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[Modern Tier] Ux Delver

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Legolax » 7 ott '14, 9:10

Alucard5 ha scritto:come lo vedete voi spreading seas in questo mazzo? contro tron=hate di 1° categoria di main, contro mazzi che non usano il blu (in pratica jund, junk, burn, affo, e pod tra i tier) è un palo che si cicla e dà il tempo per chiudere con scioltezza, ce lo vedrei meglio in una versione tempo che in una aggro, comunque io gioco rw burn e devo dire che quando un mio amico che gioca tonni me lo gioca contro impreco in tre lingue, quindi non ne uscitene con "tanto burn chiude lo stesso", contro affo rende inutili le inkmoth nexus, quindi non uscitene col solito "non serve a niente", perchè le volte che ce l'hanno in campo chiudono sempre con quello, provare per credere.
ah e si cicla


Purtroppo non fa flippare Delver. Se si vuole fare land-denial, molto meglio Molten Rain oppure, se proprio vuoi shuttare dei mazzi, Blood Moon, che anche questa non flippa Delver, ma ha MOLTO PIU' IMPATTO di Seas.

E non credo che pescare sia il problema del mazzo, provatelo con 4 Cruise e via. :P

Thorgils ha scritto:dopo la stampa della ancestral recall del modern mi son messo a pensare quale mazzo potrebbe ottimizzarla a pieno e alla fine son finito proprio in questo post :D
il fatto è che ancestral sopperisce alla cronica mancanza di carte in mano che caratterizzava questo mazzo, la lista che pensavo (e che ora vado ad illustrare) è fatta per supportare abbastanza agilmente ben 3 treasure cruise questo grazie ad una carta che ho appositamente rivalutato (si all'inizio la trovavo a dir poco orenda) e cioè il famoso macina 2 e pesca 1!!!!
ma passiamo alla lista...
Spoiler:
// Deck: ur burn (60)

// Lands
3 Flooded Strand
3 Island
3 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents

// Creatures
4 Delver of Secrets
4 Monastery Swiftspear
4 Young Pyromancer

// Spells
4 Gitaxian Probe
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
2 Pillar of Flame
4 Serum Visions
4 Thought Scour
3 Treasure Cruise
2 Twisted Image
4 Vapor Snag

// Sideboard
SB: 3 Blood Moon
SB: 1 Counterflux
SB: 2 Electrolyze
SB: 2 Skullcrack
SB: 3 Smash to Smithereens
SB: 3 Spell Pierce
SB: 1 Sulfur Elemental


non sto a spiegare scelta per scelta dato che la maggior parte delle carte fanno parte oramai si ogni ur delver ma solo alcune cose diciamo... strambe ;)
*manabase a 10 fetch con 7 lande sfetchabili dato che di lande oltre alla terza non ne vogliamo proprio soprattutto se stiamo pescando de ancestral!!!
*niente snapcaster né grim perché cozzano troppo con delve (soprattutto lavamante)
*niente counter di main perché lanciarapida viene ottimizzata dalle giocate sorceryspeed e lui lo voglio al 100% e poi ho sempre preferito condurre il gioco anzichè attenderlo e subirlo
* side nu poco buttata li e per ridurre i costi 3 che data la manabase estremamente sbilanciata sostituirei elecyrolize con echoing truth ma poi davvero non ho superidee per la side dato che il deck pe rora l'ho testato poco e solo su internet...
insomma consigli ben accetti!!!!


Un paio di considerazioni: giocando una lista molto simile alla tua, ho notato che 4 Gitaxian 4 Serum 4 Scour 3 Cruise non vanno bene, il cimitero ti si riempie abbastanza in fretta per giocare 4 Git 4 Ser 3 Scour 4 Cruise. Seconda cosa, io son per togliere una di queste carte (probabilmente un altro Scour), perché ci son state (poche) volte in cui pescavo come un matto per una risposta che non è mai arrivata.
Seconda cosa, vuoi delle carte che possano fare più cose. Forked Bolt è quella che può tornarti più utile, perché può togliere bloccanti, oppure fare comunque danni. Lava Spike non è buona per questo tipo di mazzo, in quanto vuoi avere appunto SEMPRE l'opzione di "sparo in faccia o ammazzo bloccante?".
Ultima cosa, Snapcaster Mage puoi giocarlo tranquillamente in 2 copie (io sto testando con 2 Snap 4 Cruise e non ho problemi di cimitero).

