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[Pauper Deck] Orzhov Lifelink

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper Classic] Soul Sister

Messaggioda Valak » 10 set '14, 10:22

Bisogna distinguere il Pauper Online da quello Real perché Battle Screech, essendo stampata legale solo in Vintage Master, in teoria (ogni negozio poi fa le sue regole) non è legale nella versione cartacea.

Un sostituto depotenziato, ma instant, potrebbe essere Raise the Alarm.

Toglierei anche 2 Plains e 2 Guardians' Pledge, per inserire il 4x di Kjeldoran War Cry che danno una bella spinta aggro anche se ce le counterano.
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Re: [Pauper Classic] B/W suicide

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 20 set '14, 20:57

Salve a tutti, vi riporto la lista che sto giocando attualmente:
//Creature 20
4 Viaggiatore Condannato
4 Mangiacarogne
3 Folla Turbolenta
4 Guardiano degli Squarci Aviano
2 Ratti Squittenti
3 Cacciatore Cieco

//Altre Magie 18
3 Bombarcana Solare
4 Tragico Scivolone
4 Costrizione
3 Isolamento Temporale
2 Raccolto dell'Altare
2 Leggere le Ossa

//Terre 22
9 Palude
9 Pianura
4 Cancello della Gilda Orzhov

//Sideboard
2 Luce Sacra
3 Circolo di Protezione: Rosso
2 Lama del Fato
2 Giavellottieri di Icatia
1 Circolo di Protezione: Nero
3 Polvere alla Polvere
2 Apparizione Gemente

Dovrò sostituire i Giavellottieri con i Fume Spitter, oppure con Disfigure.
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Re: [Pauper Classic] B/W suicide

Messaggioda Valak » 20 set '14, 22:27

Secondo me in questo mazzo ci vanno almeno 2-3 (ma perché no, anche 4) Unearth. Ti riciclano le creature che muoiono/sacrifichi a seconda dell'evenienza.
Li metterei al posto delle Spellbomb di cui non capisco il senso.
Direi anche via i Temporal Isolation per i Journey to Nowhere perché benché abbiano Flash non ci risolvono tutti i problemi (vedi contro Tramutanti).
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Re: [Pauper Classic] B/W suicide

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 21 set '14, 22:04

Mi pare migliore l'uso di
Journey to Nowhere
rispetto alla collega con Flash; per quano riguarda le bombarcane, semplicemente servono da peschino a costo 1 durante i primi turni e per restitere un paio di turni in più nel late game, è però accettabile la sostituzione con Unearth, che permetterebbe il riutilizzo dei Guardiano degli Squarci Aviano (4 vite + parante a costo :B: ), che comunque potrebbe essere sempre ciclata nel caso. Ora il problema è riuscire a repire gli Unearth :D
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Re: [Pauper Classic] Soul Sister

Messaggioda tew » 10 ott '14, 4:04

Riporto un po in vita il topic.. premetto di nn aver ancora testato il mazzo, cosa che farò appena avro un po di temoo e potro anche modificarlo magari.. nessuno di voi ha mai pensato di mettere Guardian of the Guildpact che in un formato cosi monocromatico fa game praticamente da sola se equipaggiata di Bonesplitter certo è che nn scende praticamente prima del 4 turnp.. ecco perche avevo pensato ad un martir che cn il gainlife rimane a galla fino a quando nn lo si mette...
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Re: [Pauper Classic] Soul Sister

Messaggioda Nisk » 12 ott '14, 18:45

tew ha scritto:Riporto un po in vita il topic.. premetto di nn aver ancora testato il mazzo, cosa che farò appena avro un po di temoo e potro anche modificarlo magari.. nessuno di voi ha mai pensato di mettere Guardian of the Guildpact che in un formato cosi monocromatico fa game praticamente da sola se equipaggiata di Bonesplitter certo è che nn scende praticamente prima del 4 turnp.. ecco perche avevo pensato ad un martir che cn il gainlife rimane a galla fino a quando nn lo si mette...


