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[Modern Tier] Goblin

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda MDB » 21 ott '14, 12:23

Non sono d'accordo su alcune analisi dei match up:
Snapcaster based deck (Twin/UR/UWR ecc): pessimi per goblin, turno 4 quando pensi di chiudere ti arriva bolt/snap/bolt e perdi 3 pezzi (non è fantamagic, può anche fare flashback su una vecchia rimozione)
Burn: chiude sempre prima di goblin (se non tiene mani con 4 lande), se giochi fiala per stare fuori da eidolon ti rallenti di un turno e se non stai fuori da eidolon muori. Searing blaze e searing blood si portano via i tuoi pezzi migliori. Post side peggiora perchè se splasha nero rischi rakdos charm quando riempi il board (turno 3-4) o rimozioni globali (volcanic fallout su tutte, ma anche anger of the gods)
Melira: oltre a voce ha i kitchen finks che sono veramente una spada nel fianco.

Cmq per aiutarti contro control:
mogg war marshal, almeno ti rientra quando ti fanno piroclasm (no anger)
shared animosity la trovi performante? io l'ho testata un po', il problema è che da sola non fa nulla e cm topdeck post wrath fa schifo
potresti portare a 4x il rabble che topdeckkato è sempre una bomba...
poi c'è Fermenta se splashi nero che riparte alla grande...

e sopratutto contro control, via le granate... granata -> counter -> fap fap fap x l'oppo

Invece come ti trovi con il rabble??
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda noctis95 » 21 ott '14, 14:53

Ho cambiato la lista ed ora gioco 1x Animosità Condivisa e 1x Monumento di Eldrazi. I Goblin Trascinatore di Folle sono troppo esagerati quando si apparecchia per bene il board. Ho tolto i 4 fulmine per 4 Tuffo Infernale. Contro Twin ho un buon match up perchè a lui non interessa tanto lo spaccare le mie creature quanto l'avere mana per scombare
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda noctis95 » 22 ott '14, 23:34

Ieri ad un torneo ho portato questa versione e sono arrivato primo ;)
Tra tutte le versioni che ho fatto questa è la più performante :)

Artefatti:
3x Fiala Eterea

Creature:
4x Guida Goblin
2x Istigatore dei Cunicoli
4x Lealista della Legione
3x Goblin in Agguato
4x Goblin Trascinatore di Folle
4x Capitano Goblin
2x Pilota di Guerra Goblin
2x Krenko, Capocosca
2x Mogg Maresciallo di Guerra
2x Fustigatore Urticante

Incantesimi:
2x Animosità Condivisa

Stregonerie:
4x Granata Goblin
2x Slancio dei Cuccioli dell'Orda

Terre:
4x Grotta delle Anime
2x Caverne di Gemme
2x Quartiere Fantasma
12x Montagna

Spiego due scelte:

1) Slancio dei Cuccioli dell'Orda lo preferisco alle sorelline che mettono solo 2 pedine ( Ordini di Krenko e Spuntino del Drago ) perchè nel late preferisco mettere più pedoni e in ogni caso ho già il Mogg Maresciallo di Guerra che mette 2 pedoni.

2) Caverne di Gemme per iniziare già con terre addizionali in gioco
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda matricardi » 23 ott '14, 3:01

ma una lista all-in esplosiva? Ci sono tutti gli strumenti per montarla

ondate di goblin!
4 Dragon Fodder ne fa 2!
4 Krenko's Command ne fa 2!
4 Hordeling Outburst ne fa ben 3!
4 Mogg War Marshal mille usi per uno dei gobbi piu giocati di sempre
4 Goblin Guide vabè ovvio
4 Legion Loyalist/Foundry Street Denizen ballottaggio, ci penserò un po su, questa lista chiude cosi fast che tramplare spesso non serve di legion mi attira haste, foundry ha evidenti sinergie con il resto della build.
le win condition
4 Goblin Rabblemaster il drop consistente nel mazzo, l'unico forse, ripopola il board da solo, appena entra fa subito qualcosa.
4 Goblin Bushwhacker Apparecchiamo, poi diamo +1+0 haste e proviamo a chiuderla, alle perse è un goblin 1/1 a cc1
4 Goblin Chieftain "Er cappetano" guida alla vittoria i nostri gobbi one shottando come se non ci fosse un domani

4 Shared Animosity troppo forte qui dentro per non giocarne 4

18Mountain la carta piu sbroccata del mazzo senza dubbio.
2 Mutavault da testare se possiamo permettercele