Spero di esserti stato utile ;)
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Rancore » 7 ott '14, 9:51

Legolax ha scritto:
Thorgils ha scritto:dopo la stampa della ancestral recall del modern mi son messo a pensare quale mazzo potrebbe ottimizzarla a pieno e alla fine son finito proprio in questo post :D
il fatto è che ancestral sopperisce alla cronica mancanza di carte in mano che caratterizzava questo mazzo, la lista che pensavo (e che ora vado ad illustrare) è fatta per supportare abbastanza agilmente ben 3 treasure cruise questo grazie ad una carta che ho appositamente rivalutato (si all'inizio la trovavo a dir poco orenda) e cioè il famoso macina 2 e pesca 1!!!!
ma passiamo alla lista...
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// Lands
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1 Mountain
4 Scalding Tarn
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4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
2 Pillar of Flame
4 Serum Visions
4 Thought Scour
3 Treasure Cruise
2 Twisted Image
4 Vapor Snag

// Sideboard
SB: 3 Blood Moon
SB: 1 Counterflux
SB: 2 Electrolyze
SB: 2 Skullcrack
SB: 3 Smash to Smithereens
SB: 3 Spell Pierce
SB: 1 Sulfur Elemental


non sto a spiegare scelta per scelta dato che la maggior parte delle carte fanno parte oramai si ogni ur delver ma solo alcune cose diciamo... strambe ;)
*manabase a 10 fetch con 7 lande sfetchabili dato che di lande oltre alla terza non ne vogliamo proprio soprattutto se stiamo pescando de ancestral!!!
*niente snapcaster né grim perché cozzano troppo con delve (soprattutto lavamante)
*niente counter di main perché lanciarapida viene ottimizzata dalle giocate sorceryspeed e lui lo voglio al 100% e poi ho sempre preferito condurre il gioco anzichè attenderlo e subirlo
* side nu poco buttata li e per ridurre i costi 3 che data la manabase estremamente sbilanciata sostituirei elecyrolize con echoing truth ma poi davvero non ho superidee per la side dato che il deck pe rora l'ho testato poco e solo su internet...
insomma consigli ben accetti!!!!


Un paio di considerazioni: giocando una lista molto simile alla tua, ho notato che 4 Gitaxian 4 Serum 4 Scour 3 Cruise non vanno bene, il cimitero ti si riempie abbastanza in fretta per giocare 4 Git 4 Ser 3 Scour 4 Cruise. Seconda cosa, io son per togliere una di queste carte (probabilmente un altro Scour), perché ci son state (poche) volte in cui pescavo come un matto per una risposta che non è mai arrivata.
Seconda cosa, vuoi delle carte che possano fare più cose. Forked Bolt è quella che può tornarti più utile, perché può togliere bloccanti, oppure fare comunque danni. Lava Spike non è buona per questo tipo di mazzo, in quanto vuoi avere appunto SEMPRE l'opzione di "sparo in faccia o ammazzo bloccante?".
Ultima cosa, Snapcaster Mage puoi giocarlo tranquillamente in 2 copie (io sto testando con 2 Snap 4 Cruise e non ho problemi di cimitero).

