamo tirare Geist di terzo OTP, se hanno Remand bene, il turno dopo lo rigiochiamo con PtE Backup (facciamo quarta landa e loro hanno 3 lande, noi OTP). OTD meglio sempre usare la tattica Vendilion+Geist se l'altro non si tappa out;
-Tron: Noi lo caliamo, lui o ha Wurmcoil con trono di terzo o muore in 3 turni (e per Wurm noi abbiamo cose);
-Mazzi combo a caso: Ad Nauseam, Storm.


Poi oh, ripeto, la lista non è perfetta, quindi la si testa, e in base a come ci si trova bene o male con certe carte, si fanno i cambi. Io ho provato a farla il più "generale" possibile, mantenendo quella cosa della "pressione" che abbiamo discusso.

EDITS:

P.S: Non son riuscito ad inserire RiP nel mazzo, magari toglierei o Counterflux che mi pare lento come la morte (Scape nel caso fa Remand sopra Scapeshift lol), o boh. Q_Q

P.P.S: Geist è una bomba contro Burn. Raceare un Geist più Helix è dura.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 24 ott '14, 16:52

mmmm non sono d'accordissimo.
allora analizziamo:
aven mincesor non è sorcery ed entra un turno prima, contro + matchup. (pod oltre a valakut e tron).
sowing salt andrebbe a bersagliare delle shocklands, non valakut direttamente no? non mi ispira come cosa. rallenta ok, ma non elimina la minaccia penso.
c'è da dire appunto che aven sta sotto al charm, che però possiamo poteggere con spell snare & mana leak.
Contro tron aven, mette anche "pressione" poichè è un bittante, ed è difficile da levare per loro.

Purtroppo non sono un amante delle carte sorcery in UWR e come tali, sowing salt e rinforzi tempestivi non mi esaltano.

sono ritornato sulla questione geist di san traft:
- contro UWR: forte vero, come anche spellskite
- contro Twin: ci sono troppi "se" (se ho counter in mano, se sono OTD ecc). preferisco spellskite che entra di 2°
- contro combo vari: ad nauseam e LE? non posso permettermi di giocare di 3° geist, perchè mi scombano in faccia. quindi perchè giocarlo??
- contro tron: si ok forte, ma quante carte vogliamo sidare out per tron????

anche se la % di auras è bassa, 2 spellskite che mi risolvano il match li voglio. anche contro burn oramai non sono il massimo (visto che tutti gli spari, bersagliano l'avversario). però danno delle rogne (bloccano e ridirigono i fulmini, non poco in ogni caso. e scende a CC2). Scendono velocemente e stanno li anche come eventuali bloccanti. mi hanno salvato molte partite.

Detto ciò, risottolineo i ragionamenti secondo me utili:
- supreme verdict meglio di wratta di main: in G1 non ci sono thrun normalmente e UR delver come tritoni stanno riprendendo piede.
- split snapcaster mage + vendilion clinque: ottimo. riprendiamo le cricche, che fanno male si per l'effetto ETB che come bittanti. in + possiamo metterne 1 di side contro MU combo.
inoltre così snappy e Dig Throuht Time cozzano di meno insieme.
- faro diroccato di main: è una carta che può aggevolare molto il mazzo e che in 1x non dovrebbe dare problemi (ma siamo sicuri che non preferiamo la 3° faglia tettonica???