Guardian of the Guildpact è sicuramente un carta core in questo tipo di deck, che però continua a soffrire moltissimo gli editti (Chainer's Edict, Geth's Verdict et similia) e, in un formato pieno di removal, sconsiglierei di basare una strategia troppo su questo tipo di carte.
In generale il deck non mi sembra molto competitivo, non che non abbia dei buoni MU contro alcune liste, ma in generale credo li abbia non buoni. Non l'ho testato, quindi la mia opinione vale quello che vale.
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[PAUPER PRIMER] W/B Mimic alias Orzhov Midrange

Messaggioda Valak » 4 nov '14, 23:28

W/B Mimic alias Orzhov Midrange

Indice:
  1. Introduzione e Strategia di base
  2. Decklist
  3. Analisi delle carte
  4. Match-up
  5. Conclusioni
  6. Cosa ci riserva il futuro

  1. Introduzione e Strategia di base
    Ah, ve lo ricordate il Ciclo di Ravnica? Bei tempi quelli... Come “quale”? Quello che ha portato carte come Blind Hunter, Pillory of the Sleepless e Castigate e ha permesso a tutti gli amanti del controllo sadico di dare sfogo a tutta la loro perversione!
    Ah ecco, sono sicuro che ora ricordiate...
    Il problema di quel piano di gioco era l'estrema lentezza con cui si faceva a pezzi l'avversario; un lento stillicidio che però dava anche tempo al nemico di cercare risposte adeguate. Allora, anni dopo, arrivò in soccorso Vespro con i suoi Nip Gwyllion, Unmake, Edge of the Divinity e sua maestà il Nightsky Mimic. Il mazzo aveva trovato la sua anima. Già così il mazzo aveva il suo scheletro, ma per arrivare all'attuale lista si è dovuto aspettare fino al 2012 quando, con tutte le nostre scarpe da Planeswalker, abbiamo rimesso piede in quel di Ravnica. Ecco arrivare gli ultimi due pezzi del puzzle con annessa abilità in pieno flavour con la filosofia della Gilda Orzhov: stiamo parlando di Extort!

    Il mazzo è costruito per far passare la vittoria tra le mani del Nightsky Mimic, che si trasforma in un 4/4 volante quando CASTiamo la maggior parte delle nostre spell bi-color.
    Ma il Mimic non è l'unico protagonista, perché l'intero piano di gioco sfrutta l'abilità di Lifegain di molte creature come il Tithe Drinker o il Nip Gwyllion. Piccole creature che possono diventare enormi spine nel fianco se abbinate all'Edge of the Divinity. Si abbina quindi la tattica base Orzhov dello spillare vita poco a poco ad una componente aggro data dalle creature piccole ma fastidiose.
  2. Decklist