Spero di esserti stato utile ;)


Aggiungerei anche che manca Electrolyze e che 2 Pillar mi sembrano troppi di main, magari ti conviene mettere quel Forked Bolt suggerito da Lego.. Un'altra opzione possibile è Mutagenic Growth al massimo (ma a me sembra già troppo così) in 2x per salvare una nostra creatura da sparo o fare danni addizionali. Ok che la lista giocata all'Ovino non aveva counterini, ma questo non peggiora il nostro MU, già orribile, con Jund? Insomma, non pensate che si potrebbe reinserire almeno Spell Snare (che peraltro aiuta contro Combo) e una-due copie di Spell Pierce al posto delle
Twisted Image
? E' vero che questo tolgono manadork e ciclano, ma per i dorks abbiamo gli spari e Spellskite avversari entrano sempre di side, quando abbiamo tempo di controsidare Vandalblast o Shattering Spree. Lo dico perchè ho testato la lista dell'Ovino e mi sembra decisamente instabile rispetto alla classica, visto che praticamente è un all-in come sparo...
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda matricardi » 7 ott '14, 10:46

Ciao a tutti vi riporto alcune riflessioni su questo mazzo, cercando di capire cosa è bene giocare vi riporto alcune riflessioni si carte che vivono in perenne forse in questo mazzo.

Mutagenic Growth, mi sta convincendo molto, permette giocate molto forti, anche qui un 2x ci sta tutto, magari con una shok con il verde per non essere costretti a giocarla pagando vite.

Elettrolisi drop a 3 alla fine pesantuccia ma in alcuni matchup è veramente devastamte, uno di questi è pod, contro cui non siamo messi troppp bene, mi piace l'idea di Marinari (top 8 ovino) di giocarne 2 di main e 2 di side. Ne sa parecchio anche contro Control, fare 2 danni eot senza perdere carte in mano è gran cosa, se riusciamo a farci 3x1 (uccidendo 2 creature) è quasi sempre gg.

Izzet charm, ci permette di scegliere tra Shok/Saccheggio degli infedeli e Spell Pierce, cc2 per una spell del genere non è poco im questo mazzo ma il problema dei counter è proprio che sono carte morte in late-game, be questa in late farà altro, quindi mai carta morta, ero scettico all inizio poi l hp rivalutata, possiamo giocare con poche lande in gioco quindi in caso di flood se siamo bravi a tenerci qualche terra in mano pescarla puo risolverci non pochi problemi, molto interessante, se vogliamo avere la posskbilita di counterare main deck questa è la carta giusta.

Pillar of Flame / Forked Bolt / Burst Lightning
Sempre il dubbio su chi giocare dei 3 come remuval/botti aggiuntivi, analizziamo pro e contro.
-Pillar esilia voice, finks, redcap senza lasciare token o persistere, tutte e 3 queste carte sono abbastamza problematiche per noi, finks soprattutto, ci sballa la race. (Quindi up contro Pod)
-Forked puo farci 2x1 piu aggressiva di Pillar quando uccide un confidant o un bop spara anche un danno all oppo, bellissima risposta a lingering che è un problema di questo mazzo. (Up contro Pod Affo e Junk)
-Burst Lightning, il fatto che sia istant se giochiamo monastery è meno importante, la vera forza di questa carta è che ck salva da placche spostate in combat step, kikijiki poddati o hardcastati da twin, scombate di Pestermite, in late spesso so 4 pizze, in generale pero contro pod e affo preferiamo forked e pillar (quindi up contro U based, in quei mu giocare istant e avere la possibilita di far 4 danni è piu rilevante)
Sulla base di questa analisi prederirei giocare Forked Bolt, perche va in aiuto a 2 mathup non belli quali Junk e Pod, kitchen finks è un bel problema quindi pillar non è da escludere se ci aspettiamo un meta molto pod.

Twisted Image giochereste una carta istant che con un mana blu fa 2 danni e fa pescare una carta? Io si, se poi uccide ciclandosi tutti i mana dork, le spellskite, gli ornitotteri e le signal pest allora è forte assai, 3x magari no, non ne vogliamo vedere troppe, rischiano di intasarci nei matchup sbagliati. Di nuovo carta tech che va a risollevare il matchup contro pod.

