Vorrei fare un paio di precisazioni sulla lista di Mengucci:
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Timely Reinforcements di Main: Bella tech e qua e là, contate però che il meta Online è diverso da quello cartaceo. Su MTGO girano TANTISSIMI Burn e UR Delver (rispetto al Paper che ancora si giocano più mazzi). Quindi nei Daily o perlomeno nelle 2-man-queue o nei 8man-single-elimination ci si scontrerà con Burn o UR Delver nel 75% delle partite circa.
E quindi questo per dire che Timely Online è una bomba, Paper magari dipende dal meta (che non sempre è lo stesso nelle zone italiane).
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Faro Diroccato: Anche io mi son messo a testarlo sotto consiglio di un amico (prima dell'articolo di Mengucci sia chiaro, e appena ne ho visto il deck tech, non ho potuto fare a meno di essere molto soddisfatto della mia lista, che differisce tipo di 4-5 carte da quest'ultima), e devo dire che è molto buono come 1x random. Terre extra in late di cui non si sa che fare? Looting. Counter come Mana Leak quando l'altro ha chiaramente troppe lande per usarli bene, e quindi meglio trovare removal? Looting. Cerchiamo DtT o qualcosa per chiudere in fretta prima che l'altro si rialzi?
Sgambetto all'avversario così cade di nuovo Looting.
Detto questo, vorrei portare all'attenzione un attimo varie considerazioni che ho fatto, in compagnia dei compagni di test ecc:
UWR in precedenza non l'avrei mai considerato come mazzo da portare (vedi il suo morire male da Jund a parità di pescate, mentre con un leggero vantaggio di pescate, può vincere. Ma di solito è Jund che ha più vantaggio nel pescare, grazie alla maggioranza di carte "meno inutili" in più situazioni). Non mette pressione, e quindi può controllare quanto vuole, ma appena finisce i tool per controllare, l'altro può metterci pochissimo tempo per riprendersi e overrunnare UWR.
Poi torna pian piano Burn nel Meta (e non capisco qual'è stato il "motivo" del reinserimento. Forse la predominanza di BG/x che pian piano si è riaffermata post-ban Sciamano [attendo il tuo ritorno, resterai sempre nel mio cuore *piange*], e quindi un meta lento ha facilitato le vittorie degli spari), e con esso altri mazzi più o meno giocati (UWR Geist mette pressione velocemente e ha Lifegain, quindi un MU abbastanza discreto da Burn).
Poi esce KtK. Burn e UR Delver sembrano essere i toptier nel metagame che si sta modificando. Quindi vedremo questi "effettivi cambiamenti" tra qualche mese almeno (GP Madrid in pratica).
E che mazzo potrebbe spaccare in due questi "nuovi-tier"? Risposte veloci, Lifegain. UWR. Tornano a essere in voga UWR Geist e UWR Control.
Online in cui il 70% dei mazzi è Burn e UR Delver (Burn costa poco e UR uguale, e la manabase non è un problema, si può fare fetchless), e se non hai maindeck hate a caso, muori male.
Quindi UWR (nelle varie salse) può fare bene.
Paper invece le cose son diverse. E infatti UWR, sebbene fosse molto presente in sala (DZS Bologna, c'ero pure io con UWR Control), non ha fatto bene.
Perché? Non mette pressione, come detto prima.
Contro che mazzi bisogna mettere pressione? Scopriamolo (considero i Tier1 possibili al momento):
-Affinity: Una volta che finiscono la mano e risolti i suoi threat, non fa più nulla. Quindi possiamo anche prendercela comoda. NO Pressione;
-BG/x: MU molto giocato, spesso si finirà al Topdeck, e ci son due casi: O abbiamo risolto i suoi threat prima di andare al Topdeck, o non abbiamo ancora risolto i suoi threat prima di andare al topdeck. Nel primo caso, siamo avvantaggiati, ci permette di calare una nostra finisher (Keranos/Bskull/Gideon/Ajani/attaccodiColonnato) senza farci troppissimi problemi. Nel secondo caso, dobbiamo topdeckare bene per stallare il board ed eventualmente vincere. SI/NO Pressione, sicuramente post-side voglio creature come BSA/Tmaw (mettono pressione e/o stallano il board);
-Burn: Lifegain, una volta che arrivano al topdeck e stiamo ad almeno 7pv, possiamo dire di aver vinto (ma comunque meglio finire il gioco il più in fretta possibile). NO Pressione;
-U/R Delver: Lifegain, risolvere in fretta Piromante. Riusciamo a vincere senza mettere pressione? Sì e no, dipende dalle draw di entrambi spesso. SI/NO Pressione. Sicuramente Batterskull è forte asd;
-Pod: Bisogna lasciarlo sempre a Board vuoto. Dato che non sempre andrà come vorremmo, mettere Baneslayer di Side in questo MU spesso aiuta (Baneslayer nel flavor text ha scritto "ggwp Pod", non hanno modo di rimuoverlo). SI Pressione. Soprattutto perché loro con i loro trick e altre robacce varie possono farci male e prenderci alla sprovvista, oltre a spostare la partita in loro favore in un attimo;
-Scapeshift: Il MU brutto. O si vede
Sowing Salt (counterabile, peraltro), o si muore. SI Pressione;
-Twin: Io l'ho sempre trovato abbastanza facile come MU, ma Mengucci dice che non lo è. Facciamo che mi fido più di lui che di me. SI Pressione;
-Living End: Altro MU brutto. Fulminator fa male, se lui inizia a calarci le bestie di mano son guai, e poi appena ha due cascanti, uno lo tira in instant, nel nostro turno, l'altro nel suo e ci frega. SI Pressione, ma magari sottoforma di non-creature (altrimenti fa Living End e ciao);
-Mirror: Eh, chi fa più land drop vince, chi sa tirare Criptici EoT per bouncare le lande avversarie e giocare le bombe vince, ecc ecc. SI Pressione.
Detto questo, i mazzi in cui serve pressione sono BG/x, UR Delver, Pod, Scape, Twin, Living End, Mirror.
Io personalmente ho pensato a queste carte (da SB):
Geist of Saint Traft: Carta che amo (e che giocherei in qualsiasi mazzo con il biancoblu, lo giocherei anche in Jund se potessi), è fortissima contro Scape, Twin, Mirror. Loro sidano fuori i mass removal, se ne hanno, e non hanno risposte a un Geist tirato di terzo (chiaramente non lo andiamo a giocare se l'altro è in grado di poter vincere il turno dopo ._.);
Baneslayer Angel: Bombissima contro mazzi aggro, BG/x, Delver (continua a fare Vapor Snag, quando li hai finiti hai perso. Intanto io ti brucio le creature che fanno pressione), Pod, Mirror (probabilmente si tengono dentro 0-3 PtE a seconda di quanto si temano i Colonnati, ma è comunque una buona carta da fare post-Vendilion).
E per Living End?
Rest in Peace (ahimè toglieremo gli Snap, DtT servirà per trovare RiP, e nel caso, io non piango a giocarlo a 8 mana per fare vantaggio carte, rispetto a Snapcaster che non cerca RiP, nè fa qualcosa con DtT in campo),
Rule of Law (che uccide anche Scapeshift, non possono fare counter-war e stanno sotto ai nostri Criptici, dandoci tempo per trovare qualcosa come Sowing Salt o Geist per chiudere i giochi. Inoltre colpisce incidentalmente Ascendancy Storm).
Quindi, tirando le somme, bisogna trovare qualcosa per fare pressione contro i MU in cui serve (alcuni di essi non son neppure troppo "brutti" come MU, ma comunque post-side ci aprono).
Idee? Considerazioni?