    Orzhov Midrange by Valak
    2 Gray Merchant of Asphodel

    4 Kingpin's Pet
    2 Mourning Thrull
    4 Nightsky Mimic
    4 Nip Gwyllion
    4 Tithe Drinker

    4 Scoured Barrens
    7 Plains
    7 Swamp
    3 Castigate
    3 Read the Bones

    3 Gods Willing
    4 Unmake
    2 Diabolic Edict

    4 Edge of the Divinity
    3 Journey to Nowhere
    Sideboard:
    2 Standard Bearer
    2 Duress
    2 Circle of Protection: Red
    2 Circle of Protection: Black
    2 Circle of Protection: Green
    1 Patrician's Scorn
    1 Relic of Progenitus
    1 Crimson Acolyte
    2 Obsidian Acolyte
  3. Analisi delle carte
    • Creature
        Tutto il mazzo si basa sulla sinergia tra le carte ibride, bianche e nere, e il Nightsky Mimic, per questo cercheremo di alzare le probabilità di trasformare il Mimic giocando un elevato numero di creature a costo ibrido. Nella versione proposta il 90% delle nostre creature è sinergico con il Mimic, in più ognuna di esse ha un'abilità che punta a creare un distacco notevole (non nel senso di elevato ma nell'accezione di “un distacco che si noti” ) tra i nostri punti vita e quelli dell'avversario.
        • Nightsky Mimic – Il cuore del mazzo, la carta che permette di fare il salto di qualità. Se incantato da un'Edge of the Divinity diventa devastante dando un clock all'avversario che va dai 4 ai 3 turni. Essendo una delle nostre win condition è bene giocarlo un minimo protetti. Ottime in questo caso carte come Gods Willing o un Castigate preventivo per studiare la mano avversaria.
        • Tithe Drinker – A soli due mana abbiamo: una carta ibrida che fa attivare il Mimic; un discreto bittante con un 2 in forza; una carta che l'avversario avrà paura di parare per la sua abilità Lifelink; un'ottima carta difensiva che in situazioni di stallo permette di strappare molti punti vita grazie ad Extort. Va giocata il prima possibile proprio per le sue numerose qualità, al massimo si porta via una rimozione destinata al Nightsky Mimic.
        • Nip Gwyllion – Il perfetto drop a 1. Diventa un vero problema per l'avversario se riusciamo ad equipaggiarlo di una Edge of the Divinity. A partita avanzata si rivela essere comunque utile per chumpbloccare le creature avversarie.
        • Kingpin's Pet – Vola e già per questo dà fastidio a molti mazzi, se ci aggiungiamo anche che con la sua abilità Extort allarga il divario (o lo diminuisce se stiamo perdendo) tra i nostri punti vita e quelli del nemico, diventa il perfetto drop a 3. Ah, se lo incantate con la solita Edge of the Divinity diventa un rispettabilissimo 5/5 volare!
        • Mourning Thrull – “Eh, che maniere! Qui tutti ce l'hanno con me perché io sono piccolo e (bianco)nero... è un'ingiustizia però!” cit.
          Ottimo se lo vediamo di secondo turno, un po' situazionale in late game. Ha un body troppo piccolo che lo rende facile preda di molte creature e rimozioni, per questo gli vengono dedicati solo due slot, ma è elusivo e qualche danno lo può portare a casa anche lui.
        • Gray Merchant of Asphodel – La pizza in faccia che non ti aspetti. Anche se siamo in stallo ci permette di mangiare punti vita avversari. Non esprime la sua potenza come nel Mono Black Control ma è ottimo in late game, fornendoci anche un parante dal body importante. Due copie perché ha un costo molto alto e ritrovarselo in mano nei turni iniziali lo rende carta morta.
      • Alternative
    • Aure e Incantesimi
        Coprotagonista assoluta del mazzo è l'unica Aura in nostro possesso, che permette di potenziare ogni nostra creatura. Per il resto giochiamo pochi incantesimi per poter utilizzare di side Patrician's Scorn senza farci troppo male.
        • Edge of the Divinity – Fa capolino in qualsiasi parte di questa analisi perché rende una qualsiasi delle nostre creature una win condition. Concedere un +3/+3 permanente e attivare il Mimic la rende insostituibile. Attenzione però al suo utilizzo: come per il Nightsky Mimic meglio giocarla quando si è coperti dalle rimozioni avversarie per evitare spiacevoli 2x1 nei nostri confronti.