Thought Scour automillarci ha drowback sia positivi che negativi, antisinergico un pochino con serum, puo capitare che lo peschiamo di serum e poi facciamo scry di 2 carte forti che non vogliamo buttare, quindi dovremmo aspettare a giocarlo, e questo non è bellissimo (situazione un po limite) rischiamo di millarci terre fetchabili, es shokland o la mono montagna, rischiamo di pompare goyf e scavenging avversarie. A favore cè che mettiamo carne da esumare o flashbackare di snap. Come cantrip è bruttino non è una carta forte, cè da testare se un 3x di Treasure è supportabile anche senza questa carta, Marinari non l ha giocata, io testando sono riuscito a castare senza troppi problemi Treasure Cruise anche senza Thought Scour quindi per ora proverò senza.

Carte da Side... (evito di analizzare must come Bmoon e Hurkyl's che conosciamo bene)

Molten Rain personalmente adoro questa carta, la trovo versmente molto sinergica ed efficente qui dentro, non solo contro tron e scape ma anche contro controlli e mazzi con manabase fantasia.
Hibernation se hurkyll's recall mette in ginocchio Affo questa mette in ginocchio Pod, genera un vantaggio tempo devstante spesso letale mi pare strano non averla mai vista nelle side di questo mazzo, partenze con poche lande e tanti dork vengono punite.
Unified Will nei matchup dove vogliamo un counter abbiamo obblogatoriamente piu creature dell oppo ergo counterspell what else?
Steel Sabotage nuts contro Tron e Affo, risolve problemi non indifferenti a questo mazzo e a differenza di altri counter si ricicla in rimbalzink se arriva troppo tardi, tutto a cc1, forte.
Controbufera questo è il counter che vorrebbe giocare questo mazzo, mana nero? Beh perche non giocare una shok con il nero (magari addirittura in side) il gioco puo valerne la candela. Entrerebbe contro ogni control, tron (dove aime non countera wurmcoil ma abbiamo altre risposte) burn e combo.
Grim Lavamancer potremmo pensare post side di switchare con treasure cruise nei matchup in cui lo riteniamo fondamentale.
A questi consideriamo i soliti,
Blood Moon Sbriciolare Threads of Disloyalty Izzet Staticaster

Dopo tutto questo discorso, cosa ne esce?
4 Delver of Secrets
4 Young Pyromancer
4 Monastery Swiftspear
2 Snapcaster Mage

4 Lightning Bolt
3 Vapor Snag
2 Mutagenic Growth
2 Electrolyze
2 Forked Bolt
2 Izzet Charm
2 Twisted Image

3 Treasure Cruise
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe

3 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Polluted Delta
2 Pantano Insanguinato
/ Misty Rainforest
3 Steam Vents
1 Blood Crypt / Sulfur Falls

SIDEBOARD

3 Controbufera / Unified Will
3 Molten Rain
3 Sbriciolare
2 Blood Moon
1 Hibernation
1 Steel Sabotage
1 Izzet Staticaster
1 Electrolyze


Ci serve counter? Ok counter che fa danni, ci serve spaccare terre? Ok slandino che fa danni, ci serve rompere gli artefattk? Ok spaccartefatti che fa danni. L'idea è un po questa, se non ce la sentiamo di zozzare la manabase invece di controbufera giochiamo unifield will; poi 2 Blood Moon che fanno sempre game plan e 4 silver bullet (non ho aggiunto Hurkyll's poiche il matchup con affo credo sia gia molto positivo cosi)
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Re: [Modern Sviluppo] Ninja Bear Delver

Messaggioda steve_may » 7 ott '14, 12:13

matricardi ha scritto:Capisco benissimo ma non facciamo passare phantasmal bear per un drop a 1 forte, capisco la scelta di giocare monoU, il mio era un tentativo di risolvere un problema del mazzo. Giocandoci contro alla fin fine Phantasmal Bear di primo è un bel fastidio, proprio perche sprecare una rimozione su un drop a 1 brutto non è piacevole. A questo punto vorrei capire se è veramente un mazzo che può competere oppure no. Che sia divertente da giocare non ci sono dubbi