SB: 3 Dismember contro pod e twin per non farci scombare in faccia
SB: 4 Molten Rain tron e scape e forse control, tron è un bad matchup, ma ci proviamo lo stesso con 4 di queste
SB: 3 Forked Bolt/Electrickery contro Pod Affo Ur fare 2x1 ci fa molta gola anche perche 2 dei 3 mazzi prima citati proveranno a farcene troppi.
SB: 3 Shattering Spree/Sbriciolare la prima è piu agile, la seconda risolve meglio wurmcoil essendo istant, forse la prima è leggermente piu adatta
SB: 2 Blood Moon Nei matchup in cui la mettiamo si spera che l'oppo muoia assediato dai nostri gobbi mentre cerca una soluzione

Cosa fa questo mazzo?
Turno 1 guida/Fooundry/Legion/Bushwaker a buffo
Turno 2 mogg/krenko/dragon feed
Turno 3 Shared Animosity/Capitano/Rabble Master
Turno 4 Bushwaker+pedine/Capitano/Shared Animosity

Perchè non fiala eterea? Perche è un goblin di meno in mano, perche turno 1 voglio fare un goblin, perchè non posso sfialare le cose che fanno pedine.
Perchè non Cavern of souls? Perchè non posso castarci le cose che fanno pedine, ne animosity ne le carte in side
Perchè non Warren Istigator? Perchè è muore male da tutto

Chi rimane out?
Goblin Wardriver non male ma senza capitano è un drop a 2 che rischia di entrare fare nulla e dare il tempo all'oppo di trovare risposta, per un drop a 2 non è accettabile
Krenko, mob boss idem per wardriver solo che costa 4 quindi proprio NO
Goblin Granade Rischiare di farmi un 2x1 da solo? Perchè? In questa lista non si lavora di race ma si alfastrika quindi è poco rilevante, preferisco avere un goblin in piu in mano che una granata
Akki Avalanchers volessi aumentare i drop a 1 forse la includerei
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda noctis95 » 23 ott '14, 3:37

matricardi ha scritto:18Mountain la carta piu sbroccata del mazzo senza dubbio.


Senza dubbio XD

Avevo provato una versione token ma non è performante. Fiala Eterea in un mazzo goblin vial è importante........da il nome al mazzo!! Poi permette di mettere in gioco creature nei turni avversari, cosa da non sottovalutare soprattutto contro i control visto che queste creature "sfialate" non sono counterabili. Krenko, Capocosca sta in ogni mazzo goblin che si rispetti. Contro RG tron ho messo 27 pedine in un game solo grazie a lui. Grotta delle anime deve essere giocata in 4 copie perche rende incounterabili i goblin. Gioco anche Caverne di Gemme per partire con terre extra (naturalmente di side gioco le altre 2 copie). Istigatore dei Cunicoli non si mette per l'effetto, si mette perchè fa da parafulmine. Preferisco che mi spacchino lui piuttosto che il Capitano Goblin o il Goblin Trascinatore di Folle. L'Abitante di Via della Fonderia non mi piace, può attaccare dal secondo turno in poi e solitamente chiudo di secondo o di terzo turno, quindi mi rallenterebbe solamente. Per il Lealista della Legione sono sempre riservati 4 slot, trample e first strike sono necessari in un mazzo di creature con poca costituzione. Se non si mette la Granata Goblin in un mazzo goblin dove altro la dovremmo mettere? Anche questa deve esserci in 4 copie. Naturalmente si sacrificano quasi unicamente i pedoni, quindi non è poi tutta questa perdita se la counterano. Le due Grotta Mutevole sono inutili, dobbiamo pensare a calare ogni cosa che può attaccare o fare danno e visto che non abbiamo istantanei non ci dobbiamo preoccupare di andare tappedout. In un mazzo nel quale servono 3/4 terre per calare tutto e nel quale abbiamo dalle 25 alle 30 creature non servono terre animabili.....andrebbero solo ad immolarsi. Il Pilota di Guerra Goblin se attacca con altre creature (cosa che fa sempre quando lo gioco) da +1 all'attacco delle altre creature che attaccano con lui. In assenza di Animosità Condivisa è una win condition......quando entra in campo di terzo turno con rapidità ho già tutto apparecchiato
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda matricardi » 23 ott '14, 4:53

Avevo provato una versione token ma non è performante. Fiala Eterea in un mazzo goblin vial è importante........da il nome al mazzo!! Poi permette di mettere in gioco creature nei turni avversari, cosa da non sottovalutare soprattutto contro i control visto che queste creature "sfialate" non sono counterabili.