In sospeso abbiamo:
- Baneslayer angel: ci serve? risolve veramente i match? meglio di thundermaw hellkite o stormbreath dragon? Batterskull di main non basta?
- ajani vendicativo è da considerare?
- relic of progenitus o rest in peace? (domanda rivolta ad altri utenti).
- esplosivi ingegnerizzantiè una carta da considerare? (domanda rivolta ad altri utenti).

per ora la lista che voglio testare è:
Spoiler:
26 lande:
4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Sulfur Falls
2 Island
1 Mountain
1 Plains
2 Tectonic Edge
1 faro diroccato

6 Creature:
3 Snapcaster Mage
1 cricca vendilion
1 Keranos, God of Storms
1 Batterskull

12 Botti&Removal:
3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
1 verdetto supremo

10 Counter:
4 Mana Leak
2 Spell Snare
3 Cryptic Command
1 remand

2 Dig Through Time

Side:
Spoiler:
SB: 2 relic of progenitus
SB: 2 spellskite
SB: 2 aven mindcensor
SB: 2 Stony Silence
SB: 1 Wear // Tear
SB: 1 Celestial Purge
SB: 1 wrath of god
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 1 counterflux
SB: 1 cricca vendilion
SB:

Mi manca l'ultimo slot che devo decidere come riempire



Si attendono altri commenti costruttivi!!!!
Cri
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda roxy » 24 ott '14, 17:22

Io ho smesso di giocare la versione kiki perchè visto l'andamento del meta verso mazzi più veloci, aprire mani con morchie a cc4\5 che non arriveremo mai a castare non è proprio il massimo. Per lo stesso motivo non trovo ragionevole giocare sia batterskull che ajani che keranos che 3x criptici tutti insieme.

Ho notato però che l'assenza dei restoration con la versione control, si sente eccome. Sono imho il bittante piu forte che possiamo avere in MD:
- Flash sull'EOT dell'avversario
- Flippa all'evenienza snap\clicca
- Parante a sorpresa con ottimo body che il turno dopo picchia.
- Sta sopra a bolt\helix\lisi\decay
- Il peggior incubo per i planeswalker (nessuno sta parlando di liliana, carta che una volta giu possiamo ammucchiare, fa saccare anche il geist di cui tanto parlate ed è un mazzo che ne ha dentro almeno 3x è il MU più difficile che si può incontrare con UWR)
- Non richiede particolari risorse di mana (solo un :W: per intenderci)
- Non richiede di andare tapped nel proprio turno.

Il mazzo di per se non ha bisogno di andare letale in 2 turni, deve limare l'avversario e colpire quando la situazione è favorevole. Batterskull sarà forte una volta in campo ma lo trovo efficace solo contro mazzi bg/x, e non tanto per il lifegain.

Rest in peace ti da la sicurezza di esiliare il cimitero ma rende gli snap completamente useless, e visto che sono l'80% delle nostre creature preferisco giocare reliquia, che posso anche ciclare al massimo. Come ti spaccano reliquia sono capaci di spaccare RiP, e in quel caso probabilmente ti sta andando anche peggio.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Legolax » 24 ott '14, 17:45

roxy ha scritto:Per lo stesso motivo non trovo ragionevole giocare sia batterskull che ajani che keranos che 3x criptici tutti insieme.


Conta che sono meno delle carte "morchie" che gioca UWR Kikijiki, e son più incisive in molte situazioni (KikiJiki da solo fa pochissimo, Ajani/Keranos/Bskull fanno tanto da soli).

roxy ha scritto:Ho notato però che l'assenza dei restoration con la versione control, si sente eccome. Sono imho il bittante piu forte che possiamo avere in MD:
- Flash sull'EOT dell'avversario
- Flippa all'evenienza snap\clicca
- Parante a sorpresa con ottimo body che il turno dopo picchia.
- Sta sopra a bolt\helix\lisi\decay
- Il peggior incubo per i planeswalker (nessuno sta parlando di liliana, carta che una volta giu possiamo ammucchiare, fa saccare anche il geist di cui tanto parlate ed è un mazzo che ne ha dentro almeno 3x è il MU più difficile che si può incontrare con UWR)
- Non richiede particolari risorse di mana (solo un :W: per intenderci)
- Non richiede di andare tapped nel proprio turno.