è un mazzo che può competere benissimo ma è MOLTO basato sulle tue abilità individuali: io sono davvero un fan del mazzo perchè è vario divertente forte e poco costoso

Se LSV ha detto che giocandolo su internet ha vinto 20 partite consecutive io gli credo, ma lui è un pro, ci credo... il potenziale c'è e ci sono un sacco di scelte da fare quindi un sacco di possibili errori...

io direi che il main deve necessariamente rimanere intatto è perfetto così, non ci sono carte migliori, invece la side è un argomento totalmente aperto e ci sono un sacco di occasioni di sviluppo e miglioramento, con nuove carte, nuovo meta, la side deve essere aggiornata no? ;)
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

Un vero pro non pesca, TUTORA.

gioca: tutti tipi di monocolor, affinity, vigor ramp (modern)
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Hot Rats » 8 ott '14, 16:58

perchè preferiamo tresure cruise a dig throught time? non sarebbe meglio quest' ultima, dato che è istant, esilia meno carte e sembra essere più forte? ( preferisco cercare 2 opzioni tra 7 che 3 a caso.... )
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda tew » 8 ott '14, 17:15

Perché le altre carte le "perdi" mettendole sotto quindi rischi di levarti carte utili perche nn sai quale scegliere.. mentre pescando 3 e considerando quanto scremi il mazzo cn le fetch nn dovresti avere problemi a pescare 3 ottime carte il 90% delle volte.. a me è capitata roba tipo faccio cruise e alla 3 mi trovo la blood moon che inchioda oppo.. è anche questione di culo ma a mio avviso è molto piu forte cm carta
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Legolax » 8 ott '14, 17:32

:U: > :U: :U: il che significa spesso 1 spell in più.

Inoltre il mazzo è progettato APPOSTA per non avere carte morte (a parte le terre).
Di cruise vai a pescare tre delle seguenti cose in questo mazzo:
-Cantrip: Non fanno schifo, con Monastery giù spesso giochi sorcery, e più ne hai più peschi le "vere" carte del mazzo (Creature e botti);
-Creature: Sempre utili, vinci di quelle;
-Spari: Sempre utili, togli bloccanti, son sinergici con le creature in campo, oppure uccidi l'avversario;
-Altre carte (le nuove versioni non giocano counter): Sempre belle, come Vapor Snag, Izzet Charm (che scava ancora di più nel mazzo), e così via;
-Terre: Amen, ne giochiamo 17, di cui 8 Fetch, e le altre 9 son Fetchabili. Noi giochiamo si e no nei primi 4 turni almeno 2 Fetch, quindi avremo MASSIMO altre 11 terre nel mazzo (2 fetch prendono 2 terre, e altre 2 le giochi di default). TUtto questo senza contare le seguenti cose:
1) Terre pescate "a caso" con Serum/Gitaxian;
2) Terre messe dalla cima al cimitero grazie a Scour;
3) Terre scartate e pescate grazie a Charm.

Comunque il mazzo puoi provarlo con una e l'altra, noterai subito la differenza. ;P

DtT è forte, per carità, ma la vuoi giocare in un mazzo che vinca tramite VANTAGGIO CARTE, non tramite VANTAGGIO TEMPO.