        • Journey to Nowhere – Bye bye creature enormi e/o moleste. Il suo punto di forza rispetto a Pillory of the Sleepless è la sua agilità come costi di mana. Nello specifico 2 > 3 e W > WB.
      • Alternative
        • Pillory of the Sleepless – Il grande assente. Già, molte liste lo giocano proprio in virtù di quello stillicidio citato in apertura di analisi, ma spesso il suo costo di mana fin troppo specifico lo rende difficile da giocare. In alcuni meta non fa nemmeno bene il suo lavoro, come per esempio contro Tramutanti, ché lascia la creatura a potenziare le altre rimanenti anche se le impedisce di attaccare. So che molti puristi non saranno d'accordo con me ma li invito a riflettere e a provare le alternative.
        • Oblivion Ring – Ultimo rimedio contro permanenti fastidiosi come incantesimi e artefatti. All'occorrenza rimuove anche creature.
        • Soul Link – Abbinato alle giuste creature concede triplo Lifelink (Tithe Drinker, Mourning Thrull, Nip Gwyllion). Un po' pesante come costo di mana per questo si può ritagliare massimo un paio di slot.
    • Spell, Rimozioni & Affini
        Rimpiangerà il vostro avversario di aver sfidato un mazzo con questa capacità di controllo, abbinata ad una tale capacità distruttiva. Le spell meno sadiche a nostra disposizione distruggono mentre quelle da veri professionisti, in stile maschera di cuoio e frustino, esiliano. In più il nero ci permette di avvalerci di ottimi peschini per quando finiamo la benzina, riducendo al minino il drawback grazie alla nostra strategia Lifelink.
        • Castigate – “Fammi vedere la mano e addio per sempre carta fastidiosa!”. Una delle carte che più rappresenta questo mazzo. Forte contro tutti i mazzi, non avendo limitazioni di tipologia colpisce creature, istantanei, incantesimi, etc... Vorremmo sempre averla in mano e difficilmente la sideremo fuori.
        • Unmake – “Andiam, andiam, andiamo ad esiliar”. Si porta a casa tutte le creature (Hexproof e Shroud permettendo), perfino l'odiato Guardian of the Guildpact. Il costo di mana è alto, per questo abbiamo altre cinque rimozioni più agili da usare nei primi turni.
        • Gods Willing – Spesso è la carta che non ti aspetti... o almeno che non si aspetta l'avversario. Ci permette di difendere un Nightsky Mimic appena calato o far passare un attacco particolarmente succulento. Ciliegina sulla torta fa Scry, scremando dalle pescate morte. Preferito al cugino Apostle's Blessing proprio per via di quest'ultima abilità.
        • Diabolic Edict – Per avere anche di main una protezione contro Aura Hexproof e simili. Si accompagna bene alle altre 7 rimozioni mirate.
        • Read the Bones – Guardare 2 o 4 non ci fa mai schifo, soprattutto quando siamo a secco di spell in mano per pompare il Nightsky Mimic o usare Extort.
      • Alternative
        • Unearth – Vogliamo giocare potenzialmente il 90% delle nostre creature un'altra volta? Perché no! Il costo agile ci permette di abbinarlo ad Extort e, in casi disperati, si cicla.
        • Apostle's Blessing – Si gioca con un mana incolore all'occorrenza e protegge anche da artefatti. Il miglior sostituto di Gods Willing in un meta pieno di Razor Golem, Myr Enforcer e Spire Golem.
        • Sign in Blood – Meno impegnativo in termini di mana di Read the Bones, ma ci fa vedere meno carte. Il doppio mana nero non dovrebbe mai essere un problema ma spesso ci impedisce di giocarlo di secondo turno in quanto vorremmo sempre avere terra nera + bianco i primi due turni.
        • Doom Blade – Uccide molta molta roba a velocità instant ed il costo è molto accessibile. Purtroppo in un meta pieno di creature nere se ne va subito fuori di side, in favore di qualcosa di più performante come possono essere i Diabolic Edict.
        • Vendetta – La versione meno costosa di Doom Blade. Ci fa però perdere punti vita.
        • Hymn to Tourach – Una delle carte sbagliate del formato e infatti utilizzabile sono il Real Pauper e non su MTGO. Non sinergico come Castigate, anche per via del doppio costo specifico che difficilmente ce lo fa giocare di secondo turno (vedi Sign in Blood) ma comunque una picconata sulle gengive per qualsiasi mazzo. Ottimo per la side.