Son d'accordo, e infatti lo considero un altro mazzo UWR Flash (cioè, considero UWR Control, UWR Flash, UWR Midrange, UWR Kikijiki mazzi "diversi" sebbene degli stessi colori, fanno tutti cose leggermente diverse dagli altri). Flash ha sicuramente più giocate reattive, ma comunque si esclude le Wratte MD (quindi, a seconda del meta, meglio una o l'altra versione. Io, al momento, preferisco le wratte di main).
Btw, il geist di cui tanto parliamo non si sida contro BG/x (non siamo Midrange in cui possiamo permetterci di fare Snapcaster->Geist o Vendilion->Geist a "vuoto", solo per proteggere Geist).

Ma comunque, tirando le somme, a seconda di cosa si preferisce giocare, UWR Flash e UWR Control son sullo stesso piano.

roxy ha scritto:Batterskull sarà forte una volta in campo ma lo trovo efficace solo contro mazzi bg/x, e non tanto per il lifegain.


E' forte contro BG/x, mazzi aggressivi (li ferma direttamente), mirror di Control già dal G1 (lo risolvi e costringi l'oppo a sprecare un sacco di risorse per risolverlo).

roxy ha scritto:Rest in peace ti da la sicurezza di esiliare il cimitero ma rende gli snap completamente useless, e visto che sono l'80% delle nostre creature preferisco giocare reliquia, che posso anche ciclare al massimo. Come ti spaccano reliquia sono capaci di spaccare RiP, e in quel caso probabilmente ti sta andando anche peggio.

Gli snap sono l'80% delle nostre creature, e un mero 1/20:imo del nostro mazzo. Comunque pure RiP e Reliquia secondo me vanno a scelta del giocatore. Io ad esempio preferisco che mi spacchino RiP con Krosan Grip che Reliquia, perché in un caso il suo lavoro l'ha già fatto (tiene puliti i cimiteri finché non viene tolta), mentre nell'altro forse no (non puoi esiliare cimiteri in risposta a Split Second).
Poi oh, se non ci si aspetta Living End, sempre meglio Reliquia e siam tutti d'accordo.

Quindi in sintesi, RiP/Reliquia è metacall, e Flash UWR / Control UWR vanno a discrezione del giocatore e della sua lettura del meta.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 24 ott '14, 20:38

Sara una questione di matchup che mi sono beccato nei test, ma sono sempre felice do vedere Ajani e di castarlo, se lo vedi di Dig lo prendo sempre.

Snap forever 4x è il motore del mazzo non ci rinuncierei neanche se fossi costretto a giocare 4 DtT, rimane sempre qualcosa da dargli in pasto o comunque ci rivà presto, mai capitato che le due spell cozzino, sono sempre felice di fare snap di vederlo, e perdo se non lo vedo. Per me è 4x SEMPRE.

Quoto il discorso sui PTE di Legolax ,anch io ne giocavo 2 e mi sono stati lanciati carciofi e ortaggi vari dai miei compari di test, io quella [****] di landa non gliela voglio proprio dare soprattutto se gioco 4 leak e 3 tettoniche!
3 x va piu che bene.

Mono cricca MD devo testarla tanto, ho paura che faccia troppo schifo in alcuni mu.
Cris, Mono remand ha senso solo se lo hai foil giappo e lo vuoi sfoggiare. In tal caso sei piu che giustificato

Su mindcensor do ragione in parte a Cris, fare hate con le creature è forte un botto contro quei matchup, pero Sowing è risolutiva Mindcensor no.

Dovessi giocare Restoration switcherei MD Verdetto con Anger, e di questi tempi è un change che ne puo sapere. Certo privarmi di Keranos e Ajani mi dispiacerebbe, privarmi di Batterskull e Timely in fondo no, il mazzo non cambierebbe molto.