Son due cose differenti, se non ti è chiaro come e perché, posso anche spiegarlo nei prossimi post.
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Thorgils » 14 ott '14, 22:43

Mi sto davvero da pochissimo avvicinando a questo interessantissimo deck grazie alla treasure (ancestral dei poveri per gli amici) che da davvero uno spunto fantastico al deck, tuttavia non tale da superare quello che è il vero punto debole del mazzo: il medio gioco. Infatti, nonostante riusciamo a spadroneggiare nei primissimi turni, poi appena la partita si prolunga succhiamo come pochi... Le nostre spell perdono di incisività e le nostre creature vengono eliminate da qualsiasi rimozione oppure finiscono per spiaccicarsi contro qualsiasi creatura... Imsomma abbiamo bisogno di un buon piano in mid-late game in grado di portare a termine il lavoro che avevamo iniziato così bene, le opzioni che mi vengono in mente divise per colore e per ordine di interesse decrescente sono:
*verde - tarmogoyf un vero ciccione superundercosted che sta fuori da bolt ed impone un clock davvero veloce. Così facendo diventeremmo la versione povera del canadian da legacy
*rosso per aumentare la componente burn magari con slot versatili come shard volley ma non saprei davvero con cosa altro...
*nero per tombstalker. 5/5 volare undercosted piace ma se il prezzo è perdere ancestral... No grazie!
*bianco per?
*blu per un gioco più basato sui counter in late...

Insomma quale aspetto assumerà on futuro il mazzo?
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Nimble Mongoose » 16 ott '14, 13:36

Mi sto davvero da pochissimo avvicinando a questo interessantissimo deck grazie alla treasure (ancestral dei poveri per gli amici) che da davvero uno spunto fantastico al deck, tuttavia non tale da superare quello che è il vero punto debole del mazzo: il medio gioco. Infatti, nonostante riusciamo a spadroneggiare nei primissimi turni, poi appena la partita si prolunga succhiamo come pochi... Le nostre spell perdono di incisività e le nostre creature vengono eliminate da qualsiasi rimozione oppure finiscono per spiaccicarsi contro qualsiasi creatura... Imsomma abbiamo bisogno di un buon piano in mid-late game in grado di portare a termine il lavoro che avevamo iniziato così bene, le opzioni che mi vengono in mente divise per colore e per ordine di interesse decrescente sono:
*verde - tarmogoyf un vero ciccione superundercosted che sta fuori da bolt ed impone un clock davvero veloce. Così facendo diventeremmo la versione povera del canadian da legacy
*rosso per aumentare la componente burn magari con slot versatili come shard volley ma non saprei davvero con cosa altro...
*nero per tombstalker. 5/5 volare undercosted piace ma se il prezzo è perdere ancestral... No grazie!
*bianco per?
*blu per un gioco più basato sui counter in late...

Insomma quale aspetto assumerà on futuro il mazzo?


Ti dirò la mia, per me i colori del mazzo devono rimanere UR, altrimenti si va ad incasinare la manabase e sarebbe anche più difficile giocare Blood Moon che è una signora carta e in alcuni MU va giocata. Io per adesso sto continuando a giocare la versione tempo con i counter perchè la versione all-in proprio nn riesco a farmela piacere e per migiorare un po' il mid-late game (in alcune partite è inevitabile non arrivarci) gioco di side Batterskull e Keranos, God of Storms e devo dire che mi trovo molto bene. Di main ora sto testando 2 Deprive al posto dei Mana Leak per avere un counter che vada bene in qualsiasi momento della partita, tanto alla fine noi giochiamo bene con poche terre e il drawback di Deprive nn è un cosi grande handicap (per completezza di informazioni io come counter gioco 3 Remand, 3Spell Pierce, 2Spell Snare e 2Deprive). Il mio unico dubbio è sui 2 Grim Lavamancer, che sto continuando a giocare per adesso, ma mi era venuto in mente si sostituirli con gli Izzet Charm. Consigli?
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Re: [Modern Sviluppo] UR Delver

Messaggioda Mikefon » 16 ott '14, 16:10

Secondo me lavamanti stanno bene di side (entrano al posto delle cruise nei match-up opportuni). Izzet charm è una carta che può essere molto utile in tutte e tre le modalità, tuttavia cercherei se fosse possibile qualche spell a :1: . Secondo me con così tanti counter sarebbe opportuno usare qualche spell più attiva a costo più basso. Non saprei, magari con una lista postata sarebbe più facile ragionarci...
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