    • Terre
        Fortunatamente il mazzo non necessita di molto mana fixing, basta avere al secondo turno terra bianca e terra nera, e tutto è in discesa. Ci permettiamo le nuove terre doppie di KTK che riducono il loro drawback con il Lifegain.
        • Scoured Barrens – L'upgrade dei cancelli di Ritorno a Ravnica. Calati di primo turno sono perfetti, aggiustandoci tutto il mana per il resto della partita.
      • Alternative
    • Sideboard
        La side si sa è molto meta-dipendente. Vorrei fornire qualche opzione tra le più usate e che si adattano meglio ad un metagame più variegato. Di main siamo già coperti potenzialmente da qualsiasi mazzo, tranne forse il Turbofog per il quale però abbiamo i Castigate che, con un po' di fortuna, ci permettono di rimuovere i Jace's Erasure prima che vengano calati. Scartini, rimozioni, proteggi creatura e peschini. In teoria non ci manca nulla ma andiamo a vedere come poter chiudere le falle che si possono aprire contro determinati mazzi.
        • Circle of Protection: Green / Red / Black – Fondamentali nelle side bianca-based. Rompono le scatole ad Aura, Burn, Kiln Fiend, Affinity, Mono Black... insomma un buon 70% del meta!
        • Relic of Progenitus – Una copia è sempre meglio averla, soprattutto contro Turbofog e Tortured Existence grazie alla quale possiamo rallentare, se non spezzare, il gioco avversario.
        • Crimson Acolyte / Obsidian Acolyte – Proteggono le nostre creature da tutti gli spacchini, ammazza creature o spari che siano. Utili anche in fase di attacco per evitare blocchi molesti.
        • Standard Bearer – Un altro paladino delle side targate bianco. Avversari come Aura o Kiln Fiend sono bloccati finché non trovano un modo per aggirarlo, dandoci tempo di aggiustare le probabilità a nostro favore. Aura tende a contro-sidarli per rendere nullo l'effetto per questo meglio non sidare fuori tutte le nostre rimozioni mirate.
        • Patrician's Scorn – Altro ottimo alleato contro Aura e simili (vedi Domain). Spacca anche i nostri ma vi assicuro che farà più male all'avversario.
        • Duress – Contro i mazzi control e combo è un'ottima giocata da turno 1, sia on the play, sia on the draw.
        • Hymn to Tourach – Contro Combo e Control fa sfaceli, rendendogli potenzialmente la mano inutile. Costo un po' troppo specifico che non ci permette di impostare una partita sul gioco veloce.
        • Bojuka Bog – Terra anti-cimitero. Troppo situazionale per i miei gusti, gli preferirò sempre Relic of Progenitus. Alcuni mazzi ne giocano una monocopia di main per essere coperti anche in game 1.
        • Echoing Decay – Contro meta pieni di mazzi sciame come Goblin, Saprolingi o Pedine bianche. Nel magico mondo del fantamagic pulisce il campo che è una bellezza ma anche se si porta via una sola creatura avrà fatto il suo dovere.
  4. Match-up
  5. Conclusioni
    Il mazzo nel panorama attuale si assesta sul Tier 2, avendo comunque molti punti deboli e soffrendo molto i mazzi controllo. E' indubbiamente divertente e va a seguire delle meccaniche molto interessanti e variegate nella realizzazione, se non nella sostanza (guadagnare vita e picchiare).
    Ecco i punti deboli e i punti forti
      Pro
      • Per amanti delle vecchie meccaniche Orzhov-sadiche
      • Estrema sinergia in tutto il mazzo
      • Side bianca pronta a tutto
      • Mainboard molto variegata nelle spell in grado di rispondere a molte minacce
      • Mazzo molto divertente
      Contro
      • Soffre molto i mazzi controllo
      • Basandosi sulle creature si espone facilmente a wratte, rimozioni o simili
      • Se si finisce la benzina difficilmente la partita finirà a nostro vantaggio
  6. Cosa ci riserva il Futuro
    Le speranze per il Futuro di questo mazzo si affidano esclusivamente su carte ibride bianche e nere in grado di garantirci un maggiore controllo sulla partita. Una spinta notevole la darebbero creature agili e con meccaniche interessanti ma difensive (come per esempio un Detain), in modo da non dover aggrare per poter vincere.