Win condition
4 Snapcaster Mage
3 Restoration Angel
1 Vendilion Clique
Botti&Remuval
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
3 Path to Exile
Counter
4 Mana Leak
3 Spell Snare
3 Cryptic Command
Cose
2 Dig Through Time
Terre
2 Hallowed Fountain
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
2 Sulfur Falls
1 Arid Mesa
3 Flooded Strand
2 Island
2 Steam Vents
4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn
1 Desolate Lighthouse / terza tettonica
2 Tectonic Edge

SB: 1 Celestial Purge
SB: 1 Timely Reinforcements
SB: 2 Stony Silence
SB: 1 Spell Pierce
SB: 1 Counterflux
SB: 1 Vendilion Clique
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 2 Sowing Salt
SB: 1 Izzet Staticaster
SB: 2 Wear // Tear
SB: ? Slot a caso, wratta, mindcensor, rip , batterskull, keranos , vizzerdrix ?

(Benny qui non ha senso poiche resto invita oppo a lasciare piu rimozioni)

Lo switch in control easy sarebbe -3 Restoration -1 Vendilion + 1 Ajani + 1 Keranos + 1 Batterskull + 1 Verdetto
E in side nello slot a caso 1 Ira di dio sicuro.

Main sono 61 va tolta una carta, non saprei proprio cosa levare se non la monocricca, che pero da piu senso ai restoration, toglierei quasi un manaleak :/

Testerò se il discorso Geist funziona oppure no :)

PS contro AURA non se po mai vince :/ ma se ad un torneo trovo qualcuno che ha il coraggio di giocare aura in questo meta gli concedo senza giocare e poi gli rubo la bici.
PS2 Spellskite fa schifo ormai, se l aspettano anche i tombini, Twin g2 contro UWR accantona easy il piano combo a priori, contro burn non è risolutiva. Se dobbiamo giocare le carte perche "tanto qualcosa la fanno accia accia non è" dovremmo considerare novemilionidicarte credo.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 24 ott '14, 21:30

la mia scelta su remand è semplice: il mazzo deve poter controllare abbastanza bene il board almeno fino al 4° turno.
ho tolto 1 spell snare per 1 remand, in modo tale da avere 5 counter a cc 2. spell snare purtroppo alcune volte rischia di essere un chiodo tipo per Living end oppure anche contro pod. Per questo la gioco in 2x.
(e ve lo dice uno che spell snare la ADORA. secondo me è la carta più forte di magic. risolve veramente troppe cose...).
diciamo che voglio avere sempre almeno 1 counter a cc2 in mano nei primi 4 turni. in + se va male, remand si cicla, e non è una grossa perdita.

Io sinceramente non sono disposto a rinunciare a keranos per i restoration angel. keranos vince da solo molti game (e non solo quando abbiamo sparecchiato). inoltre per un angelo hai tolto (giustamente) una elettrolisi, carta che dal mio punto di vista sta diventando veramente troppo troppo forte con i nuovi tier in circolazione.

la mono cricca mi sta dando molte soddisfazioni. costringe l'oppo a fare giocate forzate. e ciò significa che fa sempre vantaggio. pensiamo:
la casto. entra?
-NO: perde 1 counter e si tappa alcuni mana
-SI: la ammazzi oppure no?
- NO: è un 3/1 bittante
- SI: perdi 1 removal (e anche mana da usare nel mio turno) e 1 carta (magari forte) e guardo anche la tua mano.

Come mai ritenete la possibilità di giocare solo 3 PTE e non 4? è uno dei removal + forti del modern, e va bene contro il 99,9% dei MU (anche contro i colonnati di UWR), anche avendo 1 mass removal di main, penso che il 4x sia d'obbligo. perchè la schifate tanto?