Grotta delle anime deve essere giocata in 4 copie perche rende incounterabili i goblin.[/Carta]


Ma perche tutta sta paura dei counter? Il counter è la cosa piu inefficace da sempre contro mazzi fast aggro, g2 ce li sideranno out sempre (se poi giochiamo con giocatori pessimi allora so altri discorsi). Giocare goblin istant non serve a nulla, non fanno trick in combat, fiala serve solo per accellerare la discesa dei goblin, ci sta in una versione piu middrange ma io ho postato una lista all in token quindi è inutile

Krenko, Capocosca sta in ogni mazzo goblin che si rispetti. Contro RG tron ho messo 27 pedine in un game solo grazie a lui.


Poi ha rotto stone o ha fatto piroclasma e hai perso xD
Mia nonna una volta ha tappato 15 elfi ed ha fatto emrakul, che vuol dire :/ ?!

Gioco anche Caverne di Gemme per partire con terre extra (naturalmente di side gioco le altre 2 copie).


Parti con una terra in piu ma con una carta in meno. non è bello. Poi se non la vedi di primo è una terra colorless non bella. Non è buono farsi svantaggi in un aggro.

Istigatore dei Cunicoli non si mette per l'effetto, si mette perchè fa da parafulmine. Preferisco che mi spacchino lui piuttosto che il Capitano Goblin o il Goblin Trascinatore di Folle.


Se warren non serve per l'effetto e devi giocare i parafulmini gioca Spellskite, funziona meglio e ne para piu di uno.
Spoiler:
Sarcasmo

La storia del "meglio il botto li che su un altro" non funziona piu in modern, un drop a 2 in un mazzo aggro deve fare qualcosa da subito o richiedere un 2x1 per essere rimosso.

Se non si mette la Granata Goblin in un mazzo goblin dove altro la dovremmo mettere?

Nel raccoglitore tra le carte forfun mi sembra un buona idea.
5 danni sorcery non mi entusiasmano comunque, al topdeck a board vuoto è una carta autolose, se devo giocare spell non creatura voglio animosity o remuval affidabili.

Le due Grotta Mutevole sono inutili, dobbiamo pensare a calare ogni cosa che può attaccare o fare danno e visto che non abbiamo istantanei non ci dobbiamo preoccupare di andare tappedout. In un mazzo nel quale servono 3/4 terre per calare tutto e nel quale abbiamo dalle 25 alle 30 creature non servono terre animabili.....andrebbero solo ad immolarsi.


Se devo scegliere una terra colorless scelgo Mutavault, a mano vuota animo e picchio sempre, con capitano diventa 3/3 haste pompa shared, rabblemaster, come colorless land nettamente piu sinergica di caverna

Il Pilota di Guerra Goblin se attacca con altre creature (cosa che fa sempre quando lo gioco) da +1 all'attacco delle altre creature che attaccano con lui. In assenza di Animosità Condivisa è una win condition......quando entra in campo di terzo turno con rapidità ho già tutto apparecchiato


Grazie per avermi spiegato cosa fa battle cry, semplicemente preferisco giocare piu animosità, piu affidabile e meno rimuovibile come wincondition, almeno non muore da shok.
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda Alucard5 » 23 ott '14, 12:42

secondo me avete entrambi ragione e entrambi torto (non mi ricordo di che film è ma è una citazione fantastica :D ), nel senso che secondo me si dovrebbero giocare carte che da entrambi i lati lodate o disprezzate.
del tipo che io giocherei 3 mutavault, 2 grotta delle anime solo due perchè l'effetto anticounter non è cumulabile e 15 montagna, abbiamo fiala (si, anche questa in 3/4 copie) e siamo monored, possiamo permetterci 5 lande colourless, al massimo si può provare un altra copia di muta o grotta, ma ghost quarter proprio no...
poi per spedinare 3 mogg war marshal e 2 Hordeling Outburst, perchè la prima può esere giocata instant con fiala e ci da 2 pedine + un eventuale chumpbloccante per tarmo, e l'altro è semplicemente devastante con capitano in campo o anche al top deck.
krenko, capocosca fa da top curva di mana, si può giocare dalle 0 (se preferite un goblin fast) alle 2 copie se invece lo volete meno fast ma più stabile.
caverne di gemme anche a me fa un po' schifo devo dire.
Istigatore dei Cunicoli io lo giocherei in 3 copie, troppo forte con i pompanti e al massimo ci fa da parafulmine per calare poi un eventuale rabblemaster o capitano.
granata goblin io ce la metterei in 3 copie, affiancate a fulmine ci permettono di chiudere di botti cosìcchè uwr e jund/junk ci facciano meno male, dato che soffrono i botti. al topdeck a board vuoto è piuttosto brutta, per questo le 3 copie.
lealista della legione pure per lui 3 copie, goblin guide è un drop a 1 migliore e l'effetto non è cumulabile.
pilota di guerra goblin dipende se giochiamo fiala, se abbiamo molti pompanti e se abbiamo molti altri drop a 2, alla cieca io lo giocherei in 2/3 copie
Ultima modifica di Alucard5 il 23 ott '14, 12:52, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda marchinhof » 23 ott '14, 12:50