    E ricordate: "You have nothing to fear unless you have nothing to offer." cit
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[Pauper Classic] WB Midrange

Messaggioda UB Trinket » 19 dic '14, 21:10

Salve a tutti,
apro questo topic per presentare un mazzo con i colori Orzhov :WB: che però non sfrutta le meccaniche della suddetta gilda (per questo mi sono sentito di aprire un nuovo thread, se non andasse bene rimproveratemi pure).
Da tempo io ed un mio amico stiamo lavorando su delle liste midrange bicolour utilizzando una manabase con le terre doppie di ravnica per concentrarsi sui drop a 1 e a 3.
Detto questo posto un primo abbozzo della lista, la quale verrà migliorata e per la quale devo pensare una sideboard che vada bene in generale contro i più diffusi MU.

Lande (23)
4 Orzhov Basilica
3 Scoured Barrens
3 Terramorphic Expanse
7 Plains
6 Swamp

La manabase con le bounceland di Ravnica, come già citato.

Creature (19)
4 Fume Spitter se giochi nero devi giocarlo quasi per forza, troppo forte.
3 Child of Night / Lone Missionary drop a 2 sul quale sono ancora in dubbio (la figlia è meno mana intensive del Tithe Drinker)
3 Blind Hunter ci pace: 2/2 evasivo che fa drain virtuale di 4
3 Kingpin's Pet 2/2 volante con extort, in late può recuperare qualche vita
4 Knight of Valor un bel droppone a 3. è fastidioso e in late può combattere con avversari più forti di lui ma sta comunque sotto a removal e quindi non ci possiamo affidare solamente a lui.
2 Seraph of Dawn Lenta ma efficace, supporta il piano midrange del mazzo.

Magie (8 instants e 10 sorceries)
4 Diabolic Edict bla bla bla
2Disfigure
2 Unmake la struttura del mazzo ci permette di giocare due copie di questa fantastica rimozione
1 Vendetta
4 Duress scartino anti combo, control, sorrt
1 Raven's Crime forte in late
3 Read the Bones ci fa vedere fino a 4 carte, preferito a Sign in Blood per il costo più agile.
1 Cenn's Enlistment mega tech che riempe il board in mid late


Come già detto la side è ancora da pensare, forse alcune scelte sul main deck potrebbero farvi storcere il naso o vi verrà voglia di insultarmi ma sono ai primi livelli di deckbuilding e sono qui soprattutto per ricevere consigli e critiche, cya on the net
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Re: [Pauper Classic] WB Midrange

Messaggioda Mr Pain » 22 dic '14, 10:12

A fronte di alcune curiosità che mi sorgono per ora il topic resta aperto...
vediamo:

qual'è il game plan di questo deck?

cioè, vedo carte tipiche per W e B, ma non vedo una logica di gioco. ci sono meccaniche appartenenti a deck diversi.
a cosa punta il deck? sicuramente ha una logica di mid/late game, visto l'alto numero di carte pensate per il board control e i vari lifegain.effect... e poi? arriva in mid e spera di spingere con le creature?

hai preso il reparto B da mazzi come monoB e UB Control, ma a differenza di essi non hai uno stabile reparto di draw engine (hai solo 3 peschini)
hai preso una parte del reparto W da WB Extort, ma non hai la stessa possibilità di sfruttare regolarmente la sinergia
hai un reparto lande da 23 carte, di cui ben 10 che entrano tappate

insomma, a primo impatto sembra più un'accozzaglia di carte forti, ma troppo indipendenti l'une dalle altre...
chiedo delucidazioni
_La Palla Sinistra Di Boario_
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Re: [Pauper Classic] WB Midrange

Messaggioda UB Trinket » 22 dic '14, 12:34

Il senso di tutto questo DOVREBBE essere una cosa del genere:
Turno 1 Duress o Fume Spitter, Turno 2 altro scartino o spitter e tiro bounceland per poi dal turno 3 in poi avere minacce un po' più importanti per il midgame che puntano a portare la partita lentamente dalla nostra parte (Seraph of Dawn , Cenn's Enlistment.
Le rimozioni dovrebbero rallentare un'ipotetica race dell'oppo mentre con altri strumenti cerchiamo di attaccare le risorse in mano (forse a questo punto dovrei aggiungere qualche altro aiuto in questo senso).
Comunque il gameplan dovrebbe (sempre in linea teorica) fermare la race dell'avversario man mano che i turni avanzano con il lifegain e le minacce più grosse per poi popolare con lo spedinatore quando la partita e il board sono in stallo.
Questa è l'idea che vorrei portare con questa lista anche se forse come hai fatto notare tu può sembrare un' accozzaglia di carte forti singolarmente che non hanno una vera e propria sinergia, still working on it

PS. Possibili titolari: Wakedancer e Attended Knight

PPS. Toglierò le fetch per diminuire il numero di terre tappate e la possibilità di massimizzare lo spedinatore.
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