Matricardi potresti illustrarmi i motivi per cui giochi ajani?
non sono tante 3 chiusure? (ajani, keranos, batterskull)?

almeno 1 wratta di side ci va per forza. thrun ci fa veramente troppo troppo male a mio modesto parere
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 25 ott '14, 18:53

Cris ha scritto:la mia scelta su remand è semplice: il mazzo deve poter controllare abbastanza bene il board almeno fino al 4° turno.
ho tolto 1 spell snare per 1 remand, in modo tale da avere 5 counter a cc 2. spell snare purtroppo alcune volte rischia di essere un chiodo tipo per Living end oppure anche contro pod. Per questo la gioco in 2x.
(e ve lo dice uno che spell snare la ADORA. secondo me è la carta più forte di magic. risolve veramente troppe cose...).
diciamo che voglio avere sempre almeno 1 counter a cc2 in mano nei primi 4 turni. in + se va male, remand si cicla, e non è una grossa perdita.


dovessi aggiungere un counter metterei il quarto snare o il quarto criptico piuttosto che remand, Snare contro pod non è per niente un chiodo, countera voice una delle spell piu problematiche in quel matchup, poi scavenging wall of roots, melira. Remand non lo vedo per niente efficace dentro un controllo puro, Living End a parte. Ci sono gia 4 mana leak che fanno il loro dovere egreggiamente non mi sento di inserirne un quinto anche perché in alcuni matchup è veramente inutile remand.

Io sinceramente non sono disposto a rinunciare a keranos per i restoration angel. keranos vince da solo molti game (e non solo quando abbiamo sparecchiato). inoltre per un angelo hai tolto (giustamente) una elettrolisi, carta che dal mio punto di vista sta diventando veramente troppo troppo forte con i nuovi tier in circolazione.


Elettrolisi e forte ma vederne troppi rischia di rallentarci, non ho tolto un elettrolisi per un angelo ne gioco 2 di base. La scelta keranos, BS, Ajani o 3x Angeli è dettata dal meta, Restoration è sempre un cc4 ma risulta molto piu snello degli altri 3, spesso non vogliamo tapparci do 4/5 per fare Ajani BS o Keranos, restoration ha il vantaggio di fornirci piu giocate rimanendo open, è una scelta puramente di meta, il vantaggio di non giocare Restoration è che rendiamo inutili o quasi g1 tutte le rimozioni dell'avversario.

Come mai ritenete la possibilità di giocare solo 3 PTE e non 4? è uno dei removal + forti del modern, e va bene contro il 99,9% dei MU (anche contro i colonnati di UWR), anche avendo 1 mass removal di main, penso che il 4x sia d'obbligo. perchè la schifate tanto?


È una rimozione che in early game è pessima, far rampare oppo è disastroso nei primi turni, aiuta i nostri avversari ad agirare prima mana manaleak e gli apre le porte a giocate molto piu problematiche da gestire per noi, mazzi come twin possono trarre un grande vantaggio dal ramp che gli forniamo con PTE (per non dire che ci possono improntare una strategia dietro), difatti avranno prima il mana per vincere una counterbattle o per castare un Keranos o una Batterskull

Matricardi potresti illustrarmi i motivi per cui giochi ajani?
non sono tante 3 chiusure? (ajani, keranos, batterskull)?

almeno 1 wratta di side ci va per forza. thrun ci fa veramente troppo troppo male a mio modesto parere


Ajani fa un botto di cose
1 contro aggro/burn è un motore di gainlife e remuval, nella peggiore delle ipotesi e cc4 facciamo un remuval guadagnamo 3 vite e costringiamo l oppo a sprecare risorse per togliercelo
2 contro control è una wincondition non da poco, difenderlo e scaricarlo è un gameplan validissimo per di piu si autoprogette da colonnato con il +1
3 contro BG puo fare da remuval su un goyf tenendolo tappato, ha solo impulso per toglierlo ed è una Win condition

3 chiusure non sono troppe, anzi credo sia il numero giusto anche perche sono chiusure abbastanza affidabili e versatili (fanno anche altro oltre a poterci far vincere la partita)

Thrun si puo gestire alla grande con timely Reinforcement difatti possiamo chumpbloccarlo per 3 turni e i 6 punti vita guadagnati ci proteggono dai punti vita persi da 1 attacco e mezzo subito, quindi ci da 4 turni e mezzo per riuscire a raisarlo, e gestirlo con criptici snap helix e botti vari è fattibilissimo
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