ciao ragazzi leggendo qui finalmente ho trovato un post dove poter cercare aiuto per la mia lista avendo montato questo mazzo carino da poco vorrei qualche consiglio da gente piu esperta di me.. questo è quello che ho montato fino ad ora che non gira male ma contro alcuni mazzi come merfolk vengo praticamente quasi asfatltato

terre:
18 montagne

creature:
4xlealista della legione
4xgoblin in agguato
4xcapitano goblin
4xre dei goblin
3xabitante di via della fonderia
3xmogg maresciallo di guerra
2xmagus della luna
2xkrenko capocosca
2xistigatore dei cunicoli

stregonerie:
4xgranata goblin

istantanei:
4xfulmine

incantesimo:
2xanimosità condivisa

artefatti:
4xfiala eterea

sicuamente mancano le guide goblin ch ragionandoci non so ancora cosa togliere per il loro posto e poi se potevate dirmi anche una side
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda MDB » 23 ott '14, 14:35

Togli:
magus della luna e mettilo in side
re dei goblin. E' un lord ma pompa TUTTI i goblin dando pure passamontagne. Adesso che burn è molto giocato rischi di trovarti delle guide goblin avversarie che ti impalano.

Ovviamente metti le guide goblin e i due slot restanti usali random, pui aggiungere 2 warren o 2 searing blood per rimuovere i bloccanti.

Rispondendo a Matricardi, la lista all-in che hai postato è praticamente perfetta. 100% aggressività. Purtroppo queste liste soffrono molto l'instabilità stessa del mazzo.
Pescare 2 lande di fila o perdere dei pezzi (non i token di certo) compromette tremendamente il mazzo. Considerando il meta attuale con una lista all-in o chiudi di 4 o muori. Certo hai dei vantaggi, l'estrama aggressività costringe l'oppo a rallentare il gioco, ma basta una anime indugianti, piroclasma, anger, oblivion, finks o voce che ti inchiodi contro un palo.
Se scorrete il thread qlc pagina indietro trovate un'ottima analisi di una versione Glass-cannon Vs una Aggro classica

Goblin è il più figo dei mazzi tribali, ma purtroppo credo non ci sia molto spazio nel gioco competitivo (e mi disp assai perchè ci ho lavorato per un anno ormai). Il confronto con Tonni ne è l'esempio.
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Re: [Modern Sviluppo] Goblin

Messaggioda kyogre » 23 ott '14, 21:00

Testando per un PTQ qualche mese con un mio compare di testing era venuta fuori l'idea di un mazzo Goblin per spendere poco, con una manabase aggiustata e più competitiva l'idea di base era:

4 Goblin Arsonist
4 Goblin Guide
4 Ember Hauler
4 Mogg-War Marshall
4 Goblin Chieftain
3 Mudbotton Torchrunner

4 Lightining Bolt
4 Brimstone Volley
4 Goblin Grenade
4 Warren Weirdings

4 Bloodstained Mire
3 Arid Mesa
2 Blood Crypt
12 Mountains


Sorprendentemente il mazzo contro alcuni MU funzionava e anche alla grande. L'idea era quella di rendere un mazzo generalmente fragile e all-in un po'' più resiliente alle rimozioni avversarie, giocando 15 carte che fanno qualcosa anche quando muoiono o sono targettate da removal; Inoltre si cerca sempre di avere più di una scelta da fare in ogni situazione: giocando con carte dal power level decisamente basso in generale, diventa fondamentale poter fare la scelta giusta; tutto questo senza rinunciare a una chiusura esplosiva come Goblin Grenade + Brimstone Volley che di t4 solitamente porta a casa la partita. Warren Weirdings è una carta molto buona, removal per qualsiasi cosa, soprattutto per Tarmo che ci fa malissimo, o ci sacca un Goblin Arsonist / Mudbutton Torchrunner / Mogg-War Mardshall per fare pedine e magari sparare... Con un Goblin Chieftain la giocata è sbagliata. Almeno 21 terre sono d'obbligo visto che abbiamo una curva abbastanza alta e purtroppo abbastanza intasata a 3 mana, vorrei arrivare a 22.
Dategli una chance, è migliorabilissimo ma credo sia una buon modo di sviluppare un mazzo Goblin, fermo restando che per adesso da qualunque punto di vista li si guardi sono una scelta assai subottimale per il modern.
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